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编程问答

虚幻引擎3控制台命令

發布時間:2023/12/14 编程问答 36 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 虚幻引擎3控制台命令 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.



  • 虛幻引擎3控制臺命令
    • 概述
    • 命令列表
      • 常用命令
      • 調試命令
      • 統計數據命令
      • 內存和性能命令
      • 顯示命令
      • 渲染命令
        • 貼圖mip-map衰減命令
      • 物理命令
      • 音頻命令
      • 網絡命令
      • 靜態圖片捕獲和演示錄制命令
      • 視頻捕獲
      • 游戲性命令
      • 導航和尋路指令
      • 用戶界面命令
      • 其他命令
      • 系統設置命令
      • 移動設備命令
      • 針對編輯器的命令

概述


控制臺命令是您可以在游戲中或在編輯器中運行的基于字符串的命令。它們也被稱作?可執行命令?。

要想使用控制臺命令,通過按下Tab或者Tilde(~)鍵彈出控制臺,在它們內輸入命令,然后按下Enter(回車)鍵便可以執行。控制臺命令可以從游戲中和編輯器中執行,或者如果游戲使用-server開關啟動,它也可以從服務器的控制臺執行。它們可以做從重新設置引擎到設置特定actor的變量等各種事情。

還可以將命令的列表存儲在系統目錄的文本文件中,通過在控制臺鍵入?exec _文件名_?執行。

命令列表


以下是引擎支持的控制臺命令列表。

常用命令

  • CANCEL (取消)?-告訴引擎取消一個正在執行的連接嘗試。
  • DISCONNECT(斷開連接)?-將客戶端和當前的游戲/服務器斷開。
  • EXIT(退出)?-告訴引擎關閉應用程序。
  • MAP?- = START= 的別名
  • OPEN [url]?-告訴引擎根據命令后面出現的字符串的名稱來打開地圖,包括任何額外的URL參數(通過?命令行參數指出);請使用TRAVEL_Partial。
  • QUIT?- 和EXIT一樣。
  • RECONNECT(重新連接)?-將客戶端和當前的游戲/服務器 重新連接。
  • SERVERTRAVEL?-根據命令后面緊跟的字符串 名稱/地址 從客戶端穿行到服務器端。
  • START [url]?-和OPEN類似,不同之處是它不進行TRAVEL_Absolute而進行的是RAVEL_Partial。
  • STREAMMAP [url]?– 準備并提交URL中的地圖改變。

調試命令

  • ANALYZEOCTREE [option]?– 輸出關于八叉樹的信息。
    • VERBOSE?– 輸出詳細信息
  • CANCELMATINEE [param]?– 跳過當前的matinee;參數指出了在命令生效之前播放器在matinee中所處的秒數。
  • CLOSEEDITORVIEWPORT?–關閉PIE視口。
  • COLLAPSEOCTREE?– 合并八叉樹中的子樹。
  • CONFIGHASH?- 顯示配置信息。
  • CONFIGMEM?– 顯示內存信息。
  • COUNTDISBALEDPARTICLEITEMS?– 輸出禁用的粒子系統、lod級別及模塊的數量。
  • CUSTOMLODDATA [LOD=lod]?– 設置為靜態網格物體使用的自定義細節層次級別。
  • DEBUG?- 用于模仿各種錯誤,可以使用以下參數來進行區分:
    • ASSERT?– 告訴引擎模擬觸發Assert錯誤的情況。
    • BUFFEROVERRUN?– 告訴引擎執行棧溢出測試。
    • CRASH?- 告訴引擎模仿嚴重的崩潰。
    • EATMEM?- 告訴引擎模仿耗盡所有的可用系統內存。
    • GPF?- 告訴引擎模仿一般的保護錯誤。
    • HITCH?– 告訴引擎模擬游戲中休眠1秒的故障停頓現象。
    • LONGLOG?– 輸出一個很長的日志來測試日志使用的調整緩沖大小的代碼。
    • RECURSE?- 告訴引擎模仿失去控制的遞歸或死循環。
    • RENDERCRASH?- 告訴引擎在渲染線程上模仿嚴重的崩潰。
    • SLEEP?- 睡眠幾秒鐘。
  • DEBUGPREFAB [object] [command]?– 輸出關于某個特定預制的信息。命令可以是以下情況之一:
    • GRAPH?– 顯示預制的子對象圖表。
    • SHOWMAP?- 顯示預制的原型映射。
  • DIR?- 顯示所有使用過的目錄和文件。
  • DISABLEALLSCREENMESSAGES?– 顯示所有的屏幕消息或經過。
  • DISTFACTORSTATS?– 輸出在游戲運行過程中渲染SkeletalMeshComponents 所使用的DistanceFactor(距離因數)的信息。
  • DN [comment]?– 在當前位置創建一個具有指定注釋的note actor。僅在PIE游戲中使用。
  • DUMPDYNAMICLIGHTSHADOWINTERACTONS?– 將場景的動態光照和陰影交互輸出到日志中;僅包括陰影投射交互。
  • DUMPLINECHECKS?– 如果定義了 LINE_CHECK_TRACING,則輸出自從上一次重置后線性檢測的結果。
  • DUMPMATERIALSTATS [platform]?– 輸出針對特定平臺的材質統計數據。
  • DUMPNATIVES?- 顯示所有native函數。
  • DUMPSHADERSTATS [platform]?– 輸出針對特定平臺的著色器統計數據。
  • EDITACTOR [parameter]?– 根據參數編輯找到的第一個actor的屬性。
    • CLASS=?- 要查找的類。
    • NAME=?- 要查找的名稱。
    • TRACE?– 跟蹤玩家視角獲得第一個碰到的actor。
  • EDITDEFAULT [CLASS=class]?– 打開針對特定類的默認屬性的屬性編輯器。僅在獨立平臺上使用。
  • EDITOBJECT [parameter]?– 編輯所找到的第一個屬于特定類或者具有指定名稱的對象的屬性。
    • CLASS=?- 要查找的類。
    • NAME=?- 要查找的名稱。
  • ENABLEALLSCREENMESSAGES?– 啟用所有屏幕上顯示的消息或警告。
  • EXEC [filename]?– 執行指定文件的內容(其他控制臺命令)。
  • FORCESKELLOD [option]?– 強制顯示骨架網格物體的特定細節層次。Option(選項)是:
    • LOD=?- 要強制使用的LOD。
  • GAMEVER / GAMEVERSION?– 輸出引擎版本和變更列表到日志中。
  • GETMAXTICKRATE?– 輸出最大更新頻率到日志中。
  • FLUSH?- 告訴引擎沖掉引擎的所有緩存。
  • FLUSHLOG?– 告訴引擎沖掉所有日志。
  • FLUSHPERSISTENTDEBUGLINES?– 清除所有永久調試行調用。
  • FRAMECOMPUPDATES?– 輸出一幀中所有的組件更新的列表。
  • HIDELOGDETAILEDTICKSTATS?– 關閉詳細統計數據的輸出。
  • KILLPARTICLES?– 使粒子系統停止活動并銷毀所有粒子。
  • KISMETLOG?– 啟用Kismet日志并強制所有序列輸出日志。
  • LISTAWAKEBODIES?– 輸出當前激活的所有剛體的列表。
  • LISTDYNAMICLEVELS?– 輸出世界中所有動態載入關卡的列表。
  • LISTLOADEDPACKAGES?– 輸出已加載的包的列表。
  • LISTPAWNCOMPONENTS?– 輸出世界中所有Pawns的組件的列表。
  • LISTPRECACHEMAPPACKAGES?– 輸出位于預緩沖列表中但是還沒有被“加載”出來的包的列表。
  • LISTSKELMESHES?– 輸出所有骨架網格物體的骨架網格物體到實例的映射列表。
  • LISTSPAWNEDACTORS?- -列出永久性關卡的所有動態actor及它的某些信息;同時隱含地被稱為MEMLEAKCHECK 。
  • LISTTHREADS?- 給出關于哪個線程正在哪個核心上運行的大量信息。
  • LOGACTORCOUNTS?– 輸出所有actors、動態actors及更新的actors的數量。
  • LOGOUTSTATLEVELS?– 輸出關于動態載入關卡的信息。
  • MERGEMESH [meshes]?– 使用網格物體融合工具融合指定的骨架網格物體(用空格分隔列表)。
  • MOVEACTORTIMES?– 輸出一幀中所有actor的移動次數。
  • NAMEHASH?– 顯示關于名稱表格的信息。
  • OBJ?- 用于和以下參數結合使用:
    • BULK?-
    • CLASSES?- 顯示所有加載的類別的列表。
    • COMPONENTS?-
    • DEPENDENCIES?- 顯示依賴于字符串參數所傳入的特定包的對象的列表。
      • PACKAGE=?- 要檢查的包。
    • DUMP?- 轉存特定對象的所有變量值,支持指定類別來進行隱藏或顯示(hide(隱藏)=移動、碰撞)。
      • [class]?- 簡單名稱 或者是 CLASS= 或者NAME= 。
      • HIDE=?- 要排除的類別的列表,中間以逗號分隔。
      • SHOW=?- 要包含的類別的列表,中間以逗號分隔。
    • FLAGS?-
    • GARBAGE?- 強制進行垃圾回收清理。
    • GC?- 強制進行垃圾回收清理。
    • HASH?- 顯示具有hash(哈希表)的object的數量。
    • INSTRINISICCLASSES?-
    • LINKERS?- 迭代GObjLoaders并顯示關于它們的連接器的信息。
    • LIST?- 顯示包中的一個類別的所有物體的列表。
      • CLASS=?- 字符串的值是要查找的對象的類別。
      • INSIDE=?- 字符串的值是要在其中查找對象的包的名稱。
      • PACKAGE=?- 字符串的值是要列出對象的包的名稱,該包有一個外部容器。
        • COUNT?- 實例的數量。
        • NUMBYTES?- 由序列化和類別大小決定的尺寸。
        • MAXBYTES?- 和上面的一樣,但是也考慮了TArray閑置情況。
        • RESBYTES?- 資源的最大大小(貼圖、聲效、動畫等)。
    • MARK?- 告訴引擎迭代所有物體并設置它們的標記標志。
    • MARKCHECK?- 顯示沒有標記的物體的列表。
    • REFS?- 可以帶兩個參數,用于說明對象的類別和名稱,然后顯示引用它的所有對象(注意?:?OBJ REFS?使用很多棧,所以如果在使用它時發生了奇怪的崩潰,請增加您的棧的大小 – 對于PC來說,這項在Visual Studio工程的 編譯器設置?的Linker->System部分)。
      • CLASS=?- 要檢查的類。
      • NAME=?- 要檢查的對象的名稱。
  • PARANOIDDEVICELOSTCHECKING?– 切換是否在每個描畫調用中檢測設備丟失。
  • PARTICLETICKSTATS?– 跟蹤粒子更新統計數據。
    • DUMP?– 以CSV格式將粒子更新統計數據輸出到日志文件中。
    • RESET?– 清空跟蹤的粒子更新統計數據。
    • START?– 開始跟蹤粒子更新統計數據。
    • STOP?– 結束跟蹤粒子更新統計數據。
  • PHYSASSETBOUNDS?– 更新一幀中所有物理資源邊界更新的列表。
  • PUSHVIEW [command]?– 用于控制從編輯器中繁衍對象的命令。
    • START?– 開始繁衍。
    • STOP?– 停止繁衍。
    • SYNC?– 如果啟用了繁衍功能,同步玩家的位置和旋轉度。
    • [X] [Y] [Z] [PITCH] [YAW] [ROLL]?– 直接設置玩家的位置和旋轉度。
  • REATTACHCOMPONENTS [CLASS=class]?– 強制重新附加指定類別的所有組件。
  • RELOADCFG [class/object]?– 重新加載指定類或對象的配置。
  • RELOADCONFIG [class/object]?– 重新加載指定類或對象的配置。
  • RELOADLOC [class/object]?– 重新加載指定類或對象的本地化數據。
  • RESETLINECHECKS?– 如果定義了LINE_CHECK_TRACING則清除線性檢測結果。
  • SAVESHADERS?– 保存本地著色器緩沖。
  • SHOWEXTENTLINECHECK?– 描畫非零粗細碰撞檢測的調試線,并在檢測的結束處描畫調試框。
  • SHOWFACEFXBONES?– 確認FaceFX骨骼索引和骨架網格物體骨骼索引相匹配。
  • SHOW FACEFXDEBUG?– 跟蹤FaceFX骨骼列表來查看是否有多個網格物體正在引用或重新連接到主骨骼列表。
  • SHOWISOVERLAPPING?– 輸出一幀中所有IsOverlapping函數調用列表。
  • SHOWLIGHTENVS?– 輸出每幀中更新的所有光照環境的列表。
  • SHOWLINECHECK?– 描畫針對非零粗細檢測的調試線。
  • SHOWLOG?– 切換控制臺日志窗口的顯示狀態。
  • SHOWOCTREE?– 切換八叉樹的顯示狀態。
  • SHOWPOINTCHECK?– 在點檢測的范圍上描畫方框。
  • SHOWSKELCOMPLODS?– 輸出一幀中所有的骨架組件LOD。
  • SHOWSKELCOMPTICKTIME?– 輸出一幀中更新的所有骨架網格物體組件的列表。
  • SHOWSKELMESHLODS?– 輸出一幀中的所有骨架網格物體LOD。
  • SHRINKOCTREE?– 刪除八叉樹中任何閑置。
  • STRUCTPERFDATA?– 啟用跟蹤序列化性能功能。需要定義 TRACK_SERIALIZATION_PERFORMANCE 或 LOOKING_FOR_PERF_ISSUES。
    • DUMP?– 輸出序列化性能數據。
    • RESET?– 清除序列化性能數據。
  • SUPPRESS [tag]?- 禁止日志信息。
  • TICKFREQ?– 如果需要可以切換應用降低的更新頻率。
  • TOGGLEALLSCREENMESSAGES?– 切換所有屏幕上的消息或警告的顯示狀態。
  • TOGGLECROWDS?– 切換所有群體的打開或關閉狀態。
  • TOGGLEDEBUGGER?– 切換腳本調試器的應用。
  • TOGGLEDRAWEVENTS?– 切換描畫事件的顯示。
  • TOGGLEFLUIDS?– 切換所有流體表面的打開或關閉狀態。
  • TOGGLELINECHECKS?– 切換線性檢測棧跟蹤的打開或關閉狀態。
  • TOGGLELINECHECKSPIKES [value]?– 設置當線性檢測的數量超過多少時轉存當前幀的線性檢測。
  • TOGGLELOGDETAILEDACTORUPDATESTATS?– 切換輸出詳細的actor更新統計數據的打開或關閉狀態。
  • TOGGLELOGDETAILEDCOMPONENTSTATS?– 切換輸出詳細組件統計數據的打開或關閉狀態。
  • TOGGLELOGDETAILEDTICKSTATS?– 切換輸出詳細的更新統計數據的打開或關閉狀態。
  • TOGGLEMOBILEEMULATION?– 切換PC上移動設備仿真的應用 (游戲或編輯器)。
  • TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGESYSTEM?- 切換所有屏幕調試信息的顯示狀態。
  • TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGEDISPLAY?-切換屏幕上的調試信息。
  • TOGGLERENDERINGTHREAD?– 開始/停止 渲染線程。
  • TOGGLESTREAMINGVOLUMES [ON/OFF]?– 根據指定的參數打開或關閉動態載入體積。如果沒有指定參數,則執行切換。
  • TRACEFACEFX?– 跟蹤FaceFX骨骼列表來查看是否有多個網格物體正在引用或重新連接到主骨骼列表。
  • UNSUPPRESS [tag]?– 告訴引擎不要禁止日志消息。
  • USENEWMOUSEINPUT?– 切換新的DirectInput鼠標輸入方法的應用。
  • VIEWNAMES [Number]?– 顯示添加到名稱表格中的上幾個名稱。

