王者荣耀服务器架构
本人呢,可以說是王者榮耀這款游戲的一個忠實愛好者吧?。看到這個演進的時候?,很認真的閱讀了一遍。
當下來說,王者榮耀這個游戲非常的流行,主播事業也是漸漸盛起?,從王者榮耀聯想到電子游戲的架構演進,可以說也是一部非常大的工程?了。
電子游戲的客戶端主要注重手機上的資源分配,以及手機?CPU的占比請況,其中最重要的還是游戲的服務器端的設計 以及分配情況。游戲的服務器一般來說是一個一直運行的程序 ,除了游戲在進行更新的時候,服務器的程序可能 會停止運行一小段時間,而且游戲的服務器還是要服務于多個 不定時的,不定點的網絡請求,有關于這類軟件的特性非常關注與穩定性以及性能 ,無論大型還是小型的電子游戲,在進行服務器端的程序設計時 都需要進行考慮三個方面,分別是如何使用CPU、手機以及電腦內部的內存,網卡的設計。
對于服務器端的系統設計來說還需要考慮儲存玩家的數據,以及游戲的相關數據。當一些游戲做的比較大的時候,服務器端還需要考慮是否使用外掛,當游戲玩家在不同的設備進行登陸時,還需要對玩家的游戲數據進行廣播以及同步。可以說,一款游戲的服務器考慮的東西也是非常多的。
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游戲服務器的演變過程可以從休閑類的、對于交互性比較弱的卡牌類游戲開始說。
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服務器采取http的通信結構,就相當于現在的web界面的訪問。在往后發展由于人們的對于游戲的需求越來越大,逐漸的出現了長鏈接游戲,相關的服務器也是開發出來。長鏈接相對于短鏈接來說具有更高的傳送速度以及效率。而且在長鏈接中,玩家是具有狀態的,于是出現了類似的養成累的游戲。服務器可以實時和客戶端進行鏈接以及交互。
再往后發展,出現了一款的擁有網游服務器的游戲,是由英國的一名?學生進行開發的一款文字游戲,采用的是單線程無阻賽,使得各個計算機?的用戶可以玩家可以一起在計算機的世界灣里進行?探索。也可以完成實時多人交互的網絡游戲。這個文字游戲MUDOS使用單線程無阻賽套接服務所有的玩家,并且每隔一秒進行更新所有的對象。直到現在一些小型的游戲依然是采用的這種服務器的設計。
進入二十世紀之后,隨著圖像處理以及更多地用戶交互。游戲在線的人數也是越來越多,單個服務器已經是不能滿足實時更新的要求了。于是出現了分區分服。簡單的來講,就是一個游戲被分成了幾個平行的世界,每個世界和每個世界的玩家在那時還是不能現在一樣?跨服。在服務器達到上限時候,開發者通過架設更多地服務器完成應對人數增加的問題。
由于單線程的限制,再往后發展,逐漸出現了多線程處理以及異步多線程。再往后,將游戲內的不同功能劃分成不同的服務器,例如大廳服務器行走服務器,大致可以分為三類場景和非場景以及網管服務器。
當出現了DOTA類似的大型地圖類游戲,地圖以及地圖之間的無縫連接成了要解決的一個問題,為了解決這個問題,比較以往按照地圖來切割游戲而言,無縫世界并不存在一塊地圖上面的人有且只由一臺服務器處理了,此時需要一組服務器來處理,每臺?Node服務器用來管理一塊地圖區域,由 NodeMaster(NM)來為他們提供總體管理。更高層次的 World則提供大陸級別的管理服務。
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總結
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