unity3d教程游戏包含的一切文件导入资源
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導入資源
?將文件增加至工程文件夾的資源?(Assets)?文件夾后,Unity?將自動檢測文件。將任何資源?(Assets)?放入資源文件夾后,資源?(Assets)?將顯現在工程視圖?(Project?View)?中。
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?此工程視圖?(Project?View)?是顯現資源?(Assets)?文件夾的窗口,一般可從文件管理器?(file?manager)?中找到它
?收拾工程視圖?(Project?View)?時,請必須記住以下非常重要的事項:
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?切勿從資源管理器?(Explorer)?(Windows)?或查找器?(Finder)?(OS?X)?中移動任何資源,或收拾此文件夾。請一直運用工程視圖?(?Project?View)?進行上述操作!
?Unity?中存儲了很多資源文件之間的聯系元數據。這些數據全都有賴于?Unity?可在何處找到這些資源。假如您在工程視圖?(Project?View)?內移動資源,這些聯系將會保留。假如在?Unity?外移動資源,則將損壞這些聯系。然后,您必須手動從頭銜接很多相關,您大約也不期望呈現這種狀況。
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?請記住,僅將來自其他運用程序的資源保留到資源?(Assets)?文件夾中,切勿重命名或移動?Unity?之外的文件。請一直運用工程視圖?(Project?View)。當然,您能夠安全翻開文件,然后在恣意地方進行修改。
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?創立和更新資源
?假如您正在創立游戲并需求增加恣意類型的新資源,您只需創立此資源并將其保留在資源?(Assets)?文件夾下。當您回來或啟動?Unity?時,增加的文件將被檢測到并導入。
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?別的,更新和保留資源時,Unity?可檢測到所做的更改并從頭導入資源。這可讓您集中精力優化資源,不用擔心資源與?Unity?的兼容性問題。一般,通過其本地運用程序更新和保留資源可讓作業流程以最佳狀態順利進行。
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?默許值
?在某些導入程序上,您可認為字段引證或類似業務指定默許值。要指定默許值,請在需求設置默許值的字段上翻開目標挑選器?(object?selector),然后在目標挑選器?(object?selector)?上挑選一個值。
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?資源類型
?這里有一些根本資源類型可供您創立游戲。包含:
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?網格文件?(Mesh?Files)?和動畫?(Animations)
?紋路文件?(Texture?Files)
?音頻文件?(Sound?Files)
?咱們將具體介紹每個文件類型的導入方法及其運用方法。
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?網格?(Mesh)?和動畫?(Animations)
?不管運用哪種三維資源包,Unity?將從每個文件導入網格和動畫。如需獲取?Unity?撐持的運用程序列表,請參閱此頁面。
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?運用網格文件無需導入動畫。假如運用動畫,則能夠挑選從單個文件導入一切動畫或逐個導入含一個動畫的文件。有關導入動畫的更多信息,請參閱?舊版動畫系統頁面。
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?將網格導入至?Unity?后,您能夠將其拖至場景?(Scene)?或層級視圖?(Hierarchy)?創立網格實例。您也可將組件?(Components)?增加至實例,而不會作為附件增加至網格文件自身。
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?Unity?將運用?UV?和很多默許原料?(Materials)(每個?UV?一種原料)導入網格。您可將對應的紋路文件分配到原料,然后在?Unity?游戲引擎上充填網格外觀。
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?紋路
?Unity?撐持一切圖像格局。即使是分層的?Photoshop?文件,也可進行導入,且不會損壞?Photoshop?格局。這可讓您輕松無憂地處置單個紋路文件,獲取精簡流通的體會。
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?您運用的紋路尺度應是?2?的升冪?(如?32x32、64x64、128x128、256x256?等)。只需將紋路放入工程的資源?(Assets)?文件夾下,紋路就會顯現在工程視圖?(Project?View)?中。
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?導入紋路后,您應將其分配到原料中。然后才可將原料運用到網格、粒子系統?(Particle?System)?或?GUI?紋路?(GUI?Texture)。運用導入設置?(Import?Settings)?也可將紋路變換為游戲中不一樣運用類型的立方體貼圖?(Cubemap)?或法線貼圖?(Normalmap)。更多有關導入紋路的信息,請參閱紋路組件?(Texture?Component)?頁面。
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?音頻
?桌面!
