《About Face 3:交互设计精髓》读书笔记(一)
第一章 目標導向設計
當今數字產品的創造過程
產品糟糕的原因
正如在法庭上,我們決不能讓原告來裁定案件一樣,我們也應該確保設計產品和開發產品是不同的人。即使某程序員心存善意,而且也有足夠的設計能力,他還是不可能同時兼顧到用戶、商業和技術三方面的利益。
注:不能依靠用戶解決用戶界面設計問題。雖然用戶或許能夠闡述交互中的某個問題,但他們還是往往不能解決問題的方案可視化。就如同編寫程序一樣,設計是一門專業,程序員從來不會讓用戶幫忙寫代碼,設計問題也應該一視同仁,而且,購買產品的人并不一定是使用產品的人,這是一個雖然細微但卻很重要的問題。
制造業設計的演變
在工業制造的早期階段,僅工程和市場過程就足以產生令人期望的產品。只要工程上過硬,并且價格足夠便宜,便可以生產出來人們愿意購買的錘子、柴油機或者牙膏,隨著時間的推進,消費產品的制造者意識到他們需要在功能相同的產品上與競爭者有所區分,這樣,設計作為一種增加用戶對產品期望的手段便被引入。圖形設計者開始介入來創建更有效的包裝和廣告,工業設計者則創建更舒適有用和令人興奮的產品形式。
有意識的引入設計,這體現了 Doblin Group 公司的 Larry Keely 所發現的產品開發需要關注的三個現代要素,即可行性、生存能力和期望性。如果在這 3 個要素中有一個特別弱,則產品不可能經受時間的考驗。
舉例:
Novell 強調技術強調技術很少考慮使用者的期望,這使得它在競爭中很脆弱。(三角形中,“能力”一邊很長,形成了鈍角三角形)
Apple 重視用戶的期望,但犯了很多業務上的錯誤,然而對用戶的關注所創造的用戶忠誠度維持了生意。(三角形中,“期望”一邊很長,近似于直角三角形)
Microsoft 是最好的業務運營商,但其無法創造高度滿足用戶期望的產品,這位其他競爭者提供了機會。(三角形中,“期望”一邊稍短于“能力”,近似于等腰三角形)
識別用戶目標
目標 vs. 任務和行動
使用以目標為導向的設計代替以行為為中心的設計。
Donald Norman 提出并倡導“以行動為中心的設計”(Activity-Centered Design,ACD)這種設計方法強調要先理解行動。盡管 Norman 的 ACD 方法強調了用戶情景(Context)的重要性,這在正確方向上前進了幾步,但它實際上并未指出每個設計者都應該首先問的問題,即為什么用戶要執行這個行動、任務、動作或者操作。目標驅動人們執行行動,理解目標可以幫助你理解用戶的期望和志向,之后會幫助你決定哪些行動的確和你的設計是相關的。雖然任務和行動分析對于細節層次上很有幫助,但這些只有在用戶目標被分析了之后才有意義。"用戶的目標是什么?"這是你了解行動對于用戶的意義,進而才可能創造出更加恰當并且更加令人滿意的設計。
如果你還是不清楚目標與行動或者任務的區別,有一個簡單的方法可以告訴你二者不同。既然目標是由人們的動機驅使的,但是他們隨著時間的推移可能不發生變化,或者變化的很慢。相比之下,行動和任務則非常容易變化,因為他們幾乎完全依賴于所采用的科技手段。比如,一個人從圣路易斯去舊金山,他的目標很可能是快速、舒適并且安全的到達。在 19 世紀 50 年代,如果一個拓荒者希望快速并舒適地到達,他可能希望乘坐有遮蔽的四輪馬車。如果考慮安全,他會攜帶一把順手的來復槍。今天,一個商務人士,要從圣路易斯去舊金山,則希望乘坐飛機,如果考慮安全,他一定不會帶著家里的槍支。拓荒者和商務人士的目標是相同的,沒有變化,但由于科技手段的變化,他們的行動和任務都完全不一樣了,在某些方面甚至完全相反。
提高用戶的使用效率是交互設計通用的指導準則。提升效率從兩方面著手,產品性能和易用性。針對老用戶,優先從產品性能入手;針對新用戶,優先從易用性入手。
轉載于:https://www.cnblogs.com/fortunel/p/10600878.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《About Face 3:交互设计精髓》读书笔记(一)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 【资源】About Face4交互设计精
- 下一篇: 魔兽世界工程学技能1-375冲级攻略