統計數據命令

STAT命令負責在游戲運行時在屏幕上啟用顯示統計數據功能并且可以控制顯示哪些數據和顯示方式。它可以和以下參數結合使用來切換 打開/關閉 數據的特定組的統計數據的顯示(請參照?統計數據描述頁面獲得更多信息。)

  • ANIM?– 切換動畫系統統計數據的顯示狀態。
  • ASYNCIO?– 切換異步加載統計數據的顯示狀態。
  • AUDIO?– 切換音頻系統統計數據的顯示狀態。
  • CANVAS?– 切換畫布描畫統計數據的顯示狀態。
  • CHART [command] [parameters]?– 用于控制統計數據表格的命令。命令和參數可以是以下之一:
    • Command(命令)
      • KEY?– 切換表格按鍵的顯示狀態。
      • LOCKSCALE?– 鎖定表格的縮放比例。
      • RESCALE?– 重新縮放表格來適應所有數據。
      • RESET?– 刪除所有表格線。
      • SHOW?– 切換統計數據表格的渲染。
    • Parameters(參數)
      • XRANGE=?- 在X軸設置表格上的范圍。
      • XSIZE=?- 在X軸上設置表格的尺寸。
      • YSIZE=?- 在Y軸上設置表格的尺寸。
      • XPOS=?- 在X軸上設置表格的原點。
      • YPOS=?- 在Y軸上設置表格的原點。
      • ALPHA=?- 設置表格的背景不透明度。
      • FILTER=?- 設置表格的過濾器字符串。
  • COLLISION?– 切換碰撞統計數據的顯示狀態。
  • CROWD?– 切換群體統計數據的顯示狀態。
  • D3D10RHI?– 切換DirectX 10統計數據的顯示狀態。
  • D3D9RHI?– 切換DirectX 9統計數據的顯示。
  • DECALS?– 切換decal(貼花)渲染統計數據的顯示。
  • DLE?– 切換動態光照環境渲染統計數據的顯示。
  • ENGINE?– 切換一般引擎統計數據的顯示。
  • FACEFX?– 切換FaceFX動畫統計數據的顯示。
  • FLUIDS?– 切換流體仿真統計數據的顯示 (也就是流體表面)。
  • FPS?– 切換幀頻率統計數據的顯示。
  • FPSCHART?– 切換幀頻率表格統計數據的顯示。
  • GAME?– 切換游戲統計數據的顯示。(更新時間等)
  • INSTANCING?– 切換實例化統計數據的顯示。
  • MEMORY?– 切換一般內存統計數據的顯示。
  • MEMORYCHURN?– 切換處理內存分配的統計數據的顯示。
  • NAVMESH?– 切換導航網格物體統計數據的顯示。
  • NET?- 切換網絡統計數據顯示的 打開/關閉 狀態。
  • NONE?- 關閉所有統計數據的顯示。
  • OCTREE?– 切換八叉樹相關統計數據的顯示。
  • PARTICLES?– 切換一般粒子統計數據的顯示。
    • BEAMPARTICLES?– 切換關于光束發射器的統計數據的顯示狀態。
    • MESHPARTICLES?– 切換關于網格物體發射器的統計數據的顯示狀態。
    • TRAILPARTICLES?– 切換關于尾部發射器的統計數據的顯示狀態。
  • PATHFINDING?– 切換一般尋路統計數據的顯示。
  • PHYSICS?– 切換一般物理統計數據的顯示。
    • PHYSICSCLOTH?– 切換關于布料仿真統計數據的顯示。
    • PHYSICSFIELDS?– 切換關于物理域的統計數據的顯示狀態。
    • PHYSICSFLUIDS?– 切換關于PhysX流體仿真統計數據的顯示。
  • SCENRENDERING?– 切換場景渲染統計數據的顯示。
  • SCENEUPDATE?– 切換一般場景更新統計數據的顯示。
  • SCRIPT?– 沒有和這個命令相關的統計數據。
  • SHADERCOMPILING?– 切換著色器編譯統計數據的顯示。
  • SHADERCOMPRESSION?– 切換著色器壓縮統計數據的顯示。
  • STREAMING?– 切換動態載入關卡統計數據的顯示。
  • THREADING?– 切換引擎中運行的中線程的統計數據的顯示。
  • UI?– 切換UIScene統計數據的顯示。

STAT也可以和以下參數結合使用來修改關于顯示什么數據和數據顯示方式的設置:

  • COLOR?– 未實現。
  • COUNTERS?– 切換計數器和累加器的渲染。
  • CYCLES?- 切換循環計數器的渲染。
  • EXCLUSIVE?– 切換所有獨占數據的顯示。
  • FONTSCALE [scale]?- 可以縮放描畫這個統計數據的字體大小。
  • GROUPED?– 設置統計數據渲染模式為分組渲染。
  • HIER / HIERARCHY?– 設置渲染模式為層次結構化渲染。
  • INCLUSIVE?– 切換所有包含數據的顯示。
  • LIST?– 根據以下信息在控制臺上顯示統計數據組的名稱。
    • GROUPS?– 顯示所有可用組的名稱。
    • SETS?– 顯示.ini文件的CustomStats部分中所保存的任何設置的名稱。
    • Group [name]?– 顯示指定組中包含的統計數據。
  • NAME [name]?– 根據指定的名稱啟用或禁用統計數據。
  • NAV [index]?– 當以層次結構方式渲染時,導航統計數據樹結構。這個索引是要導航到的統計數據的編號。
  • NONE?– 切換當前可見的所有統計數據的顯示。
  • SAVE [name]?– 使用指定的名稱作為組名稱將所有當前可見的統計數據輸出到*Engine.ini文件的CustomStats 部分。
  • SLOW [threshold] [duration]?– 設置渲染模式僅顯示慢循環統計數據。Threshold默認為0.01f,duration默認為10.0f。
  • STARTFILE?– 開始捕獲統計數據文件以便和StatsViewer結合使用。
  • STOPFILE?– 完成捕獲統計數據文件。

內存和性能命令

  • BEGINTRACKINGTHREAD?– 開始跟蹤當前線程。
  • DEFERRED_STOPMEMTRACKING_AND_DUMP?- 以延遲的方式執行 SNAPSHOTMEMORY、STOPTRACKING和DUMPALLOCSTOFILE命令。
  • DUMPFPSCHART?– 輸出FPS表格信息。
  • DUMPMEMCHART?– 輸出內存表格信息。
  • DUMPPARTICLECOUNTS?– 輸出關于粒子數量的信息。
  • DUMPSLACKTRACES?– 輸出數組閑置跟蹤的蹤跡;僅當啟用TRACK_ARRAY_SLACK時有效。
  • ENDTRACKINGTHREAD?– 停止跟蹤當前線程。
  • MEM?- 顯示所分配的內存信息。
  • MEMFRAGCHECK?– 執行內存碎片檢測。直到下一個垃圾回收后延遲真正的執行,已獲得精確的讀取。
  • MEMLEAKCHECK?– 執行內存泄漏檢測。直到下一個垃圾回收后延遲真正的執行,已獲得精確的讀取。
  • MEMORYSPLIT?– 輸出關于內存在各種資源之間如何分割的信息。
  • MEMREPORT [option]?– 執行一組命令來輸出各種信息和內存信息。唯一的選項是:
    • FRAG?– 使得同時執行MEMFRAGCHECK(內存碎片檢測)。
  • MEMTAG_UPDATE?– 強制更新MemTagging系統。
  • MESHESWITHCOLLISION?– 輸出所有已加載靜態網格物體列表及他們是否具有碰撞網格物體的相關信息。
  • PARTICLEMEMORY?– 輸出粒子所占用的內存情況的信息。
  • PARTICLEMESHUSAGE?– 輸出和粒子系統結合使用的靜態網格物體的數量的信息。
  • PROFILESCRIPT / SCRIPTPROFILER?- 用于分析腳本執行;
    • * START* - 開始腳本分析。
      • TIME=?- 捕獲特定時間段(以秒為單位)內的數據。
    • STOP?- 結束腳本分析。
    • RESET?– 重置腳本分析。
  • QUERYPERFDB?– 輸出這臺機器上任務的累積時間;按任務分組,按時間間隔排序。
  • RENDERTARGET_MEM_USAGE?– 輸出將渲染目標到日志中所占用的內存。
  • RESETFPSCHART?– 重置FPS表格信息。
  • RESTEMEMCHART?– 重置內存表格信息。
  • RESETSLACKTRACKING?– 重置數組閑置跟蹤;僅當啟用TRACK_ARRAY_SLACK時有效。
  • SNAPSHOTMEMORY?-
  • TOGGLESLACKTRACKING?– 打開或關閉數組閑置跟蹤;僅當定義了 TRACK_ARRAY_SLACK時有效。
  • TRIMMEMORY?– 嘗試將未使用的片段的內存返回給系統。

顯示命令

  • GAMMA [value]?– 修改顯示gamma級別。
  • SETRES [height]x[width][w|f]?-改變分辨率(w = 窗口; f = 全屏),比如 800x600f

