零基础Unreal Engine 4(UE4)图文笔记之粒子系统
1.我們需要創(chuàng)建兩個東西,一個材質(zhì)一個粒子。先打開材質(zhì),在制作粒子之前,我們首先需要自己創(chuàng)建一個粒子效果能用的材質(zhì)
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在材質(zhì)編輯器中,修改細節(jié)中Blend Mode類型為Translucent,Shading Model?為Unit,這一步是必不可少的,如果找不到細節(jié),左鍵單擊空白處就有了
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右鍵空白處召喚出Particle Color,按住M左鍵點擊空白處召喚出兩個Multiply(乘)
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下面使用這種方式將瀏覽器中的圖片快速導(dǎo)入編輯器中,首先將材質(zhì)編輯器拖出來,弄成這個樣子,然后找到圖中的那張圖片在Startercontent里面的textures里面,直接拖到材質(zhì)編輯器里面(如果有兩個屏就很方便了)
連線這個樣子
最后出來的東西其實是一個圓,不信你點我圈的那個面片看看
材質(zhì)的制作就完成了,記得保存
2.開始制作粒子,打開自己創(chuàng)建的粒子,沒有任何東西所以是黑的
和剛才一樣,我們讓兩個界面同時顯示,點擊粒子這邊的Required,將剛才創(chuàng)建的材質(zhì)拖到圖示位置
可以看到視口里面已經(jīng)變成了我們的材質(zhì)上的圓形,也就是說,材質(zhì)那邊就是做了一個基本的圖形
我們還可以先把這個粒子拖到場景中,看見沒,在粒子編輯器里面怎么播放的在場景中就會相應(yīng)的播放(有一些不是,這里簡單的理解就可以了)
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3.Spawn屬性.默認的這種形式我們暫且理解為煙霧,都知道煙霧是持續(xù)產(chǎn)生的,但如果是爆炸,閃電這些都是一瞬間產(chǎn)生的,UE4完全可以實現(xiàn)這些功能,那么在粒子系統(tǒng)中在哪里控制產(chǎn)生的類型呢?就是發(fā)射器列表里面的Spawn,在它的細節(jié)里面有兩個類別Spawn(持續(xù)生成) 和 Burst(爆發(fā)生成)
默認狀態(tài)下,也就是我們看到的狀態(tài)下就是生成20個,簡單的說就是保證這個粒子產(chǎn)生了20個對象,視圖的右下角就顯示了當(dāng)前數(shù)量
如果我們把Spawn中Distribution下的Constant改成0,在Burst中的Burst List?點擊加號添加一組爆發(fā)物,設(shè)置Count為5.
此時粒子效果就變成了一次產(chǎn)生5個對象。爆發(fā)的效果,這個可以用來做濺射的效果
4.LiftTime屬性。為什么對象都是一起消失?就是這個屬性設(shè)置
就是這個控制的生存周期,可以看到都是1s
如果我把最小值改為0.3,生存周期就在0.3-1秒之間隨機,
這個地方牽涉到一個時間類型的問題,當(dāng)前使用的Distribution?Float Uniform,是有最小值和最大值的的,你換成選項的第一個Distribution Float Constant(常量),就只有一個固定值,其實常用的就這兩個。
5.Inital size。就是從產(chǎn)生到消失的大小,和上面的LiftTime幾乎一個道理
我修改了最小直徑,所以你看到的對象大小就不一樣了
6.Inital Velocity??刂扑俣?#xff0c;在對象產(chǎn)生的時候給一個初速度,可以看到,默認狀態(tài)下是給的朝上方一個錐形范圍的速度
我稍微修改一下這個速度就可以弄出不同樣子
這個是只有xz方向的速度,
這個只有z方向上的速度,做個噴氣式飛機的尾焰還是可以澀
這個三個方向都有速度的
7.最后一個基礎(chǔ)屬性color,這個稍微復(fù)雜一點,一層一層說吧
首先兩個點Color over Life和Alpha over Life,其實超級簡單,前者是控制從產(chǎn)生到結(jié)束的顏色,后者是控制透明度,如果學(xué)過PS那些的朋友就知道Alpha?是啥。
展開以后還是蠻多的但整個粒子系統(tǒng)都有一個共性,第一Distribution這個屬性是什么類型,第二,接著就是設(shè)置屬性,這里是顏色,那么下面肯定就是設(shè)置顏色
我把類型先換成常量的,設(shè)置顏色,看到?jīng)],我設(shè)置的紅色就是紅色,白色就是白色,藍色就是藍色
很顯然,類型為這個類型的時候就只有一種顏色,在試一下有最小值和最大值的UNiform類型,顏色會變了,而且這里由于是截圖,如果你自己試一下就知道,這個變色發(fā)生在一個單獨的對象上,也就是說一個對象在不停的變色
我們看看ConstantCurve類型的,發(fā)現(xiàn)這個變色是整體變色,準確的說是每個對象隨著它自己的生命在變色,開始的時候是藍色,結(jié)束的時候是白色對吧?
這個curve其實就是一個曲線類型的
如何使用這種類型?兩步解決,Points加點,調(diào)整In val 和Out Val,每個點的In Val表示在對象的什么時刻,OutVal就是顏色,特別注意In val(范圍是0-1,)比如下圖中第一個點Inval 是0,第二個是1,所以開始的時候就是藍色,結(jié)束的時候就是白色。
如圖,感興趣自己試試吧,可以進行曲線調(diào)整不過現(xiàn)在也不慌嘛,先學(xué)點簡單的。
上面的你要是認真看懂了的話,下面就超級簡單了,和上面基本上一樣的方式
上面的這種消失的效果就是這個透明度來實現(xiàn)的,沒有透明度就像狗屎一樣。。。
總結(jié):
本篇講述了制作粒子特效的流程,以及粒子系統(tǒng)中發(fā)射器中6個基礎(chǔ)屬性Spawn,LifeTime,Initial Size,Initial Velocity,Color over Life的基本作用和使用
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的零基础Unreal Engine 4(UE4)图文笔记之粒子系统的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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