人类的15个欲望与游戏设计[转收藏]
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
人类的15个欲望与游戏设计[转收藏]
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
人類的15個欲望與游戲設計
萬事開頭難,我們往往在游戲設計初期都會思考這樣一個問題,我要做一個什么樣的游戲?這個游戲能給玩家帶來什么樣的樂趣?似乎有不少人在這個時候會變得很困惑。希望此文能夠對大家有所幫助~同時有不到之處還請指出~希望能和大家多多交流
[本文由陔隱的呻吟原創,轉載請保持保持文章的完整性,謝謝合作]
??美國俄亥俄大學的一項研究表明﹐人類所有的行為都是由15種基本的欲望和價值觀所控制的。
??研究人員還進行了更深入的分析﹐他們發現﹐不同的人對這15種基本欲望的要求是不一樣的。拿性來說﹐性幾乎對每一個人都是愉悅的﹐但對每一個人的驅動力卻并非一致﹐有的人終其一生沉溺于其中﹐而有的人則在這方面投入甚少。其他欲望也是這樣﹐有的人追逐成功﹐有的人淡薄名利﹐有的人重視親情和家庭﹐有的人則是"工作狂"。
??而對于我們游戲設計者來說,我們面對的是各種各樣的人,游戲需要包容這些不同性格和追求的人,需要給他們足夠的活動空間,更重要的是要盡可能的滿足他們的各種欲望。可以說無論是哪一類的游戲產品,只要我們所提供的樂趣能夠滿足這15種欲望的大多數,或者是充分強調其中的某一種或幾種欲望的話,就足以吸引大批玩家,同時也要注意的是這15種欲望之中有些指的是人們對某種事物或感覺的排斥,所以在游戲設計的過程當中應該盡量避免此種不良因素的加入。
以下是我個人對這15種欲望和游戲策劃的關系的理解。如有不足和錯誤的地方萬望海涵
1,好奇心﹕游戲中存在著各種各樣的未知事物,需要玩家自己去探索,顯然,他們也很喜歡這樣做,因為好奇心的驅使,所以適當的隱藏一些區域或功能其實是明智的。
2,食物﹕很可惜,目前還沒有可以生產面包的游戲平臺出現,所以游戲還暫時無法提供這種服務。不過我們可以想象一下,兩個玩家在玩實況足球,他們約定輸得一方就要請吃麥辣雞腿堡,這樣一來贏得那一方就可以得到食物方面的滿足了,呵呵~
3,榮譽感﹙道德﹚﹕一種用戶對公平的環境的需求與游戲設計者對以正當手段獲得利益的玩家的充分肯定和支持,同時也是我們懲罰那些利用非正當手段獲得利益的人的主要原因。現在有的個別同行為了吸引玩家故意設計一些BUG或掛機的功能,看似玩家的熱情高漲了許多,可是傷害的卻是更多人的利益。其結果必然是滅亡。
4,被社會排斥的恐懼﹕被社會排斥的原因有很多,比如各種不備社會肯定的行為,初此之外那就是“軟弱”了,所以讓用戶們較快的脫離菜鳥行列是明智的。另外無法與其他人有效的溝通也會產生被社會排斥的感覺,所以鼓勵玩家多多交流其實是明智的。
說句題外話,其實游戲本身確實可以在一定程度上,減輕玩家寂寞的感覺,但此種做法本人并不提倡,游戲只是生活中的一小部分,奉勸沉迷于游戲中的人,健康游戲,健康生活才能體驗到活著的樂趣,現在正是春暖花開的時候,沒事多到太陽底下曬曬,哼個小曲,看看美女什么的,有益身心健康。
5,性﹕人類最原始也是最強烈的欲望,這也是種種成人游戲火爆的原因,無須多說。
6,體育運動﹕胖子們也許體會不到人們對運動的渴望其實是天生的,很遺憾目前多數游戲平臺并不需要玩家做劇烈的運動,這也充分體現了他們的局限性,不過體育類游戲永遠是電子游戲產業不可分割的一部分。另外也許手指的運動也可以起到局部減肥的效果,呵呵。
7,秩序﹕無序也許會給某些人帶來好處,比如用外掛的,公共區用馬甲罵人的等等,這些人也許體會不到人們對秩序的渴望其實也是天生的,而且這對大多數人而言這是很不公平的,同時大批用戶的抱怨游戲環境惡劣,經濟系統的失衡也會帶來很嚴重的負面影響,所以我們要盡可能的建立一個有序的游戲環境。另外與現實邏輯相悖也會使用戶產生無序的感覺,所以盡可能的增加“真實感”其實就是減輕用戶的無序感。
8,獨立﹕一種對自作主張的渴望,不等不承認有些時候我們確實有必要對玩家的一些行為進行限制,比如物理地圖的邊界或更常見的必須按照劇情發展和關卡設計來進行游戲等等,這些限制確實是必要,但如果你有條件提高游戲的“自由度的話”我想你得游戲會更受歡迎,沒有人喜歡被束縛。讓玩家以自己的方式進行游戲其實是很吸引人的。
9,復仇﹕一個人戰勝了另一個人,后者在復仇欲望的驅使下不斷地加強自己最終戰勝了前者,而前者又會去走一個復仇者的路,這對游戲的好處不須多說,所以要想辦法更好的利用這一點。
10,社會交往﹕傾訴苦悶,分享快樂,這是人類的本能,讓玩家之間的有效交流,在某一程度上可以提高一款網絡游戲的黏著度。
11,家庭﹕一個溫暖的歸宿,一個可以依靠的港灣,人類是群居的動物,好多游戲都允許玩家結婚,不過關于虛擬婚姻爭議太多,我也不想對這件事說三道四,我要說的只是這也是提高游戲黏著度的一種方式。
12,社會聲望﹕以正當或不正當的方式取得成功并得到獎勵和贊譽,這是非常吸引人的,無論是單機的還是多人在線的,甚至這時許多玩家完這個游戲的唯一動力。不斷地升級,不斷地加強自己,玩家們樂此不疲。
13,厭惡﹕在游戲中可能使玩家產生厭惡感的因素有很多,比如繁瑣的操作,不清晰引導,不明確的說明,不禮貌的玩伴等等,所以我們在設計產品的同時必須要考慮這些可能產生厭惡感的所有因素。注意,這非常重要!