渲染命令

  • AVAILABLETEXMEM?– 輸出可用的貼圖內存的量。
  • CAPTUREMODE?- 切換所有屏幕上消息或警告的顯示。
  • COLORGRADING?– 切換顏色分級的應用。
  • DUMPAVAILABLERESOLUTIONS?– 輸出所有可用顯示分辨率。
  • FREEZEALL?– 凍結渲染和動態載入。
  • FREEZERENDERING?– 強制凍結渲染或繼續渲染。允許渲染出輸入命令的那個時刻所在的場景。
  • FREEZESTREAMING?– 強制凍結或繼續動態載入。
  • FULLMOTIONBLUR [value]?– 如果value的值為-1則為FullMotionBlur使用默認的引擎設置。如果value的值為0則強制關閉 Full MotionBlur(完全運動模糊)。如果value的值為1則打開FullmotionBlur(完全運動模糊)。
  • LIGHTMAPSTREAMINGFACTOR [value]?– 設置光照貼圖動態載入的強度。較小的值(默認0.03f)意味著動態載出時速度更強烈。
  • LISTMISSINGPHYSICALMATRIALS?– 輸出一系列沒有物理材質關聯的所有材質實例。
  • LISTTEXTURES?– 輸出一個貼圖列表。
    • ALPHASORT?– 強制列表按照字母排序而不是按照大小排序。
    • NONSTREAMING?– 列出非動態載入貼圖。
    • STREAMING?– 列出動態載入貼圖。
  • LOWRESTRANSLUCENCY?– 切換向下采樣半透明緩沖的應用。
  • MOVIE [command]?– 控制所有的視頻。命令可以是以下之一:
    • PAUSE?– 停止所有視頻。
    • PLAY?– 開始播放所有視頻。
    • STOP?– 停止播放所有視頻。
  • MOVIEHIDE?– 設置隱藏當前視頻。
  • MOVIESHOW?– 設置當前視頻可見。
  • MOVIETEST [movie]?– 處于測試目的播放指定視頻,等待播放完成后,停止視頻。
  • NEXTVIEWMODE?– 切換到下一個視圖模式。
  • NUMSTREAMEDMIPS [lodgroup] [mips]?– 設置指定貼圖組所使用的mips的數量。
  • PREVVIEWMODE?– 切換到前一個視圖模式。
  • RECOMPILESHADERS?– 強制根據以下命令之一重新編譯著色器:
    • ALL?– 重新編譯所有著色器。
    • BPCF?– 僅重新編譯SRG_GLOBAL_BPCF_SHADOW_LOW著色器。
    • CHANGED?– 僅重新編譯改變的著色器。
    • GLOBAL?– 重新編譯全局著色器。
    • GLOBALMISC?– 僅重新編譯SRG_GLOBAL_MISC著色器。
    • MATERIAL [name]?– 重新編譯指定材質。
    • MATERIALSHADERTYPE [type]?– 重新編譯指定著色器類型的材質。
    • SHADOW?– 僅重新編譯SRG_GLOBAL_MISC_SHADOW著色器。
    • VF [name]?- 重新編譯指定的頂點工廠。
  • RECOMPILEGLOBALSHADERS?– 重新編譯全局著色器。和RECOMPILESHADERS GLOBAL一樣。
  • SETMAXMIPLEVEL [max]?– 設置光照貼圖所使用的最大mip級別。
  • SHADERCOMPLEXITY [max]?– 設置和SHADERCOMPLEXITY視圖模式結合使用的最大復雜度值。
  • SHADOWMAPSTREAMINGFACTOR?– 設置動態載出貼圖的強度。較小的值(默認0.09f)意味著動態載出時速度更強烈。
  • SHOW?- 切換各種項目的顯示(僅用于客戶端)。
    • BOUNDS?– 切換actor邊界的顯示。
    • BSP?– 切換BSP幾何體的顯示。
    • BSPSPLIT?– 切換BSP分割的顯示。基于模型組件關聯性控制BSP。
    • CAMFRUSTUMS?– 切換相機平頭截體的顯示。
    • COLLISION?– 切換碰撞統計數據的顯示狀態。
    • CONSTRAINTS?– 切換物理約束的顯示。
    • COVER?– 切換掩體位置的顯示。
    • DECALINFO?– 切換decals(貼花)的調試開發信息的顯示(平頭截體、切線軸等)。
    • DECAL?– 切換decal actors的顯示。
    • DYNAMICSHADOWS?– 切換動態陰影的顯示。
    • FOG?– 切換霧actors的顯示。
    • FOLIAGE?– 切換植被的顯示。
    • HITPROXIES?– 切換點擊代理的顯示。使用不同的顏色描畫每個點擊代理。
    • INSTANCEDSTATICMESHES?– 切換實例化靜態網格物體的顯示。
    • LENSFLARES?– 切換鏡頭眩光的顯示。
    • LEVELCOLORATION?– 切換是否使用同一顏色渲染同一場景中的所有對象。
    • MESHEDGES?– 切換是否已填充視圖模式顯示網格物體邊緣。
    • MISSINGCOLLISION?– 切換高亮顯示啟用了碰撞但是沒有碰撞網格物體的靜態網格物體。
    • NAVNODES?– 切換和尋路相關的actors的顯示。
    • NONZEROEXTENT
    • PARTICLES?– 切換一般粒子幾何體的顯示。
    • PATHS?– 切換路徑或導航網格物體的顯示。
    • POSTPROCESS?– 切換后期處理特效的顯示。
    • RIGIDBODY
    • SCENCAPTURE?– 切換場景捕獲探測器的更新。
    • SHADOWFRUSTUMS?– 切換未被遮擋的陰影平頭截體的顯示狀態。
    • SKELETALMESHES?- 切換骨架網格物體幾何體的顯示。
    • SKELMESHES?– 切換骨架網格物體幾何體的顯示。
    • SPEEDTREES?– 切換speedtree幾何體的顯示。
    • SPLINES?– 切換樣條曲線的顯示。
    • SPRITES?– 切換平面粒子組件的顯示。
    • STATICMESHES?– 切換靜態網格物體幾何體的顯示。
    • TERRAIN?– 切換地形幾何體的顯示。
    • TERRAINPATCHES?– 切換地形塊的顯示。在每個塊的周圍描畫一個輪廓。
    • TRANSLUCENCYDOF?– 切換半透明模糊因數的顯示。
    • UNLITTRANSLUCENCY?– 切換不帶光照半透明物體的顯示。
    • VOLUMES?– 切換體積的顯示。
    • ZEROEXTENT
  • SHOWMATERIALDRAWEVENTS?– 切換描畫事件產生的顯示。
  • SHOWMIPLEVELS?– 切換使用固體顏色而不是使用光照貼圖來可視化mip級別的應用。
  • TEXTUREDEFRAG?– 整理貼圖池碎片。
  • TEXTUREDENSITY [min] [ideal] [max]?– 設置最小、理想和最大貼圖密度值,以便和TEXTUREDNEISTY視圖模式結合使用。
  • SHOWSELECTEDLIGHTMAP?– 切換是否可視化調試相機顯示的光照貼圖。
  • TOGGLEAO?– 切換環境遮擋后期處理。
  • TOGGLECOLLISIONOVERLAY?– 切換地形碰撞網格物體覆蓋物的渲染。
  • TOGGLEMINDISTORTION?– 切換是將扭曲應用到最小屏幕空間范圍還是整個屏幕。
  • TOGGLEMINTRNSLUCENCY?– 切換半透明是否應用于原是格式。
  • TOGGLEOCCLUSION?– 切換遮擋的應用。
  • TOGGLESCENE?– 切換場景顏色后期處理。
  • TOGGLEUI?– 切換UI的更新和顯示。
  • TRACKTEXTURE [name]?– 將貼圖名稱添加到動態載入系統中來跟蹤包含那個名稱的所有貼圖。
  • UNTRACKTEXTURE [name]?– 從貼圖跟蹤中刪除貼圖名稱。
  • VIEWMODE [value]?- 設置渲染模式。
    • BRUSHWIREFRAME?– 以線框視圖渲染場景,顯示畫刷邊緣。
    • LIGHTCOMPLEXITY?– 使用特殊著色器渲染場景,該著色器可以使用特定的顏色顯示每個表面上的光照復雜度(影響表面的動態光源的數量)來展示光源的數量。
    • LIGHTINGONLY?– 僅使用幾何體上的光照信息來渲染場景。
    • DETAILLIGHTING?- 使用受到法線貼圖的光照影響的中性色彩材質渲染場景。
    • LIGHTMAPDENSITY?– 通過使用用于顯示每個表面上光照貼圖密度的專用著色器渲染場景。
    • LITLIGHTMAPDENSITY?- 通過使用用于顯示每個表面上光照貼圖像素密度的專用著色器渲染完全帶光照的場景。這從本質上講是 LIGHTMAPDENSITY和LIGHTINGONLY視圖模式的結合。
    • SHADERCOMPLEXITY?– 通過使用用于顯示每個表面上所應用的材質的復雜度的專用著色器渲染場景,使用不同的顏色代表著色器指令的多少。
    • TEXTUREDENSITY?– 使用用于顯示每個表面上漫反射通道上的貼圖像素密度的專用著色器渲染場景,使用特定的顏色來代表密度。
    • UNLIT?– 使用平坦的著色渲染場景,也就是沒有光照。
    • WIREFRAME?– 以線框視圖渲染場景。

貼圖mip-map衰減命令

  • TOGGLEMIPFADE?-卻換 打開/關閉 所有的貼圖衰減。
  • PAUSERENDERCLOCK?- 暫停/繼續 貼圖衰減所使用的渲染線程時鐘。暫停它將會凍結衰減。然后任何新的動態載入的地圖都將是低分辨率(不會淡入)。然后您可以切換mip衰減 和繼續時鐘來查看前后的不同(并測量性能)。

物理命令

  • DUMPAWAKE?– 輸出所有激活的物理剛體的列表。
  • MESHSCALES?– 將所有靜態網格物體的縮放比例值輸出到日志文件中。
  • NXDUMP?– 輸出所有物理信息到XML文件中。
  • NXDUMPMEM?– 輸出所有PhysX內存分配到日志中。
  • NXSTATS?– 啟用輸出所有物理統計數據。
  • NXVIS?– 啟用物理仿真的可視化。
    • PHYSX_CLEAR_ALL?– 清除當前啟用的所有可視化標志。
    • ACTOR_AXES?– 切換actor坐標軸的可見性。
    • BODYAXES?– 切換剛體的坐標軸的可見性。
    • BODY_ANGULAR_VELOCITY?– 切換物理剛體角速度的可見性。
    • BODY_JOINT_GROUPS?– 切換關節組的可見性。
    • BODY_LINEAR_VELOCITY?– 切換物理剛體線速度的可見性。
    • CCD?– 切換CCD骨架的可見性。
    • CCDTESTS?– 切換CCD測試的可見性。
    • CLOTH_ATTACHMENT?–切換布料附加物的可見性。
    • CLOTH_COLLISIONS?– 切換布料碰撞的可見性。
    • CLOTH_MESH?– 切換網格物體線框的可見性。
    • CLOTH_SELFCOLLISIONS?– 切換布料自身碰撞的可見性。
    • CLOTH_SLEEP?– 切換整體布料休眠的可見性。
    • CLOTH_SLEEPVERTEX?– 切換頂點休眠的可見性。
    • CLOTH_TEARABLE_VERTICES?– 切換可撕裂頂點的可見性。
    • CLOTH_TEARING?– 切換布料撕裂的可見性。
    • CLOTH_VALIDBOUNDS?– 切換布料的有效邊界的可見性。
    • CLOTH_WORKPACKETS?– 切換PPU仿真群集的可見性。
    • COLLISION?– 切換物理簡化碰撞幾何體的可見性。
    • COLLISION_AABBS?– 切換世界空間中沿著坐標軸對齊的邊界的可見性。
    • COLLISION_AXES?– 切換碰撞幾何體坐標軸的可見性。
    • COLLISION_COMPOUNDS?– 切換組合邊界的可見性。
    • COLLISION_DYNAMIC?– 切換動態剪除結構的可見性。
    • COLLISION_EDGES?– 切花碰撞網格物體激活的邊緣的可見性。
    • COLLISION_FNORMALS?– 切換碰撞網格物體和表面法線的可見性。
    • COLLISION_FREE?– 切換“自由”剪除結構的可見性。
    • COLLISION_SPHERES?– 切換邊界球體的可見性。
    • COLLISION_STATIC?– 切換靜態剪除結構的可見性。
    • COLLISON_VNORMALS?– 切換碰撞網格物體和頂點法線的可見性。
    • CONTACTERROR?– 切換接觸錯誤的可見性。
    • CONTACTFORCE?– 切換接觸力的可見性。
    • CONTACTPOINT?– 切換接觸點的可見性。
    • CONTACTS?– 切換接觸法線的可見性。
    • FLUID_BOUNDS?– 切換流體發射器AABB邊界的可見性。
    • FLUID_DRAINS?– 切換流體發射器排水通道形狀的可見性。
    • FLUID_DYN_COLLISION?– 切換流體發射器動態碰撞的可見性。
    • FLUID_EMITTERS?– 切換流體發射器的可見性。
    • FLUID_KERNEL_RADIUS?– 切換流體發射器內核半徑的可見性。
    • FLUID_MESH_PACKETS?– 切換具有流體發射器的網格物體包的可見性。
    • FLUID_MOTION_LIMIT?– 切換流體發射器運動限制的可見性。
    • FLUID_PACKET_DATA?– 切換流體發射器包數據的可見性。
    • FLUID_PACKETS?– 切換流體發射器包的可見性。
    • FLUID_POSITION?- - 切換流體發射器粒子位置的可見性。
    • FLUID_STC_COLLISION?– 切換流體發射器靜態碰撞的可見性。
    • FLUID_VELOCITY?– 切換流體發射器粒子速度的可見性。
    • FORCEFIELDS?– 切換力域的可見性
    • JOINTLIMITS?– 切換關節限制的可見性。
    • JOINTLOCALAXES?– 切換關節局部坐標軸的可見性。
    • JOINTWORLDAXES?– 切換關節世界坐標軸的可見性。
    • MASSAXES?– 切換剛體的質量坐標軸的可見性。將休眠的剛體描畫為黑色,激活的剛體描畫為白色,同時輸入某個休眠組中的休眠剛體描畫為紅色。
    • SOFTBODY_ATTACHMENTS?– 切換軟體附加物的可見性。
    • SOFTBODY_COLLISIONS?– 切換軟體剛體碰撞的可見性。
    • SOFTBODY_MESH?– 切換軟體網格物體的可見性。
    • SOFTBODY_SLEEP?– 切換完全休眠的軟體的可見性。
    • SOFTBODY_SLEEP_VERTEX?– 切換每個頂點都處于休眠狀態的軟體的可見性。
    • SOFTBODY_TEARABLE_VERTICES?– 切換軟體可撕裂頂點的可見性。
    • SOFTBODY_TEARING?– 切換軟體撕裂的可見性。
    • SOFTBODY_VALIDBOUNDS?– 切換軟體有效邊界的可見性。
    • SOFTBODY_WORKPACKETS?– 切換PPU仿真軟體群集的可見性。
    • WORLDAXES?– 切換世界坐標軸的可見性。
  • NXVRD?– 使用遠程調試器。
    • CONNECT [ip]?– 如果沒有提供ip地址或主機,則使用指定的ip地址或主機連接到遠程調試器。
    • DISCONNECT?– 從遠程調試器斷開。

