从专业角度说说修仙游戏应该怎么做
我是一名道士,這個夠專業吧?
發這篇文章的原因,是我發現市面上的玄幻、修仙游戲做的都不行。
首先是還原度問題,游戲作為文化的一部分,對玩家有教育作用。有些玩家就是從游戲中學知識的,對事物的認知會受到游戲的影響。所以我希望讓玩家體驗到一個真實的修真世界。
其次是心態問題,我覺得游戲團隊不是做不出來高還原度的修仙游戲,而是只想賺錢,不想好好做游戲。我知道做游戲是以盈利為目的的,但這里有個問題,就是你獲得的錢和你的付出是成正比的。如果一個游戲團隊只想著賺錢,卻不思考為玩家提供什么價值,那這個游戲很快就會涼。當然,游戲團隊也不在乎,只要宣傳做好,一個游戲涼了,只要換個殼,新的游戲又上市了,玩家仍然愿意買單。這就是中國的市場環境。我知道我改變不了,但我衷心希望能出現一個不考慮賺錢,只想著怎么為玩家提供價值的游戲團隊,如果他們采納我的方案,玩家玩的舒心,錢自然就來了。我不懂怎么編程,但是我懂得怎樣收買人心,這也是我的專業。天下乃人人之天下,有德者得之,無德者失之,這句話放到游戲市場上一樣適用。什么叫有德呢?反正就是多付出吧!
回到正題,首先是修仙游戲境界的問題。現實中修仙大概分三步走,第一步,筑基(打基礎),第二步,修煉,第三步,完成(結丹)。結丹就是最高境界,到了這個境界之后,修真者之間就只能比神通(技巧)、容貌和運氣了。
在這三步當中,第二步分為三煉。煉精(化氣),煉氣(化神),煉神(返虛)。結丹相當于煉虛(合道),也相當于第二階段的大圓滿。
在這三步當中,筑基是最難的。筑基只需要100天,稱為百日筑基,但筑基需要禁欲,它要求人能養成長期禁欲的好習慣,如果做不到,至少也要養成遵循“精滿自縊”周期行房的好習慣。我在網上總看到有人說,古功法很多都失傳了,現在是末法時代,沒法修真了。其實這個說法挺搞笑的,因為真正的修仙功法挺簡單的。真傳一句話,假傳萬卷書,修真的難度不在于說,而在于做。它的難處在于,就算送你功法,99%的男人也過不了筑基這一關。成不了仙這種事,原因從來就不是在于外界,而是在于自身。
為啥說這個呢,因為我希望能引發游戲團隊的思考,好好想想筑基階段的游戲劇情和關卡應該怎么做。比如說可以讓一群美女輪番上陣誘惑玩家,讓玩家體會到筑基的艱辛。可以讓玩家體會到刻骨銘心的愛情,然后讓他在修真和愛情之間做選擇。
佛教和道教都有最基礎的五戒,這是剛皈依時就要遵守的最簡單的戒律,戒律內容上佛道是一致的,不得殺、盜、淫、妄語、食葷/腥/酒。其中第三點是值得好好琢磨的,戒律這個東西,是用來約束中等資質的人的,天才不需要被約束,因為天才會自律。資質低的人執迷不悟,就算有戒律也不會遵守。只有中等資質的人,想自律但沒有自控力,需要相應的獎懲措施(戒律)來助推一把。這玩意就像克制憤怒一樣,傳統文化總是教人“忍”,一開始忍住不發脾氣很難,會很痛苦。但是忍著忍著就適應了,習慣成自然。禁欲也是一樣,到后來,禁欲就不是禁欲了,而是一種自然而然的習慣,并不會讓人感到痛苦。到了那個時候,精氣神自然而然的往身體里面收,人就能長生。
為什么佛道都要求不淫呢?因為這是修煉的基礎。人要想得長生,就得有足夠的能量。中國的氣和西方的能量其實是一個東西,名稱不同而已。理論上來說,只要輸入能量等于輸出能量,人就能長生不老。如果輸入能量大于輸出能量,人就可以返老還童。按照相對論的說法,物質=能量,1kg物質100%轉化成能量,能量的強度是相同的,不管它是什么物質。但在實際操作中,不同物質的能量轉化率會有區別,除非發生正反物質湮滅,否則不可能實現100%的轉化率。而在人身的物質中,某個會成為敏感詞的東西,它的能量是最高的(女人也一樣)。想想吧,修真追求的無非就是長生不老、返老還童,而男人和女人結合可以生出一個非常稚嫩、有朝氣、有靈氣的生命,這足以說明一些問題。
所以,針對人生的不同階段,修煉功法給出不同的指導。童子和處女是最容易修煉成仙的;成年人就要先禁欲;老年人連物質基礎都沒有了,就需要先恢復物質基礎,再禁欲。所以很多人認為,我年輕時拿命換錢,老了再養生,這是一個錯誤的觀點。等老了再養生就遲了,老年人恢復物質基礎非常困難,除非有特別特別多的錢,瘋狂的吃營養品,但是那時候消化能力也弱了,虛不受補,大概率恢復不了。