14,公民權﹕所有用戶的權利都應該是平等的,所以要尊重所有用戶的權利,包括那些以不正當手段獲取利益的人,而且使用游戲中的BUG是也所有玩家的權利,而消除BUG才是我們的義務。
15,力量﹕人們對力量的渴望很難估量,這也是產生游戲動力的原因之一,人們希望通過自己的力量來影響別人。這種欲望也是最原始的,好像最原始的東西都是最強烈也是最有生命力的東西。好好利用這一點,你會成功的。
??這樣看來除了“食物”、“運動”這兩種欲望我們無法或暫時不能滿足玩家之外,人們大多數的欲望都可以通過游戲獲得一定程度上的滿足,單從這一點來看我們的發揮空間其實是很大的。接下來的事情就是要在不破還游戲性和游戲的完整性的前提下不斷地在更大程度上滿足用戶,同時也要研究我們所面對地用戶群對哪一種欲望的需求更強烈,我們就下更大的功夫在這種需求上,以合理的安排有限的資源。
人類的所有行為都是緣于這15種欲望,好好利用這一點,祝大家都能做出最牛X的游戲!
萬事開頭難,我們往往在游戲設計初期都會思考這樣一個問題,我要做一個什么樣的游戲?這個游戲能給玩家帶來什么樣的樂趣?似乎有不少人在這個時候會變得很困惑。希望此文能夠對大家有所幫助~同時有不到之處還請指出~希望能和大家多多交流
[本文由陔隱的呻吟原創,轉載請保持保持文章的完整性,謝謝合作]
??美國俄亥俄大學的一項研究表明﹐人類所有的行為都是由15種基本的欲望和價值觀所控制的。
??研究人員還進行了更深入的分析﹐他們發現﹐不同的人對這15種基本欲望的要求是不一樣的。拿性來說﹐性幾乎對每一個人都是愉悅的﹐但對每一個人的驅動力卻并非一致﹐有的人終其一生沉溺于其中﹐而有的人則在這方面投入甚少。其他欲望也是這樣﹐有的人追逐成功﹐有的人淡薄名利﹐有的人重視親情和家庭﹐有的人則是"工作狂"。
??而對于我們游戲設計者來說,我們面對的是各種各樣的人,游戲需要包容這些不同性格和追求的人,需要給他們足夠的活動空間,更重要的是要盡可能的滿足他們的各種欲望。可以說無論是哪一類的游戲產品,只要我們所提供的樂趣能夠滿足這15種欲望的大多數,或者是充分強調其中的某一種或幾種欲望的話,就足以吸引大批玩家,同時也要注意的是這15種欲望之中有些指的是人們對某種事物或感覺的排斥,所以在游戲設計的過程當中應該盡量避免此種不良因素的加入。
以下是我個人對這15種欲望和游戲策劃的關系的理解。如有不足和錯誤的地方萬望海涵
1,好奇心﹕游戲中存在著各種各樣的未知事物,需要玩家自己去探索,顯然,他們也很喜歡這樣做,因為好奇心的驅使,所以適當的隱藏一些區域或功能其實是明智的。
2,食物﹕很可惜,目前還沒有可以生產面包的游戲平臺出現,所以游戲還暫時無法提供這種服務。不過我們可以想象一下,兩個玩家在玩實況足球,他們約定輸得一方就要請吃麥辣雞腿堡,這樣一來贏得那一方就可以得到食物方面的滿足了,呵呵~
3,榮譽感﹙道德﹚﹕一種用戶對公平的環境的需求與游戲設計者對以正當手段獲得利益的玩家的充分肯定和支持,同時也是我們懲罰那些利用非正當手段獲得利益的人的主要原因。現在有的個別同行為了吸引玩家故意設計一些BUG或掛機的功能,看似玩家的熱情高漲了許多,可是傷害的卻是更多人的利益。其結果必然是滅亡。
4,被社會排斥的恐懼﹕被社會排斥的原因有很多,比如各種不備社會肯定的行為,初此之外那就是“軟弱”了,所以讓用戶們較快的脫離菜鳥行列是明智的。另外無法與其他人有效的溝通也會產生被社會排斥的感覺,所以鼓勵玩家多多交流其實是明智的。
說句題外話,其實游戲本身確實可以在一定程度上,減輕玩家寂寞的感覺,但此種做法本人并不提倡,游戲只是生活中的一小部分,奉勸沉迷于游戲中的人,健康游戲,健康生活才能體驗到活著的樂趣,現在正是春暖花開的時候,沒事多到太陽底下曬曬,哼個小曲,看看美女什么的,有益身心健康。