音頻命令

  • AUDIO FLUSH TRUE?- 沖掉所有音頻緩沖。
  • DISABLELPF?– 禁用所有源上的低通濾波來進行測試。
  • ISOLATEDRYAUDIO?– 刪除混響來隔離干聲。
  • ISOLATEREVERB?– 刪除干聲來隔離混響。
  • LISTAUDIOCOMPONENTS?– 輸出所有的音頻組件列表。
  • LISTSOUNDCLASSES?– 按類輸出已加載的音頻列表。
  • LISTSOUNDCLASSVOLUMES?– 輸出每個聲音類的所有音量和音調的列表。
  • LISTSOUNDDURATIONS?– 輸出所有聲音波形和他們的持續時間。
  • LISTSOUNDMODES?– 輸出所有音效模式的列表。
  • LISTSOUNDS?– 輸出所有已記載音頻及它們的內存占用量的列表。
  • LISTWAVES?– 輸出波形實例及它們是否具有源的列表。
  • MODIFYSOUNDCLASS [soundclass] [VOL=volume]?– 使用給定音量修改指定的聲效類別。
  • PLAYSOUNDCUE?– 播放任意一個sound cue。
  • PLAYSOUNDWAVE?– 播放任意一個聲音波形。
  • RESETSOUNDSTATE?– 將所有音量重置為它們的默認值,并刪除所有測試過濾器。
  • SETSOUNDMODE [mode]?– 將聲效模式設置為指定模式。
  • SOUNDTEMPLATEINFO?– 輸出關于每個唯一聲效的信息。
  • TESTFEBLEED?– 在所有音頻源上設置低頻率音效滲入到最大值以進行測試。
  • TESTLPF?– 在所有音頻源上設置低通過濾器為最大值以進行測試。
  • TESTSTEREOBLEED?– 在所有音頻上設置立體聲滲入到最大值以進行測試。

網絡命令

  • CRACKURL?- 分解傳入到引擎中的URL和參數?,以便 地圖/游戲 顯示所有參數。
  • PACKAGEMAP?– 將所有打開的網絡連接的包地圖輸出到日志文件中。
  • SOCKETS?– 將所有打開的網絡連接的列表輸出到日志文件中。

靜態圖片捕獲和演示錄制命令

關于這個的更多信息,可以是在[[DemoRecording] [演示錄制]]頁面找到。

  • BUGSCREENSHOT?– 獲得bug的屏幕截圖。
  • DEMOPLAY?- 播放先前錄制的演示視頻。
  • DEMOREC?- 準對下一個播放錄制演示。
  • DEMOSTOP?- 停止演示 播放\錄制。
  • SHOT / SCREENSHOT?– 以當前的屏幕分辨率截取屏幕截圖。
  • TILEDSHOT [factor]?– 以當前分辨率乘以指定因數為分辨率來獲取屏幕截圖。

視頻捕獲

關于這個的更多信息,可以是在視頻捕獲]頁面找到。

  • STARTMOVIECAPTURE?– 啟動游戲中的視頻捕獲。
  • STOPMOVIECAPTURE?- 停止游戲中的視頻捕獲。

游戲性命令

  • SAVEGAME?- 告訴引擎保存當前的游戲狀態。 請參照 保存和加載游戲?頁面獲得更多信息。
  • SAY?-僅用于GUI服務器。

導航和尋路指令

  • ADDLONGREACHSPECS [option]?– 添加較長到達范圍的規格說明。Option(選項)是:
    • NUMPATHS=?- 要添加的路徑的數量。
  • BUILDCOVER [option]?– 添加完到達范圍規格說明后生成激活鏈接和專用移動標志。Option(選項)是:
    • FROMDEFINEPATHS=?- 是否使用已定義的路徑。
  • BUILDNETWORKIDS?– 構建導航節點的網絡IDs。
  • DEFINEPATHS [options]?– 清除所有路徑然后重新構建它們。Options(選項)是:
    • REVIEWPATHS=?- 如果創建了任何路徑將會檢查這些路徑。
    • SHOWMAPCHECK=?- 在構建完路徑后出現地圖檢測對話框。
    • UNDEFINEPATHS=?- 在構建路徑之前不會定義路徑。
  • FINISHPATHBUILD?– 對路徑構建過程執行結束和清除處理。
  • GENERATENAVMESH?– 重新構建導航網格物體。
  • NAVOCTREE [options]?– 可以使用以下選項:
    • STATS?– 輸出關于導航八叉樹的統計數據。
    • FIND?– 找到八叉樹中的指定節點。
      • NAME=?- 要查好的節點的名稱。
  • POSTDEFINEPATHS?– 在所有Kismet序列對象上調用PostPathBuild。
  • PREDEFINEPATHS?– 在所有Kismet序列對象上調用PrePathbuild。
  • SETPATHCOLLISION [option]?– 啟用或禁用路徑碰撞。Option(選項)是:
    • ENABLED=?-是啟用路徑碰撞還是禁用路徑碰撞。

用戶界面命令

  • DEBUGUIPREFAB [object]?– 輸出關于某個特定UI預制對象的信息。
  • SHOWINPUTHANDLERS?– 輸出指定UIScene中的特定按鍵的輸入手柄。
    • SCENE=?- 指定要在其中進行搜索的UIScene 。
    • KEY=?- 指定要查找的按鍵以便進行訂閱。
  • SHOWUNRESOLVEDPOSITIONS?– 輸出指定UIScene中位置過期的任何對象。
    • SCENE=?- 指定要在其中進行搜索的UIScene 。
  • TOGGLEDEBUGINPUT [true/false]?- 顯示調試信息(CTRL-ALT-D來切換顯示信息;CTRL-F切換顯示聚焦控件)。

其他命令

  • GET [class] [property]?- 返回類別屬性的默認值。
  • GETALL [class] [property]?-返回所有實例化類別的值屬性。
  • DISPLAYALL / DISPLAYALLSTATE?- 和"getall"一樣, 但是會在屏幕上實時地顯示輸出,和統計數據類似。
  • DISPLAY [object] [property]?- 僅顯示指定單獨對象的指定屬性。僅當要求了足夠的外部鏈時才能是對象唯一可識別。
  • DISPLAYCLEAR?- 清除所有display* 輸出。
  • DLE?– 輸出所有禁用的動態光照環境列表。
  • VERIFYCOMPONENTS?– 迭代所有組件以驗證完整性。
  • LISTANIMSETS?– 輸出動畫集列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • ANIMSEQSTATS?– 輸出動畫序列統計數據。
  • LISTANIMSETS?– 輸出一個動畫集列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • LISTANIMTREES?– 輸出動畫樹列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • LISTMATINEEANIMSETS?– 輸出當前關卡中Matinee所使用的動畫集的列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • SET?- 這個是所有這些命令中最強大的一個。它的第一個參數字符串是一個類別的名稱,第二個字符串是變量的名稱,第三個字符串是一個數值。 給定類(包括子類)的所有對象將會把給定的變量設置為給定的值。 比如,"set Pawn CollisionRadius 200"將會使所有的pawns的碰撞半徑為200(請參照Pawn技巧與幫助?獲得更多信息)。在版本V3323中,當在網絡上使用時,?set?命令有一些限制,這個限制是為了防止網絡欺騙而設置的。
  • SETNOPEC?– 和SET命令一樣,但是不能激活 Pre/Post Edit Change(提前/滯后 編輯改變)通知。
  • SHOWHOTKISMET?– 輸出前10個最常用的Kismet序列選項。

系統設置命令

系統設置命令允許您修改系統設置文檔中描述的設置,這些設置一般通過?應用程序兼容性系統設置。

  • SCALE [scale command]?- 這里[scale command] 是以下之一:
    • ADJUST?- 啟用/禁用 使用Xbox的“shoulder”按鈕綁定到SCALE DECR和SCALE INCR。
    • DECR?- 減少ScreenPercentage設置。
    • DUMP?- 轉存當前系統設置到日志中。
    • DUMPINI?- 轉存INI系統設置到日志中。
    • INCR?- 增加ScreenPercentage設置。
    • LEVEL [0-5]?- 設置其中一個應用程序兼容性級別,范圍從0到5。
    • LOWEND?- 采取個非常低端的設置列表
    • HIGHEND?- 采取一個非常高端的設置列表。
    • RESET?- 重新從INI文件中加載系統設置。
    • SET [setting] [value]?- 將特定設置項(系統設置文檔中列出的項) 設置為某個值。
    • TOGGLE [setting]?- 切換一個布爾設置。

移動設備命令

這些命令只適用于移動設備平臺(專門針對 iOS)

  • CALIBRATETILT?- 根據設備的當前方位再校準設備的傾斜情況。
  • MOBILE/IPHONE [command]?- 這里?command?是以下之一:
    • DISABLEROTATION?- 在用戶旋轉視圖的時候禁用視圖自動旋轉。
    • ENABLEROTATION?- 在用戶旋轉視圖的時候啟用視圖自動旋轉。
    • DISABLESLEEP?- 會阻止設備的屏幕進入睡眠狀態。
    • ENABLESLEEP?- 會讓設備的屏幕進入睡眠狀態。
    • ABOUT [url]?- 在平臺的網頁瀏覽器中加載網頁。使用 MobileEngine.ini 中的?AboutURL?配置設置,按后使用在這個命令中指定的?url?替換?`~?。
    • SAVESETTING [key] [value]?- 將一個鍵/值字符串對保存到用戶的設置中。
    • LOADSETTING [key]?- 從用戶設置中為指定?key?加載值。
    • PLAYSONG [song]?- 播放在硬盤中給定的 mp3?song?(文件名稱不含路徑或擴展名)。
    • STOPSONG?- 停止當前在硬盤中播放的 mp3 歌曲。
    • APPEXIT?- 在設備上退出這個應用程序。