關于筑基的內容就說到這里,希望大家不要把我視為邪教徒,我知道某種敏感物質可以延壽的說法沒有科學依據,不符合各位高學歷程序員的觀念,但在修真的領域它確實就是這么個邏輯,如果想了解真實的修真,希望各位先放下自己的所學,清空的杯子才能裝水。
煉精、煉氣、煉神,這個沒什么好說的,而且有很多內容屬于機密,也不能說。簡單地說,就是以人身為爐鼎,以氣為火,煉內丹。內丹一成,人與天地同壽。現在道教的修煉方法主流是內丹,內丹只是個比喻,說它像人體內部的丹藥,能延壽,能治病,實際上它不是丹藥,它是人強大之后的靈魂。像《斗破蒼穹》那種外丹派,或者劍修,或者符修,都得給內丹讓道。反正以身外之物、有形之物為修煉工具或者修煉目標的方法,在鄙視鏈中都處在內丹下面一層。而且這些東西,最終都要回歸到內丹的道路上來。比如外丹派,使勁嗑藥,為的是通過外丹滋養內丹。和老年人恢復物質基礎是一個性質,中醫走的就是這條路線。中醫是從道醫中分流出來的,道醫里的祝由十三科,中醫學院根本就不教(實際上,就算教了,大部分學生也無法掌握,和過筑基關卡是一個性質)。
結丹,就是說內丹煉成了。這意味著佛道六神通齊備。在筑基之后,結丹之前,修煉者的神通就已經會一個接一個的出現了,最先出現的一定是宿命通,然后是天耳通,天眼通,他心通,神境通,漏盡通。漏盡通不是一種神通,它是指這時候人想做什么就可以做到什么,它無所不包,是前五個神通之后,對其它分類紛繁復雜的神通的一個總結,可以理解為“萬能通”。漏盡通一定是結丹時才會出現。
筑基和結丹的差距有多大呢?這個其實是可以量化的。筑基完成后,如果修煉者練過三年傳統武術,能夠輸出的最大能量大概是靜止狀態下,1秒內能把自己發射出去的距離×體重,比如說我體重78kg,靜止狀態下,1秒能沖出去7米,根據Ft=mv(這里強行轉換一下,Ft=P),能量是546焦耳。結丹后參考《西游記》中的法天相地,法天相地使用之后,身高萬丈,也就是33333.33米。假設巨人化之后的修真者體脂率不變,可以根據體脂率(BFR,不是BIM)公式:體脂率=1.2×體重(公斤)÷(身高(單位:米)×身高(單位:米))+0.23×年齡-5.4-10.8×性別(男為1,女為0),算出巨人化之后的體重。再根據質能守恒公式算出增加這么多體重需要從外界吸收多少能量,最后會得到一個恐怖的數字。吸收這么多的能量,我估計時間不會超過5秒,如果法天相地的施法時間超過5秒,將會嚴重影響戰斗(有可能沒長大就被人砍死了)。
如果吸收能量能達到如此效率,人根本就不會老死好吧!
這里補充一下,法天相地才是最強法術,比五雷正法都厲害。雖然一道雷劈下來能量可以達到3×10^12焦耳,但比起法天相地還是小巫見大巫。而且五雷法只是以自身為引,調用天地之氣,類似于杠桿原理,實際上消耗的能量非常小。而且對于修真者來說,吸收能量的能力顯然比輸出能力重要多了。
如果有人想把游戲做的生活化一點,其實人就算什么都不做,也是會消耗能量的。大腦的運轉需要能量,維持體溫需要能量(因為人體是在不斷散熱的)。做飯、生產、清潔和移動都需要消耗能量,吃飯和睡覺是在補充能量。人在白天消耗的能量大概占一天中的75%,而吃飯能補充的能量大概占一天中的25%。我認為游戲可以通過這樣一種游戲機制和數值設定向玩家傳遞“不能熬夜”的價值觀。這個機制同樣適用于moba游戲,它讓“晚上回家睡覺”成為大部分角色的必然選擇,而少部分夜間行動的角色將會在夜間擁有得天獨厚的優勢(比如說,西方的法師有些會“通幽術”,這樣的角色需要通過挖墳掘墓獲得幽靈軍隊,但是這種行為遭人恨,如果在白天這么做,是一定會被人圍毆的,所以只能夜間行動。換句話說,夜間優勢的角色一定要白天劣勢,這樣游戲才能平衡)。同時,睡覺不能代替治療,moba游戲中應該設立“醫院”這個建筑,只有通過“輸血”才能治療失血過多。同時,醫院應該成為可以被襲擊的建筑。
人物屬性:
資質和五行:
現實修真沒有靈根的說法,有“根基”的說法,這是指前世通過刻苦努力的修行,使今生擁有了某些修行上的天賦。我以前經常在網上看到“天賦和努力哪個更重要”的爭論,很多人認為擁有什么樣的天賦是看臉,其實不是的,是看你前世做過什么。有的人認為如果天賦不行努力就失去了意義,其實這也是錯的,因為天賦正是前世的努力帶來的。這個東西在人物屬性中怎么體現出來呢?首先是“資質”屬性,資質高的人無論悟道還是練體都很快。其次是五維在出生時就比別人高。資質屬性和八字里的華蓋星數量、喜忌有著直接關系,華蓋力量越強,資質就越好,但是華蓋也代表孤獨,所以這種人注定情路不順。
和靈根最像的東西,是每個人出生的年月日時(稱為“八字”),八字里面哪種五行旺,所謂的“靈根”就是什么。而且旺不代表好,五行旺衰和喜神、用神還是有區別的。有些人的喜神、用神是補八字五行之不足,有些人則是旺極就從旺了,旺盛的五行就是喜用神。喜用神補八字不足的人,在遇到符合喜用神屬性的人的時候,會非常的高興。從旺的人則比較自信、孤獨,或者喜歡和自己有相同性格的人。
五行屬性應該被計算到戰斗傷害中,但不應該起到決定性作用。如果克制關系可以把傷害增幅20%,我認為是正合適的。
基礎屬性:
按照中國的傳統,基礎屬性應該分為“德智體美勞”,五維排序一定是這個排序,德是第一位,智在美之前。西方學者認為情商比智商更重要,但是中國的傳統價值觀是反過來的。德主管統帥能力和運氣,統帥能力高,團隊的士氣就會高漲而且穩定(作為團隊領導和副領導時才會生效);智力就是悟性,主管閱讀秘籍和接受師父傳授時的理解速度和理解深度;體力主管修煉速度和攻、速、防。審美能力和魅力有很緊密的關系,影響容貌和與人交往的能力。審美高的人,與人交流加的好感多。勞動只對生活技能起作用。
詳細屬性:
血:血容量。男性血液占身體比重大約8%,女性是7%,根據密度公式換算成毫升,這就是血的數值
氣:能量,不用說了吧
耐力:能量回復能力
攻擊力:能量輸出能力
攻擊距離
攻擊頻率(每秒)
移動速度
抗擊打
護甲:通過外物增加的抗擊打能力
一般來說,黃種人耐力高,白種人攻擊力高。
攻擊距離、攻擊頻率、移動速度都屬于速度,抗擊打、耐力、護甲都屬于防御。一般來說,角色在遭受攻擊時(無論是武力還是法術),會先用氣去承受傷害,氣打完了才會傷到血。但是有一些特殊的攻擊可以同時對氣血造成傷害(形意拳的暗勁、劍仙的劍氣),或者穿透(無視)氣,直接對血造成傷害(五雷法的雷擊)。
攻、速、防之間有克制關系,攻克防,防克速,速克攻,游戲一定要把這個特點體現出來。不需要調傷害數值,只要游戲做的足夠用心,就一定能體現出來。
一般來說,防御型角色的移動速度是最慢的。首先,從心理上講,安全和自由不可兼得,想要安全就必然要謹慎行動,這樣會犧牲自由。其次,人與人的抗擊打能力差距并不大,防御能力一般都是用護甲堆起來的。就像俄羅斯反擊德國一樣,戰略縱深是防御的基礎。就像下毒一樣,再毒的毒藥,如果劑量不夠大,一樣沒有效果。護甲也一樣,密度再高的物質,如果質量不夠大,也承受不住輕量的攻擊。無論靠肌肉,還是靠護甲,只要抗擊打數值高,就說明重量一定大。這樣的人移動速度不慢是不可能的。這種人就像一個活靶子,如果攻擊方速度快,但是攻擊力低,在他能承受的范圍內,他就能耗死攻擊方。如果攻擊方攻擊力高,他就必輸無疑。
速克攻的原因是,雙方攻擊力相近,但是速度型角色能搶到先手。
攻、速、防之間的克制關系,不僅適用于各人之間的戰斗,同樣適用于戀愛和戰爭。中國古代對付游牧民族的輕騎兵就是堅守不出,對付城墻就上各種攻城器械,對付攻城器械就派機動性高的小股部隊去破壞。
在槍、盾、弓體系中,槍是攻,盾是防,弓發揮攻擊距離優勢,是速。在槍、騎、弓體系中,弓發揮多次攻擊、覆蓋打擊的優勢,是攻,騎是速,槍是防。在現代戰爭中,空是速,陸是攻,海是防,從古至今,這個克制關系從未變過。
吃飯去了,有空再寫。各位看官可以在評論區提出一些問題,這也許可以成為我接下來寫作的靈感。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的从专业角度说说修仙游戏应该怎么做的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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