自发光材质
自發(fā)光是個(gè)好東西,好處都有啥?
自發(fā)光光照(在UE4中稱為“自發(fā)光材質(zhì)”)為美工提供了一種非常有效且系統(tǒng)開銷低的方法,可在材質(zhì)實(shí)際未投射光線時(shí)制造其正在投射光線的錯(cuò)覺。
自發(fā)光材質(zhì)通過(guò)允許美工將“自發(fā)光(Emissive)”輸入的值提高到大于1.0來(lái)實(shí)現(xiàn)此效果,這將使材質(zhì)進(jìn)入HDR范圍, 從而發(fā)出你注視非常明亮的光源時(shí)可能會(huì)看到的泛光效果。
參考文章:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/EmissiveGlow/index.html
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最終效果
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材質(zhì)制作
自發(fā)光材質(zhì)是自發(fā)亮材質(zhì),這意味著它們可以與有光照和無(wú)光照著色模型配合使用。
但是,自發(fā)光材質(zhì)應(yīng)盡可能使用無(wú)光照著色模型,因?yàn)檫@將產(chǎn)生渲染時(shí)系統(tǒng)開銷較低的著色器。
在這兩種不同的著色模型之間,渲染自發(fā)光的方式并沒有視覺效果上的差別。 所以,應(yīng)盡可能使用系統(tǒng)開銷較低的無(wú)光照著色模型。
即制作自發(fā)光材質(zhì)可以選Unit和Default Lit。其中Unit最省資源。
不過(guò),選了Unit后,有許多通道不能用:
選了Default Lit后,這些通道開放:
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總結(jié)
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