針對編輯器的命令

請參照編輯器控制臺命令頁面獲得關于僅在編輯器中使用的更多命令。


  • 虛幻引擎3控制臺命令
    • 概述
    • 命令列表
      • 常用命令
      • 調試命令
      • 統計數據命令
      • 內存和性能命令
      • 顯示命令
      • 渲染命令
        • 貼圖mip-map衰減命令
      • 物理命令
      • 音頻命令
      • 網絡命令
      • 靜態圖片捕獲和演示錄制命令
      • 視頻捕獲
      • 游戲性命令
      • 導航和尋路指令
      • 用戶界面命令
      • 其他命令
      • 系統設置命令
      • 移動設備命令
      • 針對編輯器的命令

概述


控制臺命令是您可以在游戲中或在編輯器中運行的基于字符串的命令。它們也被稱作?可執行命令?。

要想使用控制臺命令,通過按下Tab或者Tilde(~)鍵彈出控制臺,在它們內輸入命令,然后按下Enter(回車)鍵便可以執行。控制臺命令可以從游戲中和編輯器中執行,或者如果游戲使用-server開關啟動,它也可以從服務器的控制臺執行。它們可以做從重新設置引擎到設置特定actor的變量等各種事情。

還可以將命令的列表存儲在系統目錄的文本文件中,通過在控制臺鍵入?exec _文件名_?執行。

命令列表


以下是引擎支持的控制臺命令列表。

常用命令

  • CANCEL (取消)?-告訴引擎取消一個正在執行的連接嘗試。
  • DISCONNECT(斷開連接)?-將客戶端和當前的游戲/服務器斷開。
  • EXIT(退出)?-告訴引擎關閉應用程序。
  • MAP?- = START= 的別名
  • OPEN [url]?-告訴引擎根據命令后面出現的字符串的名稱來打開地圖,包括任何額外的URL參數(通過?命令行參數指出);請使用TRAVEL_Partial。
  • QUIT?- 和EXIT一樣。
  • RECONNECT(重新連接)?-將客戶端和當前的游戲/服務器 重新連接。
  • SERVERTRAVEL?-根據命令后面緊跟的字符串 名稱/地址 從客戶端穿行到服務器端。
  • START [url]?-和OPEN類似,不同之處是它不進行TRAVEL_Absolute而進行的是RAVEL_Partial。
  • STREAMMAP [url]?– 準備并提交URL中的地圖改變。

調試命令

  • ANALYZEOCTREE [option]?– 輸出關于八叉樹的信息。
    • VERBOSE?– 輸出詳細信息
  • CANCELMATINEE [param]?– 跳過當前的matinee;參數指出了在命令生效之前播放器在matinee中所處的秒數。
  • CLOSEEDITORVIEWPORT?–關閉PIE視口。
  • COLLAPSEOCTREE?– 合并八叉樹中的子樹。
  • CONFIGHASH?- 顯示配置信息。
  • CONFIGMEM?– 顯示內存信息。
  • COUNTDISBALEDPARTICLEITEMS?– 輸出禁用的粒子系統、lod級別及模塊的數量。
  • CUSTOMLODDATA [LOD=lod]?– 設置為靜態網格物體使用的自定義細節層次級別。
  • DEBUG?- 用于模仿各種錯誤,可以使用以下參數來進行區分:
    • ASSERT?– 告訴引擎模擬觸發Assert錯誤的情況。
    • BUFFEROVERRUN?– 告訴引擎執行棧溢出測試。
    • CRASH?- 告訴引擎模仿嚴重的崩潰。
    • EATMEM?- 告訴引擎模仿耗盡所有的可用系統內存。
    • GPF?- 告訴引擎模仿一般的保護錯誤。
    • HITCH?– 告訴引擎模擬游戲中休眠1秒的故障停頓現象。
    • LONGLOG?– 輸出一個很長的日志來測試日志使用的調整緩沖大小的代碼。
    • RECURSE?- 告訴引擎模仿失去控制的遞歸或死循環。
    • RENDERCRASH?- 告訴引擎在渲染線程上模仿嚴重的崩潰。
    • SLEEP?- 睡眠幾秒鐘。
  • DEBUGPREFAB [object] [command]?– 輸出關于某個特定預制的信息。命令可以是以下情況之一:
    • GRAPH?– 顯示預制的子對象圖表。
    • SHOWMAP?- 顯示預制的原型映射。
  • DIR?- 顯示所有使用過的目錄和文件。
  • DISABLEALLSCREENMESSAGES?– 顯示所有的屏幕消息或經過。
  • DISTFACTORSTATS?– 輸出在游戲運行過程中渲染SkeletalMeshComponents 所使用的DistanceFactor(距離因數)的信息。
  • DN [comment]?– 在當前位置創建一個具有指定注釋的note actor。僅在PIE游戲中使用。
  • DUMPDYNAMICLIGHTSHADOWINTERACTONS?– 將場景的動態光照和陰影交互輸出到日志中;僅包括陰影投射交互。
  • DUMPLINECHECKS?– 如果定義了 LINE_CHECK_TRACING,則輸出自從上一次重置后線性檢測的結果。
  • DUMPMATERIALSTATS [platform]?– 輸出針對特定平臺的材質統計數據。
  • DUMPNATIVES?- 顯示所有native函數。
  • DUMPSHADERSTATS [platform]?– 輸出針對特定平臺的著色器統計數據。
  • EDITACTOR [parameter]?– 根據參數編輯找到的第一個actor的屬性。
    • CLASS=?- 要查找的類。
    • NAME=?- 要查找的名稱。
    • TRACE?– 跟蹤玩家視角獲得第一個碰到的actor。
  • EDITDEFAULT [CLASS=class]?– 打開針對特定類的默認屬性的屬性編輯器。僅在獨立平臺上使用。
  • EDITOBJECT [parameter]?– 編輯所找到的第一個屬于特定類或者具有指定名稱的對象的屬性。
    • CLASS=?- 要查找的類。
    • NAME=?- 要查找的名稱。
  • ENABLEALLSCREENMESSAGES?– 啟用所有屏幕上顯示的消息或警告。
  • EXEC [filename]?– 執行指定文件的內容(其他控制臺命令)。
  • FORCESKELLOD [option]?– 強制顯示骨架網格物體的特定細節層次。Option(選項)是:
    • LOD=?- 要強制使用的LOD。
  • GAMEVER / GAMEVERSION?– 輸出引擎版本和變更列表到日志中。
  • GETMAXTICKRATE?– 輸出最大更新頻率到日志中。
  • FLUSH?- 告訴引擎沖掉引擎的所有緩存。
  • FLUSHLOG?– 告訴引擎沖掉所有日志。
  • FLUSHPERSISTENTDEBUGLINES?– 清除所有永久調試行調用。
  • FRAMECOMPUPDATES?– 輸出一幀中所有的組件更新的列表。
  • HIDELOGDETAILEDTICKSTATS?– 關閉詳細統計數據的輸出。
  • KILLPARTICLES?– 使粒子系統停止活動并銷毀所有粒子。
  • KISMETLOG?– 啟用Kismet日志并強制所有序列輸出日志。
  • LISTAWAKEBODIES?– 輸出當前激活的所有剛體的列表。
  • LISTDYNAMICLEVELS?– 輸出世界中所有動態載入關卡的列表。
  • LISTLOADEDPACKAGES?– 輸出已加載的包的列表。
  • LISTPAWNCOMPONENTS?– 輸出世界中所有Pawns的組件的列表。
  • LISTPRECACHEMAPPACKAGES?– 輸出位于預緩沖列表中但是還沒有被“加載”出來的包的列表。
  • LISTSKELMESHES?– 輸出所有骨架網格物體的骨架網格物體到實例的映射列表。
  • LISTSPAWNEDACTORS?- -列出永久性關卡的所有動態actor及它的某些信息;同時隱含地被稱為MEMLEAKCHECK 。
  • LISTTHREADS?- 給出關于哪個線程正在哪個核心上運行的大量信息。
  • LOGACTORCOUNTS?– 輸出所有actors、動態actors及更新的actors的數量。
  • LOGOUTSTATLEVELS?– 輸出關于動態載入關卡的信息。
  • MERGEMESH [meshes]?– 使用網格物體融合工具融合指定的骨架網格物體(用空格分隔列表)。
  • MOVEACTORTIMES?– 輸出一幀中所有actor的移動次數。
  • NAMEHASH?– 顯示關于名稱表格的信息。
  • OBJ?- 用于和以下參數結合使用:
    • BULK?-
    • CLASSES?- 顯示所有加載的類別的列表。
    • COMPONENTS?-
    • DEPENDENCIES?- 顯示依賴于字符串參數所傳入的特定包的對象的列表。
      • PACKAGE=?- 要檢查的包。
    • DUMP?- 轉存特定對象的所有變量值,支持指定類別來進行隱藏或顯示(hide(隱藏)=移動、碰撞)。
      • [class]?- 簡單名稱 或者是 CLASS= 或者NAME= 。
      • HIDE=?- 要排除的類別的列表,中間以逗號分隔。
      • SHOW=?- 要包含的類別的列表,中間以逗號分隔。
    • FLAGS?-
    • GARBAGE?- 強制進行垃圾回收清理。
    • GC?- 強制進行垃圾回收清理。
    • HASH?- 顯示具有hash(哈希表)的object的數量。
    • INSTRINISICCLASSES?-
    • LINKERS?- 迭代GObjLoaders并顯示關于它們的連接器的信息。
    • LIST?- 顯示包中的一個類別的所有物體的列表。
      • CLASS=?- 字符串的值是要查找的對象的類別。
      • INSIDE=?- 字符串的值是要在其中查找對象的包的名稱。
      • PACKAGE=?- 字符串的值是要列出對象的包的名稱,該包有一個外部容器。
        • COUNT?- 實例的數量。
        • NUMBYTES?- 由序列化和類別大小決定的尺寸。
        • MAXBYTES?- 和上面的一樣,但是也考慮了TArray閑置情況。
        • RESBYTES?- 資源的最大大小(貼圖、聲效、動畫等)。
    • MARK?- 告訴引擎迭代所有物體并設置它們的標記標志。
    • MARKCHECK?- 顯示沒有標記的物體的列表。
    • REFS?- 可以帶兩個參數,用于說明對象的類別和名稱,然后顯示引用它的所有對象(注意?:?OBJ REFS?使用很多棧,所以如果在使用它時發生了奇怪的崩潰,請增加您的棧的大小 – 對于PC來說,這項在Visual Studio工程的 編譯器設置?的Linker->System部分)。
      • CLASS=?- 要檢查的類。
      • NAME=?- 要檢查的對象的名稱。
  • PARANOIDDEVICELOSTCHECKING?– 切換是否在每個描畫調用中檢測設備丟失。
  • PARTICLETICKSTATS?– 跟蹤粒子更新統計數據。
    • DUMP?– 以CSV格式將粒子更新統計數據輸出到日志文件中。
    • RESET?– 清空跟蹤的粒子更新統計數據。
    • START?– 開始跟蹤粒子更新統計數據。
    • STOP?– 結束跟蹤粒子更新統計數據。
  • PHYSASSETBOUNDS?– 更新一幀中所有物理資源邊界更新的列表。
  • PUSHVIEW [command]?– 用于控制從編輯器中繁衍對象的命令。
    • START?– 開始繁衍。
    • STOP?– 停止繁衍。
    • SYNC?– 如果啟用了繁衍功能,同步玩家的位置和旋轉度。
    • [X] [Y] [Z] [PITCH] [YAW] [ROLL]?– 直接設置玩家的位置和旋轉度。
  • REATTACHCOMPONENTS [CLASS=class]?– 強制重新附加指定類別的所有組件。
  • RELOADCFG [class/object]?– 重新加載指定類或對象的配置。
  • RELOADCONFIG [class/object]?– 重新加載指定類或對象的配置。
  • RELOADLOC [class/object]?– 重新加載指定類或對象的本地化數據。
  • RESETLINECHECKS?– 如果定義了LINE_CHECK_TRACING則清除線性檢測結果。
  • SAVESHADERS?– 保存本地著色器緩沖。
  • SHOWEXTENTLINECHECK?– 描畫非零粗細碰撞檢測的調試線,并在檢測的結束處描畫調試框。
  • SHOWFACEFXBONES?– 確認FaceFX骨骼索引和骨架網格物體骨骼索引相匹配。
  • SHOW FACEFXDEBUG?– 跟蹤FaceFX骨骼列表來查看是否有多個網格物體正在引用或重新連接到主骨骼列表。
  • SHOWISOVERLAPPING?– 輸出一幀中所有IsOverlapping函數調用列表。
  • SHOWLIGHTENVS?– 輸出每幀中更新的所有光照環境的列表。
  • SHOWLINECHECK?– 描畫針對非零粗細檢測的調試線。
  • SHOWLOG?– 切換控制臺日志窗口的顯示狀態。
  • SHOWOCTREE?– 切換八叉樹的顯示狀態。
  • SHOWPOINTCHECK?– 在點檢測的范圍上描畫方框。
  • SHOWSKELCOMPLODS?– 輸出一幀中所有的骨架組件LOD。
  • SHOWSKELCOMPTICKTIME?– 輸出一幀中更新的所有骨架網格物體組件的列表。
  • SHOWSKELMESHLODS?– 輸出一幀中的所有骨架網格物體LOD。
  • SHRINKOCTREE?– 刪除八叉樹中任何閑置。
  • STRUCTPERFDATA?– 啟用跟蹤序列化性能功能。需要定義 TRACK_SERIALIZATION_PERFORMANCE 或 LOOKING_FOR_PERF_ISSUES。
    • DUMP?– 輸出序列化性能數據。
    • RESET?– 清除序列化性能數據。
  • SUPPRESS [tag]?- 禁止日志信息。
  • TICKFREQ?– 如果需要可以切換應用降低的更新頻率。
  • TOGGLEALLSCREENMESSAGES?– 切換所有屏幕上的消息或警告的顯示狀態。
  • TOGGLECROWDS?– 切換所有群體的打開或關閉狀態。
  • TOGGLEDEBUGGER?– 切換腳本調試器的應用。
  • TOGGLEDRAWEVENTS?– 切換描畫事件的顯示。
  • TOGGLEFLUIDS?– 切換所有流體表面的打開或關閉狀態。
  • TOGGLELINECHECKS?– 切換線性檢測棧跟蹤的打開或關閉狀態。
  • TOGGLELINECHECKSPIKES [value]?– 設置當線性檢測的數量超過多少時轉存當前幀的線性檢測。
  • TOGGLELOGDETAILEDACTORUPDATESTATS?– 切換輸出詳細的actor更新統計數據的打開或關閉狀態。
  • TOGGLELOGDETAILEDCOMPONENTSTATS?– 切換輸出詳細組件統計數據的打開或關閉狀態。
  • TOGGLELOGDETAILEDTICKSTATS?– 切換輸出詳細的更新統計數據的打開或關閉狀態。
  • TOGGLEMOBILEEMULATION?– 切換PC上移動設備仿真的應用 (游戲或編輯器)。
  • TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGESYSTEM?- 切換所有屏幕調試信息的顯示狀態。
  • TOGGLEONSCREENDEBUGMESSAGEDISPLAY?-切換屏幕上的調試信息。
  • TOGGLERENDERINGTHREAD?– 開始/停止 渲染線程。
  • TOGGLESTREAMINGVOLUMES [ON/OFF]?– 根據指定的參數打開或關閉動態載入體積。如果沒有指定參數,則執行切換。
  • TRACEFACEFX?– 跟蹤FaceFX骨骼列表來查看是否有多個網格物體正在引用或重新連接到主骨骼列表。
  • UNSUPPRESS [tag]?– 告訴引擎不要禁止日志消息。
  • USENEWMOUSEINPUT?– 切換新的DirectInput鼠標輸入方法的應用。
  • VIEWNAMES [Number]?– 顯示添加到名稱表格中的上幾個名稱。

