GPU Gems2 - 11 近似的双向纹理函数(Approximate Bidirectional Texture Functions)
【章節概覽】
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本章介紹的內容關于如何較容易地采集和渲染的真實材質,如布料、羊毛和皮革等的技術。這些材質難以用早先的技術渲染,它們基本來與兼得的紋理映射。本章的目標是在采集上花費少量的努力,在渲染上花費少量的技術,但是仍然達到真實的外觀。
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【核心要點】
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本章介紹了一種可以只用少量圖像就進行采集和渲染空間變化的復雜材質的方法。這種經驗的方法并不是采集真實的BRDF,而是僅僅展示了細微表面的結構如何引起照明的改變:且BRDF在隨后使用。而使用這項技術的實時渲染可以容易地實現。
本文的方法以Kautz等在2004年的工作為基礎。根據觀測,在某種情況下,表面的材質可以通過少許圖像采集,產生的結果類似于完整的雙向紋理函數(Bidirectional Texture Functions, BTF)所達到的。用這個近似的BTF渲染總共只需1對一個簡單的著色模型求值,并執行一個對體紋理的查詢即可。渲染在圖形硬件上很容易達到實時的幀速率,并在多種材質上都達到了引人注目的結果。
?采集
渲染
用通用的光照模型計算某一像素的亮度,根據該亮度值從圖像棧中平均亮度與該值一樣的圖像,進而采樣渲染最后效果。
(a)圖是用完整的BTF完成的(6500個圖像,用主元分析(Principle Components
Analysis, PCA)壓縮成16個成分)。右圖是用本章的技術做的。看得出來主要的差別在一些入射角上。
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【關鍵詞】
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服飾的渲染(Clothing Rendering)
雙向紋理函數(Bidirectional Texture Functions,BTF)
總結
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