[UE4]C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()
相關(guān)內(nèi)容:
C++實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)加載的問(wèn)題:LoadClass<T>()和LoadObject<T>()?
http://aigo.iteye.com/blog/2281558
C++實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)加載UObject:StaticLoadObject();以Texture和Material為例
http://aigo.iteye.com/blog/2268056
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這里說(shuō)的靜態(tài)加載指的是必須在構(gòu)造函數(shù)中完成的加載方式,動(dòng)態(tài)加載值得是可以在Runtime期間加載的方式,UE4源碼里面,前者其實(shí)是對(duì)后者的一層封裝,即FObjectFinder()是對(duì)LoadObject()的封裝。But,FClassFinder()不是對(duì)LoadClass()的封裝,FClassFinder()內(nèi)部調(diào)用的是LoadObject()。
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如果要獲取某個(gè)藍(lán)圖BP的類(lèi)型class,可以通過(guò)ConstructorHelpers::FClassFinder()來(lái)獲取,例如:
Cpp代碼?
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但是在啟動(dòng)游戲時(shí)會(huì)報(bào)錯(cuò)提示找不到文件,例如:
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Default property warnings and errors:
Error: COD Constructor (MyGameMode): Failed to find /Game/MyProject/MyBlueprint.MyBlueprint
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解決辦法有兩種(這是UE4的一個(gè)坑,浪費(fèi)了我很長(zhǎng)時(shí)間。。。):
A,在copy reference出來(lái)的文件路徑后面加_C,例如:Blueprint'/Game/Blueprints/MyBlueprint.MyBlueprint_C'
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Cpp代碼?
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???
B,去掉路徑前綴:/Game/Blueprints/MyBlueprint
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Cpp代碼?
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另外注意:FClassFinder<T>的模版名稱(chēng),不能直接寫(xiě)UBlueprint,例如:FClassFinder<UBlueprint>是錯(cuò)誤的。創(chuàng)建藍(lán)圖時(shí)選擇的是什么父類(lèi),則寫(xiě)對(duì)應(yīng)的父類(lèi)名,假如是Actor,那么要寫(xiě)成:FClassFinder<AActor>,否則無(wú)法加載成功。
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使用TSubclassOf<T>時(shí)模板名必須相同
另外,?FClassFinder<T>()函數(shù)中的模版名必須和TSubclassOf<T>變量的模版名一樣,例如上面的都是AActor,如果不一樣,也會(huì)出現(xiàn)上面的錯(cuò)誤。
再給個(gè)例子:
Cpp代碼?
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也可使用UClass*替換TSubclassOf<T>
例如:
Cpp代碼?
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之前看到很多例子是通過(guò)FObjectFinder()來(lái)獲取class,現(xiàn)在想想感覺(jué)是無(wú)奈之舉,UE4的文檔比較坑,不僅藍(lán)圖的文檔更新不同步,C++的文檔更是少得可憐。
Cpp代碼?
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其他參考:
CDO Constructor: Failed to find Blueprint
https://answers.unrealengine.com/questions/84880/cdo-constructor-failed-to-find-blueprint-ue-44.html
創(chuàng)作挑戰(zhàn)賽新人創(chuàng)作獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)咯,堅(jiān)持創(chuàng)作打卡瓜分現(xiàn)金大獎(jiǎng)總結(jié)
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