統計數據命令

STAT命令負責在游戲運行時在屏幕上啟用顯示統計數據功能并且可以控制顯示哪些數據和顯示方式。它可以和以下參數結合使用來切換 打開/關閉 數據的特定組的統計數據的顯示(請參照?統計數據描述頁面獲得更多信息。)

  • ANIM?– 切換動畫系統統計數據的顯示狀態。
  • ASYNCIO?– 切換異步加載統計數據的顯示狀態。
  • AUDIO?– 切換音頻系統統計數據的顯示狀態。
  • CANVAS?– 切換畫布描畫統計數據的顯示狀態。
  • CHART [command] [parameters]?– 用于控制統計數據表格的命令。命令和參數可以是以下之一:
    • Command(命令)
      • KEY?– 切換表格按鍵的顯示狀態。
      • LOCKSCALE?– 鎖定表格的縮放比例。
      • RESCALE?– 重新縮放表格來適應所有數據。
      • RESET?– 刪除所有表格線。
      • SHOW?– 切換統計數據表格的渲染。
    • Parameters(參數)
      • XRANGE=?- 在X軸設置表格上的范圍。
      • XSIZE=?- 在X軸上設置表格的尺寸。
      • YSIZE=?- 在Y軸上設置表格的尺寸。
      • XPOS=?- 在X軸上設置表格的原點。
      • YPOS=?- 在Y軸上設置表格的原點。
      • ALPHA=?- 設置表格的背景不透明度。
      • FILTER=?- 設置表格的過濾器字符串。
  • COLLISION?– 切換碰撞統計數據的顯示狀態。
  • CROWD?– 切換群體統計數據的顯示狀態。
  • D3D10RHI?– 切換DirectX 10統計數據的顯示狀態。
  • D3D9RHI?– 切換DirectX 9統計數據的顯示。
  • DECALS?– 切換decal(貼花)渲染統計數據的顯示。
  • DLE?– 切換動態光照環境渲染統計數據的顯示。
  • ENGINE?– 切換一般引擎統計數據的顯示。
  • FACEFX?– 切換FaceFX動畫統計數據的顯示。
  • FLUIDS?– 切換流體仿真統計數據的顯示 (也就是流體表面)。
  • FPS?– 切換幀頻率統計數據的顯示。
  • FPSCHART?– 切換幀頻率表格統計數據的顯示。
  • GAME?– 切換游戲統計數據的顯示。(更新時間等)
  • INSTANCING?– 切換實例化統計數據的顯示。
  • MEMORY?– 切換一般內存統計數據的顯示。
  • MEMORYCHURN?– 切換處理內存分配的統計數據的顯示。
  • NAVMESH?– 切換導航網格物體統計數據的顯示。
  • NET?- 切換網絡統計數據顯示的 打開/關閉 狀態。
  • NONE?- 關閉所有統計數據的顯示。
  • OCTREE?– 切換八叉樹相關統計數據的顯示。
  • PARTICLES?– 切換一般粒子統計數據的顯示。
    • BEAMPARTICLES?– 切換關于光束發射器的統計數據的顯示狀態。
    • MESHPARTICLES?– 切換關于網格物體發射器的統計數據的顯示狀態。
    • TRAILPARTICLES?– 切換關于尾部發射器的統計數據的顯示狀態。
  • PATHFINDING?– 切換一般尋路統計數據的顯示。
  • PHYSICS?– 切換一般物理統計數據的顯示。
    • PHYSICSCLOTH?– 切換關于布料仿真統計數據的顯示。
    • PHYSICSFIELDS?– 切換關于物理域的統計數據的顯示狀態。
    • PHYSICSFLUIDS?– 切換關于PhysX流體仿真統計數據的顯示。
  • SCENRENDERING?– 切換場景渲染統計數據的顯示。
  • SCENEUPDATE?– 切換一般場景更新統計數據的顯示。
  • SCRIPT?– 沒有和這個命令相關的統計數據。
  • SHADERCOMPILING?– 切換著色器編譯統計數據的顯示。
  • SHADERCOMPRESSION?– 切換著色器壓縮統計數據的顯示。
  • STREAMING?– 切換動態載入關卡統計數據的顯示。
  • THREADING?– 切換引擎中運行的中線程的統計數據的顯示。
  • UI?– 切換UIScene統計數據的顯示。

STAT也可以和以下參數結合使用來修改關于顯示什么數據和數據顯示方式的設置:

  • COLOR?– 未實現。
  • COUNTERS?– 切換計數器和累加器的渲染。
  • CYCLES?- 切換循環計數器的渲染。
  • EXCLUSIVE?– 切換所有獨占數據的顯示。
  • FONTSCALE [scale]?- 可以縮放描畫這個統計數據的字體大小。
  • GROUPED?– 設置統計數據渲染模式為分組渲染。
  • HIER / HIERARCHY?– 設置渲染模式為層次結構化渲染。
  • INCLUSIVE?– 切換所有包含數據的顯示。
  • LIST?– 根據以下信息在控制臺上顯示統計數據組的名稱。
    • GROUPS?– 顯示所有可用組的名稱。
    • SETS?– 顯示.ini文件的CustomStats部分中所保存的任何設置的名稱。
    • Group [name]?– 顯示指定組中包含的統計數據。
  • NAME [name]?– 根據指定的名稱啟用或禁用統計數據。
  • NAV [index]?– 當以層次結構方式渲染時,導航統計數據樹結構。這個索引是要導航到的統計數據的編號。
  • NONE?– 切換當前可見的所有統計數據的顯示。
  • SAVE [name]?– 使用指定的名稱作為組名稱將所有當前可見的統計數據輸出到*Engine.ini文件的CustomStats 部分。
  • SLOW [threshold] [duration]?– 設置渲染模式僅顯示慢循環統計數據。Threshold默認為0.01f,duration默認為10.0f。
  • STARTFILE?– 開始捕獲統計數據文件以便和StatsViewer結合使用。
  • STOPFILE?– 完成捕獲統計數據文件。

內存和性能命令

  • BEGINTRACKINGTHREAD?– 開始跟蹤當前線程。
  • DEFERRED_STOPMEMTRACKING_AND_DUMP?- 以延遲的方式執行 SNAPSHOTMEMORY、STOPTRACKING和DUMPALLOCSTOFILE命令。
  • DUMPFPSCHART?– 輸出FPS表格信息。
  • DUMPMEMCHART?– 輸出內存表格信息。
  • DUMPPARTICLECOUNTS?– 輸出關于粒子數量的信息。
  • DUMPSLACKTRACES?– 輸出數組閑置跟蹤的蹤跡;僅當啟用TRACK_ARRAY_SLACK時有效。
  • ENDTRACKINGTHREAD?– 停止跟蹤當前線程。
  • MEM?- 顯示所分配的內存信息。
  • MEMFRAGCHECK?– 執行內存碎片檢測。直到下一個垃圾回收后延遲真正的執行,已獲得精確的讀取。
  • MEMLEAKCHECK?– 執行內存泄漏檢測。直到下一個垃圾回收后延遲真正的執行,已獲得精確的讀取。
  • MEMORYSPLIT?– 輸出關于內存在各種資源之間如何分割的信息。
  • MEMREPORT [option]?– 執行一組命令來輸出各種信息和內存信息。唯一的選項是:
    • FRAG?– 使得同時執行MEMFRAGCHECK(內存碎片檢測)。
  • MEMTAG_UPDATE?– 強制更新MemTagging系統。
  • MESHESWITHCOLLISION?– 輸出所有已加載靜態網格物體列表及他們是否具有碰撞網格物體的相關信息。
  • PARTICLEMEMORY?– 輸出粒子所占用的內存情況的信息。
  • PARTICLEMESHUSAGE?– 輸出和粒子系統結合使用的靜態網格物體的數量的信息。
  • PROFILESCRIPT / SCRIPTPROFILER?- 用于分析腳本執行;
    • * START* - 開始腳本分析。
      • TIME=?- 捕獲特定時間段(以秒為單位)內的數據。
    • STOP?- 結束腳本分析。
    • RESET?– 重置腳本分析。
  • QUERYPERFDB?– 輸出這臺機器上任務的累積時間;按任務分組,按時間間隔排序。
  • RENDERTARGET_MEM_USAGE?– 輸出將渲染目標到日志中所占用的內存。
  • RESETFPSCHART?– 重置FPS表格信息。
  • RESTEMEMCHART?– 重置內存表格信息。
  • RESETSLACKTRACKING?– 重置數組閑置跟蹤;僅當啟用TRACK_ARRAY_SLACK時有效。
  • SNAPSHOTMEMORY?-
  • TOGGLESLACKTRACKING?– 打開或關閉數組閑置跟蹤;僅當定義了 TRACK_ARRAY_SLACK時有效。
  • TRIMMEMORY?– 嘗試將未使用的片段的內存返回給系統。

顯示命令

  • GAMMA [value]?– 修改顯示gamma級別。
  • SETRES [height]x[width][w|f]?-改變分辨率(w = 窗口; f = 全屏),比如 800x600f