5,性﹕人類最原始也是最強烈的欲望,這也是種種成人游戲火爆的原因,無須多說。
6,體育運動﹕胖子們也許體會不到人們對運動的渴望其實是天生的,很遺憾目前多數游戲平臺并不需要玩家做劇烈的運動,這也充分體現了他們的局限性,不過體育類游戲永遠是電子游戲產業不可分割的一部分。另外也許手指的運動也可以起到局部減肥的效果,呵呵。
7,秩序﹕無序也許會給某些人帶來好處,比如用外掛的,公共區用馬甲罵人的等等,這些人也許體會不到人們對秩序的渴望其實也是天生的,而且這對大多數人而言這是很不公平的,同時大批用戶的抱怨游戲環境惡劣,經濟系統的失衡也會帶來很嚴重的負面影響,所以我們要盡可能的建立一個有序的游戲環境。另外與現實邏輯相悖也會使用戶產生無序的感覺,所以盡可能的增加“真實感”其實就是減輕用戶的無序感。
8,獨立﹕一種對自作主張的渴望,不等不承認有些時候我們確實有必要對玩家的一些行為進行限制,比如物理地圖的邊界或更常見的必須按照劇情發展和關卡設計來進行游戲等等,這些限制確實是必要,但如果你有條件提高游戲的“自由度的話”我想你得游戲會更受歡迎,沒有人喜歡被束縛。讓玩家以自己的方式進行游戲其實是很吸引人的。
9,復仇﹕一個人戰勝了另一個人,后者在復仇欲望的驅使下不斷地加強自己最終戰勝了前者,而前者又會去走一個復仇者的路,這對游戲的好處不須多說,所以要想辦法更好的利用這一點。
10,社會交往﹕傾訴苦悶,分享快樂,這是人類的本能,讓玩家之間的有效交流,在某一程度上可以提高一款網絡游戲的黏著度。
11,家庭﹕一個溫暖的歸宿,一個可以依靠的港灣,人類是群居的動物,好多游戲都允許玩家結婚,不過關于虛擬婚姻爭議太多,我也不想對這件事說三道四,我要說的只是這也是提高游戲黏著度的一種方式。
12,社會聲望﹕以正當或不正當的方式取得成功并得到獎勵和贊譽,這是非常吸引人的,無論是單機的還是多人在線的,甚至這時許多玩家完這個游戲的唯一動力。不斷地升級,不斷地加強自己,玩家們樂此不疲。
13,厭惡﹕在游戲中可能使玩家產生厭惡感的因素有很多,比如繁瑣的操作,不清晰引導,不明確的說明,不禮貌的玩伴等等,所以我們在設計產品的同時必須要考慮這些可能產生厭惡感的所有因素。注意,這非常重要!
14,公民權﹕所有用戶的權利都應該是平等的,所以要尊重所有用戶的權利,包括那些以不正當手段獲取利益的人,而且使用游戲中的BUG是也所有玩家的權利,而消除BUG才是我們的義務。
15,力量﹕人們對力量的渴望很難估量,這也是產生游戲動力的原因之一,人們希望通過自己的力量來影響別人。這種欲望也是最原始的,好像最原始的東西都是最強烈也是最有生命力的東西。好好利用這一點,你會成功的。
??這樣看來除了“食物”、“運動”這兩種欲望我們無法或暫時不能滿足玩家之外,人們大多數的欲望都可以通過游戲獲得一定程度上的滿足,單從這一點來看我們的發揮空間其實是很大的。接下來的事情就是要在不破還游戲性和游戲的完整性的前提下不斷地在更大程度上滿足用戶,同時也要研究我們所面對地用戶群對哪一種欲望的需求更強烈,我們就下更大的功夫在這種需求上,以合理的安排有限的資源。
人類的所有行為都是緣于這15種欲望,好好利用這一點,祝大家都能做出最牛X的游戲!
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的人类的15个欲望与游戏设计[转收藏]的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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