Three.js基础探寻二——正交投影照相机
本篇主要介紹照相機中的正交投影照相機。
第一篇傳送門:Three.js基礎探尋一
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1.照相機
圖形學中的照相機定義了三維空間到二維屏幕的投影方式。
針對投影方式照相機分為正交投影照相機和透視投影照相機。
2.兩種相機的區別與適用范圍
正交投影:
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透視投影:
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正交投影就像數學課上畫的;而透視投影有一個基本點,就是遠處的物體比近處的物體小,遠大近小。
對于制圖、建模軟件通常使用正交投影;而對于其他大多數應用,通常使用透視投影。
3.正交投影照相機
正交投影照相機的構造函數:
Three.OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far)六個參數分別代表正交投影照相機拍攝到的六個面的位置。
其中,near表示近平面與相機中心點的垂直距離;far表示遠平面與相機中心點的垂直距離。
圖片來源
若要保持照相機的橫縱比例,(right-left)與(top-bottom)的比例需與canvas的寬高比例一致。
由圖可見near與far的值應為正值,且far>near。如果最后兩個值是(0,0),也就是near和far值相同了,視景體深度沒有了,整個視景體都被壓成個平面了,就會顯示不正確。
4.正交投影照相機實例
源碼:
<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title>3.js測試二</title> </head><body onload="init()"><canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas><script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script><script type="text/javascript">function init() {var renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: document.getElementById('mainCanvas')});renderer.setClearColor(0x000000);var scene = new THREE.Scene();// 設置照相機var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 10);camera.position.set(0, 0, 5);//camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); scene.add(camera);// 創建立方體var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1),new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000,wireframe: true}));scene.add(cube);// render renderer.render(scene, camera);}</script></body></html>帶詳細注釋的請參考第一篇。
其中,THREE.MeshBasicMaterial(基礎網格材質)的wireframe屬性如果為true,則將材質渲染成線框。
可以看到當前位置后面的邊會與前面的完全重合:
4.1 改變視景體長寬比例
這里canvas的寬高比為4:3,照相機的水平距離為4,垂直距離為3,因此長寬比例保持不變(1:1)。
若將照相機的水平距離減小為2,
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,1,1.5,-1.5,1,10);物體會被拉長:
照相機的視野范圍變窄了,導致正方體在視野范圍內的橫向比例增加了,因此表現為正方體變寬了。
4.2 改變相機位置
例子中的相機位置是(0,0,5),由于照相機默認是面向z軸負方向放置的,所以能看到原點處的正方體。
將照相機的位置向右移動1個單位:
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2,2,1.5,-1.5,1,10);camera.position.set(1,0,5);照相機面對著物體,所以照相機右移,所照的物體向左移:
4.3 改變視景體位置
將視景體設置的更靠右:
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,3,1.5,-1.5,1,10);camera.position.set(1,0,5);和右移照相機一樣。
4.4 改變照相機角度
camera.position.set(4,-3,5);camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));但是現在照相機沿z軸負方向觀察的,因此觀察不到正方體,只看到一片黑。我們可以通過lookAt函數指定它看著原點方向:
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));注意,lookAt函數接受的是一個THREE.Vector3的實例,不要寫成camera.lookAt(0, 0, 0)。
下一篇會介紹透視投影照相機。
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整理自張雯莉《Three.js入門指南》
其他參考:投影中的正交和透視
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轉載于:https://www.cnblogs.com/xulei1992/p/5707733.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Three.js基础探寻二——正交投影照相机的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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