?Unity?可撐持兩種音頻格局:未緊縮的音頻?(Uncompressed?Audio)?或?Ogg?Vorbis。您導入至工程的任何類型的音頻文件都將變換為這兩種格局之一。
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?文件類型變換
?.AIFF
?在導入時變換為未緊縮的音頻,最適合短音效。
?.WAV
?在導入時變換為未緊縮的音頻,最適合短音效。
?.MP3
?在導入時變換為?Ogg?Vorbis,最適合較長的音樂曲目。
?.OGG
?緊縮的音頻格局,最適合較長的音樂曲目。
?導入設置
?假如您在導入沒有緊縮為?Ogg?Vorbis?格局的文件,則可運用音頻片段?(Audio?Clip)?中的很多導入設置?(Import?Settings)?選項。在工程視圖?(Project?View)?中挑選音頻片段?(Audio?Clip),然后在檢視器?(Inspector)?的音頻導入程序?(Audio?Importer)?有些修改選項。?你可在此將片段?(Clip)?緊縮為?Ogg?Vorbis?格局,并將其推入單聲道或立體聲回放,然后微調其他選項。?Ogg?Vorbis?和未緊縮的音頻都具有各自的優勢和下風。每種格局都有最佳的運用場景,您一般不該只運用其間一種格局。
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?如需知道更多關于?Ogg?Vorbis?或未緊縮音頻的信息,請參閱音頻片段組件參考手冊?(Audio?Clip?Component?Reference)頁面。
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?iOS
?Unity?可撐持兩種音頻格局:未緊縮的音頻?(Uncompressed?Audio)?或緊縮的?MP3?音頻?(MP3?Compressed?audio)。?您導入至工程的任何類型音頻文件都將變換為這兩種格局之一。
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?文件類型變換
?.AIFF
?作為未緊縮音頻導入,適用于短音效。假如需求,也可在修改器?(Editor)?中緊縮。
?.WAV
?作為未緊縮音頻導入,適用于短音效。假如需求,也可在修改器?(Editor)?中緊縮。
?.MP3
?作為緊縮的?Apple?Native?格局導入,適用于較長的曲目。可在設備硬件上播映。
?.OGG
?緊縮的?OGG?音頻格局,與?iPhone?設備不兼容。請在?iPhone?上運用緊縮的?MP3?音頻。
?導入設置
?導入音頻文件時,您能夠挑選其結尾格局并將其推入單聲道或立體聲道。?要拜訪導入設置?(Import?Settings),請在工程視圖?(Project?View)?中挑選音頻片段?(Audio?Clip),然后在檢視器?(Inspector)?中查找音頻導入程序?(Audio?Importer)。在此,您可將片段?(Clip)?緊縮為?Ogg?Vorbis?格局,并將其推入單聲道或立體聲回放,然后微調其他選項,如進行非常重要的加載時解緊縮?(Decompress?On?Load)?設置。
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?有關運用緊縮或未緊縮的?MP3?音頻信息,請拜訪音頻片段組件參考手冊?(Audio?Clip?Component?Reference)?頁面。
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?Android
?Unity?可撐持兩種音頻格局:未緊縮的音頻?(Uncompressed?Audio)?或緊縮的?MP3?音頻?(MP3?Compressed?audio)。您導入至工程的任何類型的音頻文件都將變換為這兩種格局之一。
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?文件類型變換
?.AIFF
?作為未緊縮音頻導入,適用于短音效。假如需求,也可在修改器?(Editor)?中緊縮。
?.WAV
?作為未緊縮音頻導入,適用于短音效。假如需求,也可在修改器?(Editor)?中緊縮。
?.MP3
?作為緊縮的?MP3?格局導入,適用于較長的曲目。
?.OGG
?注意:緊縮的?OGG?音頻格局與某些?Android?設備不兼容?,所以?Unity?不撐持在?Android?平臺上運用此音頻格局。請運用緊縮的?MP3?音頻。
?導入設置
?導入音頻文件時,您能夠挑選其結尾格局并將其推入立體聲道或單聲道。要拜訪導入設置?(Import?Settings),請在工程視圖?(Project?View)?中挑選音頻片段?(Audio?Clip),然后在檢視器?(Inspector)?中查找音頻導入程序?(Audio?Importer)。在此,您可將片段?(Clip)?緊縮為?Ogg?Vorbis?格局,并將其推入單聲道或立體聲回放,然后微調其他選項,如進行非常重要的加載時解緊縮?(Decompress?On?Load)?設置。
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?有關運用緊縮或未緊縮的?MP3?音頻信息,請拜訪音頻片段組件參考手冊?(Audio?Clip?Component?Reference)?頁面。
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導入音頻文件后,您可將音頻文件增加至游戲目標?(GameObject)。將音頻文件拖入至游戲目標?(GameObject)?時,此音頻?(Audio)?文件將自動創立一個音頻源組件?(Audio?Source?Component)。?
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的unity3d教程游戏包含的一切文件导入资源的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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