渲染命令

  • AVAILABLETEXMEM?– 輸出可用的貼圖內存的量。
  • CAPTUREMODE?- 切換所有屏幕上消息或警告的顯示。
  • COLORGRADING?– 切換顏色分級的應用。
  • DUMPAVAILABLERESOLUTIONS?– 輸出所有可用顯示分辨率。
  • FREEZEALL?– 凍結渲染和動態載入。
  • FREEZERENDERING?– 強制凍結渲染或繼續渲染。允許渲染出輸入命令的那個時刻所在的場景。
  • FREEZESTREAMING?– 強制凍結或繼續動態載入。
  • FULLMOTIONBLUR [value]?– 如果value的值為-1則為FullMotionBlur使用默認的引擎設置。如果value的值為0則強制關閉 Full MotionBlur(完全運動模糊)。如果value的值為1則打開FullmotionBlur(完全運動模糊)。
  • LIGHTMAPSTREAMINGFACTOR [value]?– 設置光照貼圖動態載入的強度。較小的值(默認0.03f)意味著動態載出時速度更強烈。
  • LISTMISSINGPHYSICALMATRIALS?– 輸出一系列沒有物理材質關聯的所有材質實例。
  • LISTTEXTURES?– 輸出一個貼圖列表。
    • ALPHASORT?– 強制列表按照字母排序而不是按照大小排序。
    • NONSTREAMING?– 列出非動態載入貼圖。
    • STREAMING?– 列出動態載入貼圖。
  • LOWRESTRANSLUCENCY?– 切換向下采樣半透明緩沖的應用。
  • MOVIE [command]?– 控制所有的視頻。命令可以是以下之一:
    • PAUSE?– 停止所有視頻。
    • PLAY?– 開始播放所有視頻。
    • STOP?– 停止播放所有視頻。
  • MOVIEHIDE?– 設置隱藏當前視頻。
  • MOVIESHOW?– 設置當前視頻可見。
  • MOVIETEST [movie]?– 處于測試目的播放指定視頻,等待播放完成后,停止視頻。
  • NEXTVIEWMODE?– 切換到下一個視圖模式。
  • NUMSTREAMEDMIPS [lodgroup] [mips]?– 設置指定貼圖組所使用的mips的數量。
  • PREVVIEWMODE?– 切換到前一個視圖模式。
  • RECOMPILESHADERS?– 強制根據以下命令之一重新編譯著色器:
    • ALL?– 重新編譯所有著色器。
    • BPCF?– 僅重新編譯SRG_GLOBAL_BPCF_SHADOW_LOW著色器。
    • CHANGED?– 僅重新編譯改變的著色器。
    • GLOBAL?– 重新編譯全局著色器。
    • GLOBALMISC?– 僅重新編譯SRG_GLOBAL_MISC著色器。
    • MATERIAL [name]?– 重新編譯指定材質。
    • MATERIALSHADERTYPE [type]?– 重新編譯指定著色器類型的材質。
    • SHADOW?– 僅重新編譯SRG_GLOBAL_MISC_SHADOW著色器。
    • VF [name]?- 重新編譯指定的頂點工廠。
  • RECOMPILEGLOBALSHADERS?– 重新編譯全局著色器。和RECOMPILESHADERS GLOBAL一樣。
  • SETMAXMIPLEVEL [max]?– 設置光照貼圖所使用的最大mip級別。
  • SHADERCOMPLEXITY [max]?– 設置和SHADERCOMPLEXITY視圖模式結合使用的最大復雜度值。
  • SHADOWMAPSTREAMINGFACTOR?– 設置動態載出貼圖的強度。較小的值(默認0.09f)意味著動態載出時速度更強烈。
  • SHOW?- 切換各種項目的顯示(僅用于客戶端)。
    • BOUNDS?– 切換actor邊界的顯示。
    • BSP?– 切換BSP幾何體的顯示。
    • BSPSPLIT?– 切換BSP分割的顯示。基于模型組件關聯性控制BSP。
    • CAMFRUSTUMS?– 切換相機平頭截體的顯示。
    • COLLISION?– 切換碰撞統計數據的顯示狀態。
    • CONSTRAINTS?– 切換物理約束的顯示。
    • COVER?– 切換掩體位置的顯示。
    • DECALINFO?– 切換decals(貼花)的調試開發信息的顯示(平頭截體、切線軸等)。
    • DECAL?– 切換decal actors的顯示。
    • DYNAMICSHADOWS?– 切換動態陰影的顯示。
    • FOG?– 切換霧actors的顯示。
    • FOLIAGE?– 切換植被的顯示。
    • HITPROXIES?– 切換點擊代理的顯示。使用不同的顏色描畫每個點擊代理。
    • INSTANCEDSTATICMESHES?– 切換實例化靜態網格物體的顯示。
    • LENSFLARES?– 切換鏡頭眩光的顯示。
    • LEVELCOLORATION?– 切換是否使用同一顏色渲染同一場景中的所有對象。
    • MESHEDGES?– 切換是否已填充視圖模式顯示網格物體邊緣。
    • MISSINGCOLLISION?– 切換高亮顯示啟用了碰撞但是沒有碰撞網格物體的靜態網格物體。
    • NAVNODES?– 切換和尋路相關的actors的顯示。
    • NONZEROEXTENT
    • PARTICLES?– 切換一般粒子幾何體的顯示。
    • PATHS?– 切換路徑或導航網格物體的顯示。
    • POSTPROCESS?– 切換后期處理特效的顯示。
    • RIGIDBODY
    • SCENCAPTURE?– 切換場景捕獲探測器的更新。
    • SHADOWFRUSTUMS?– 切換未被遮擋的陰影平頭截體的顯示狀態。
    • SKELETALMESHES?- 切換骨架網格物體幾何體的顯示。
    • SKELMESHES?– 切換骨架網格物體幾何體的顯示。
    • SPEEDTREES?– 切換speedtree幾何體的顯示。
    • SPLINES?– 切換樣條曲線的顯示。
    • SPRITES?– 切換平面粒子組件的顯示。
    • STATICMESHES?– 切換靜態網格物體幾何體的顯示。
    • TERRAIN?– 切換地形幾何體的顯示。
    • TERRAINPATCHES?– 切換地形塊的顯示。在每個塊的周圍描畫一個輪廓。
    • TRANSLUCENCYDOF?– 切換半透明模糊因數的顯示。
    • UNLITTRANSLUCENCY?– 切換不帶光照半透明物體的顯示。
    • VOLUMES?– 切換體積的顯示。
    • ZEROEXTENT
  • SHOWMATERIALDRAWEVENTS?– 切換描畫事件產生的顯示。
  • SHOWMIPLEVELS?– 切換使用固體顏色而不是使用光照貼圖來可視化mip級別的應用。
  • TEXTUREDEFRAG?– 整理貼圖池碎片。
  • TEXTUREDENSITY [min] [ideal] [max]?– 設置最小、理想和最大貼圖密度值,以便和TEXTUREDNEISTY視圖模式結合使用。
  • SHOWSELECTEDLIGHTMAP?– 切換是否可視化調試相機顯示的光照貼圖。
  • TOGGLEAO?– 切換環境遮擋后期處理。
  • TOGGLECOLLISIONOVERLAY?– 切換地形碰撞網格物體覆蓋物的渲染。
  • TOGGLEMINDISTORTION?– 切換是將扭曲應用到最小屏幕空間范圍還是整個屏幕。
  • TOGGLEMINTRNSLUCENCY?– 切換半透明是否應用于原是格式。
  • TOGGLEOCCLUSION?– 切換遮擋的應用。
  • TOGGLESCENE?– 切換場景顏色后期處理。
  • TOGGLEUI?– 切換UI的更新和顯示。
  • TRACKTEXTURE [name]?– 將貼圖名稱添加到動態載入系統中來跟蹤包含那個名稱的所有貼圖。
  • UNTRACKTEXTURE [name]?– 從貼圖跟蹤中刪除貼圖名稱。
  • VIEWMODE [value]?- 設置渲染模式。
    • BRUSHWIREFRAME?– 以線框視圖渲染場景,顯示畫刷邊緣。
    • LIGHTCOMPLEXITY?– 使用特殊著色器渲染場景,該著色器可以使用特定的顏色顯示每個表面上的光照復雜度(影響表面的動態光源的數量)來展示光源的數量。
    • LIGHTINGONLY?– 僅使用幾何體上的光照信息來渲染場景。
    • DETAILLIGHTING?- 使用受到法線貼圖的光照影響的中性色彩材質渲染場景。
    • LIGHTMAPDENSITY?– 通過使用用于顯示每個表面上光照貼圖密度的專用著色器渲染場景。
    • LITLIGHTMAPDENSITY?- 通過使用用于顯示每個表面上光照貼圖像素密度的專用著色器渲染完全帶光照的場景。這從本質上講是 LIGHTMAPDENSITY和LIGHTINGONLY視圖模式的結合。
    • SHADERCOMPLEXITY?– 通過使用用于顯示每個表面上所應用的材質的復雜度的專用著色器渲染場景,使用不同的顏色代表著色器指令的多少。
    • TEXTUREDENSITY?– 使用用于顯示每個表面上漫反射通道上的貼圖像素密度的專用著色器渲染場景,使用特定的顏色來代表密度。
    • UNLIT?– 使用平坦的著色渲染場景,也就是沒有光照。
    • WIREFRAME?– 以線框視圖渲染場景。

貼圖mip-map衰減命令

  • TOGGLEMIPFADE?-卻換 打開/關閉 所有的貼圖衰減。
  • PAUSERENDERCLOCK?- 暫停/繼續 貼圖衰減所使用的渲染線程時鐘。暫停它將會凍結衰減。然后任何新的動態載入的地圖都將是低分辨率(不會淡入)。然后您可以切換mip衰減 和繼續時鐘來查看前后的不同(并測量性能)。

物理命令

  • DUMPAWAKE?– 輸出所有激活的物理剛體的列表。
  • MESHSCALES?– 將所有靜態網格物體的縮放比例值輸出到日志文件中。
  • NXDUMP?– 輸出所有物理信息到XML文件中。
  • NXDUMPMEM?– 輸出所有PhysX內存分配到日志中。
  • NXSTATS?– 啟用輸出所有物理統計數據。
  • NXVIS?– 啟用物理仿真的可視化。
    • PHYSX_CLEAR_ALL?– 清除當前啟用的所有可視化標志。
    • ACTOR_AXES?– 切換actor坐標軸的可見性。
    • BODYAXES?– 切換剛體的坐標軸的可見性。
    • BODY_ANGULAR_VELOCITY?– 切換物理剛體角速度的可見性。
    • BODY_JOINT_GROUPS?– 切換關節組的可見性。
    • BODY_LINEAR_VELOCITY?– 切換物理剛體線速度的可見性。
    • CCD?– 切換CCD骨架的可見性。
    • CCDTESTS?– 切換CCD測試的可見性。
    • CLOTH_ATTACHMENT?–切換布料附加物的可見性。
    • CLOTH_COLLISIONS?– 切換布料碰撞的可見性。
    • CLOTH_MESH?– 切換網格物體線框的可見性。
    • CLOTH_SELFCOLLISIONS?– 切換布料自身碰撞的可見性。
    • CLOTH_SLEEP?– 切換整體布料休眠的可見性。
    • CLOTH_SLEEPVERTEX?– 切換頂點休眠的可見性。
    • CLOTH_TEARABLE_VERTICES?– 切換可撕裂頂點的可見性。
    • CLOTH_TEARING?– 切換布料撕裂的可見性。
    • CLOTH_VALIDBOUNDS?– 切換布料的有效邊界的可見性。
    • CLOTH_WORKPACKETS?– 切換PPU仿真群集的可見性。
    • COLLISION?– 切換物理簡化碰撞幾何體的可見性。
    • COLLISION_AABBS?– 切換世界空間中沿著坐標軸對齊的邊界的可見性。
    • COLLISION_AXES?– 切換碰撞幾何體坐標軸的可見性。
    • COLLISION_COMPOUNDS?– 切換組合邊界的可見性。
    • COLLISION_DYNAMIC?– 切換動態剪除結構的可見性。
    • COLLISION_EDGES?– 切花碰撞網格物體激活的邊緣的可見性。
    • COLLISION_FNORMALS?– 切換碰撞網格物體和表面法線的可見性。
    • COLLISION_FREE?– 切換“自由”剪除結構的可見性。
    • COLLISION_SPHERES?– 切換邊界球體的可見性。
    • COLLISION_STATIC?– 切換靜態剪除結構的可見性。
    • COLLISON_VNORMALS?– 切換碰撞網格物體和頂點法線的可見性。
    • CONTACTERROR?– 切換接觸錯誤的可見性。
    • CONTACTFORCE?– 切換接觸力的可見性。
    • CONTACTPOINT?– 切換接觸點的可見性。
    • CONTACTS?– 切換接觸法線的可見性。
    • FLUID_BOUNDS?– 切換流體發射器AABB邊界的可見性。
    • FLUID_DRAINS?– 切換流體發射器排水通道形狀的可見性。
    • FLUID_DYN_COLLISION?– 切換流體發射器動態碰撞的可見性。
    • FLUID_EMITTERS?– 切換流體發射器的可見性。
    • FLUID_KERNEL_RADIUS?– 切換流體發射器內核半徑的可見性。
    • FLUID_MESH_PACKETS?– 切換具有流體發射器的網格物體包的可見性。
    • FLUID_MOTION_LIMIT?– 切換流體發射器運動限制的可見性。
    • FLUID_PACKET_DATA?– 切換流體發射器包數據的可見性。
    • FLUID_PACKETS?– 切換流體發射器包的可見性。
    • FLUID_POSITION?- - 切換流體發射器粒子位置的可見性。
    • FLUID_STC_COLLISION?– 切換流體發射器靜態碰撞的可見性。
    • FLUID_VELOCITY?– 切換流體發射器粒子速度的可見性。
    • FORCEFIELDS?– 切換力域的可見性
    • JOINTLIMITS?– 切換關節限制的可見性。
    • JOINTLOCALAXES?– 切換關節局部坐標軸的可見性。
    • JOINTWORLDAXES?– 切換關節世界坐標軸的可見性。
    • MASSAXES?– 切換剛體的質量坐標軸的可見性。將休眠的剛體描畫為黑色,激活的剛體描畫為白色,同時輸入某個休眠組中的休眠剛體描畫為紅色。
    • SOFTBODY_ATTACHMENTS?– 切換軟體附加物的可見性。
    • SOFTBODY_COLLISIONS?– 切換軟體剛體碰撞的可見性。
    • SOFTBODY_MESH?– 切換軟體網格物體的可見性。
    • SOFTBODY_SLEEP?– 切換完全休眠的軟體的可見性。
    • SOFTBODY_SLEEP_VERTEX?– 切換每個頂點都處于休眠狀態的軟體的可見性。
    • SOFTBODY_TEARABLE_VERTICES?– 切換軟體可撕裂頂點的可見性。
    • SOFTBODY_TEARING?– 切換軟體撕裂的可見性。
    • SOFTBODY_VALIDBOUNDS?– 切換軟體有效邊界的可見性。
    • SOFTBODY_WORKPACKETS?– 切換PPU仿真軟體群集的可見性。
    • WORLDAXES?– 切換世界坐標軸的可見性。
  • NXVRD?– 使用遠程調試器。
    • CONNECT [ip]?– 如果沒有提供ip地址或主機,則使用指定的ip地址或主機連接到遠程調試器。
    • DISCONNECT?– 從遠程調試器斷開。

