UE中渲染自发光通道的折衷方案
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
UE中渲染自发光通道的折衷方案
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
UE中渲染自發光通道
在使用UE制作動畫的流程中,后期環節有些所需的通道,UE本身無法直接渲染。
比如自發光,默認情況下自發光通道是沒有的,但可以通過一些折中的方式獲得。
我目前使用的方法是占用各向異性通道來或者自發光通道的ID
如下圖所示的材質節點
效果如下
這里我占用了[[各向異性]]通道作為自發光通道,通常自發光的物體是不需要高光反射的,也就更不需要旋轉自發光物體上的高光,而且后期環節也用不到各向異性通道。
首先計算三個通道的平均亮度值,然后做一個判斷,這里用的是-1,因為各項異性通道的-1表示藍色1表示綠色,美術在使用各向異性的時候限定在0-1區間,-1就不會對美術原有的做了各向異性的物體產生干擾。
效果如下圖
不過這個方法無法處理Bloom,但在動畫流程中,bloom效果一般是后期添加的所以這里可以不考慮
可以簡單渲染一段視頻測試效果
制作后期的輝光效果
可以把這些節點制作為材質函數來方便使用
在性能損耗方面可以忽略不計。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的UE中渲染自发光通道的折衷方案的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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