音頻命令

  • AUDIO FLUSH TRUE?- 沖掉所有音頻緩沖。
  • DISABLELPF?– 禁用所有源上的低通濾波來進行測試。
  • ISOLATEDRYAUDIO?– 刪除混響來隔離干聲。
  • ISOLATEREVERB?– 刪除干聲來隔離混響。
  • LISTAUDIOCOMPONENTS?– 輸出所有的音頻組件列表。
  • LISTSOUNDCLASSES?– 按類輸出已加載的音頻列表。
  • LISTSOUNDCLASSVOLUMES?– 輸出每個聲音類的所有音量和音調的列表。
  • LISTSOUNDDURATIONS?– 輸出所有聲音波形和他們的持續時間。
  • LISTSOUNDMODES?– 輸出所有音效模式的列表。
  • LISTSOUNDS?– 輸出所有已記載音頻及它們的內存占用量的列表。
  • LISTWAVES?– 輸出波形實例及它們是否具有源的列表。
  • MODIFYSOUNDCLASS [soundclass] [VOL=volume]?– 使用給定音量修改指定的聲效類別。
  • PLAYSOUNDCUE?– 播放任意一個sound cue。
  • PLAYSOUNDWAVE?– 播放任意一個聲音波形。
  • RESETSOUNDSTATE?– 將所有音量重置為它們的默認值,并刪除所有測試過濾器。
  • SETSOUNDMODE [mode]?– 將聲效模式設置為指定模式。
  • SOUNDTEMPLATEINFO?– 輸出關于每個唯一聲效的信息。
  • TESTFEBLEED?– 在所有音頻源上設置低頻率音效滲入到最大值以進行測試。
  • TESTLPF?– 在所有音頻源上設置低通過濾器為最大值以進行測試。
  • TESTSTEREOBLEED?– 在所有音頻上設置立體聲滲入到最大值以進行測試。

網絡命令

  • CRACKURL?- 分解傳入到引擎中的URL和參數?,以便 地圖/游戲 顯示所有參數。
  • PACKAGEMAP?– 將所有打開的網絡連接的包地圖輸出到日志文件中。
  • SOCKETS?– 將所有打開的網絡連接的列表輸出到日志文件中。

靜態圖片捕獲和演示錄制命令

關于這個的更多信息,可以是在[[DemoRecording] [演示錄制]]頁面找到。

  • BUGSCREENSHOT?– 獲得bug的屏幕截圖。
  • DEMOPLAY?- 播放先前錄制的演示視頻。
  • DEMOREC?- 準對下一個播放錄制演示。
  • DEMOSTOP?- 停止演示 播放\錄制。
  • SHOT / SCREENSHOT?– 以當前的屏幕分辨率截取屏幕截圖。
  • TILEDSHOT [factor]?– 以當前分辨率乘以指定因數為分辨率來獲取屏幕截圖。

視頻捕獲

關于這個的更多信息,可以是在視頻捕獲]頁面找到。

  • STARTMOVIECAPTURE?– 啟動游戲中的視頻捕獲。
  • STOPMOVIECAPTURE?- 停止游戲中的視頻捕獲。

游戲性命令

  • SAVEGAME?- 告訴引擎保存當前的游戲狀態。 請參照 保存和加載游戲?頁面獲得更多信息。
  • SAY?-僅用于GUI服務器。

導航和尋路指令

  • ADDLONGREACHSPECS [option]?– 添加較長到達范圍的規格說明。Option(選項)是:
    • NUMPATHS=?- 要添加的路徑的數量。
  • BUILDCOVER [option]?– 添加完到達范圍規格說明后生成激活鏈接和專用移動標志。Option(選項)是:
    • FROMDEFINEPATHS=?- 是否使用已定義的路徑。
  • BUILDNETWORKIDS?– 構建導航節點的網絡IDs。
  • DEFINEPATHS [options]?– 清除所有路徑然后重新構建它們。Options(選項)是:
    • REVIEWPATHS=?- 如果創建了任何路徑將會檢查這些路徑。
    • SHOWMAPCHECK=?- 在構建完路徑后出現地圖檢測對話框。
    • UNDEFINEPATHS=?- 在構建路徑之前不會定義路徑。
  • FINISHPATHBUILD?– 對路徑構建過程執行結束和清除處理。
  • GENERATENAVMESH?– 重新構建導航網格物體。
  • NAVOCTREE [options]?– 可以使用以下選項:
    • STATS?– 輸出關于導航八叉樹的統計數據。
    • FIND?– 找到八叉樹中的指定節點。
      • NAME=?- 要查好的節點的名稱。
  • POSTDEFINEPATHS?– 在所有Kismet序列對象上調用PostPathBuild。
  • PREDEFINEPATHS?– 在所有Kismet序列對象上調用PrePathbuild。
  • SETPATHCOLLISION [option]?– 啟用或禁用路徑碰撞。Option(選項)是:
    • ENABLED=?-是啟用路徑碰撞還是禁用路徑碰撞。

用戶界面命令

  • DEBUGUIPREFAB [object]?– 輸出關于某個特定UI預制對象的信息。
  • SHOWINPUTHANDLERS?– 輸出指定UIScene中的特定按鍵的輸入手柄。
    • SCENE=?- 指定要在其中進行搜索的UIScene 。
    • KEY=?- 指定要查找的按鍵以便進行訂閱。
  • SHOWUNRESOLVEDPOSITIONS?– 輸出指定UIScene中位置過期的任何對象。
    • SCENE=?- 指定要在其中進行搜索的UIScene 。
  • TOGGLEDEBUGINPUT [true/false]?- 顯示調試信息(CTRL-ALT-D來切換顯示信息;CTRL-F切換顯示聚焦控件)。

其他命令

  • GET [class] [property]?- 返回類別屬性的默認值。
  • GETALL [class] [property]?-返回所有實例化類別的值屬性。
  • DISPLAYALL / DISPLAYALLSTATE?- 和"getall"一樣, 但是會在屏幕上實時地顯示輸出,和統計數據類似。
  • DISPLAY [object] [property]?- 僅顯示指定單獨對象的指定屬性。僅當要求了足夠的外部鏈時才能是對象唯一可識別。
  • DISPLAYCLEAR?- 清除所有display* 輸出。
  • DLE?– 輸出所有禁用的動態光照環境列表。
  • VERIFYCOMPONENTS?– 迭代所有組件以驗證完整性。
  • LISTANIMSETS?– 輸出動畫集列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • ANIMSEQSTATS?– 輸出動畫序列統計數據。
  • LISTANIMSETS?– 輸出一個動畫集列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • LISTANIMTREES?– 輸出動畫樹列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • LISTMATINEEANIMSETS?– 輸出當前關卡中Matinee所使用的動畫集的列表。
    • ALPHASORT?– 按字母順序排序列表。
  • SET?- 這個是所有這些命令中最強大的一個。它的第一個參數字符串是一個類別的名稱,第二個字符串是變量的名稱,第三個字符串是一個數值。 給定類(包括子類)的所有對象將會把給定的變量設置為給定的值。 比如,"set Pawn CollisionRadius 200"將會使所有的pawns的碰撞半徑為200(請參照Pawn技巧與幫助?獲得更多信息)。在版本V3323中,當在網絡上使用時,?set?命令有一些限制,這個限制是為了防止網絡欺騙而設置的。
  • SETNOPEC?– 和SET命令一樣,但是不能激活 Pre/Post Edit Change(提前/滯后 編輯改變)通知。
  • SHOWHOTKISMET?– 輸出前10個最常用的Kismet序列選項。

系統設置命令

系統設置命令允許您修改系統設置文檔中描述的設置,這些設置一般通過?應用程序兼容性系統設置。

  • SCALE [scale command]?- 這里[scale command] 是以下之一:
    • ADJUST?- 啟用/禁用 使用Xbox的“shoulder”按鈕綁定到SCALE DECR和SCALE INCR。
    • DECR?- 減少ScreenPercentage設置。
    • DUMP?- 轉存當前系統設置到日志中。
    • DUMPINI?- 轉存INI系統設置到日志中。
    • INCR?- 增加ScreenPercentage設置。
    • LEVEL [0-5]?- 設置其中一個應用程序兼容性級別,范圍從0到5。
    • LOWEND?- 采取個非常低端的設置列表
    • HIGHEND?- 采取一個非常高端的設置列表。
    • RESET?- 重新從INI文件中加載系統設置。
    • SET [setting] [value]?- 將特定設置項(系統設置文檔中列出的項) 設置為某個值。
    • TOGGLE [setting]?- 切換一個布爾設置。

移動設備命令

這些命令只適用于移動設備平臺(專門針對 iOS)

  • CALIBRATETILT?- 根據設備的當前方位再校準設備的傾斜情況。
  • MOBILE/IPHONE [command]?- 這里?command?是以下之一:
    • DISABLEROTATION?- 在用戶旋轉視圖的時候禁用視圖自動旋轉。
    • ENABLEROTATION?- 在用戶旋轉視圖的時候啟用視圖自動旋轉。
    • DISABLESLEEP?- 會阻止設備的屏幕進入睡眠狀態。
    • ENABLESLEEP?- 會讓設備的屏幕進入睡眠狀態。
    • ABOUT [url]?- 在平臺的網頁瀏覽器中加載網頁。使用 MobileEngine.ini 中的?AboutURL?配置設置,按后使用在這個命令中指定的?url?替換?`~?。
    • SAVESETTING [key] [value]?- 將一個鍵/值字符串對保存到用戶的設置中。
    • LOADSETTING [key]?- 從用戶設置中為指定?key?加載值。
    • PLAYSONG [song]?- 播放在硬盤中給定的 mp3?song?(文件名稱不含路徑或擴展名)。
    • STOPSONG?- 停止當前在硬盤中播放的 mp3 歌曲。
    • APPEXIT?- 在設備上退出這個應用程序。

針對編輯器的命令

請參照編輯器控制臺命令頁面獲得關于僅在編輯器中使用的更多命令。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的虚幻引擎3控制台命令的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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