用Python做个打飞机小游戏超详细教程
我知道你們一定想先看效果如何
00 目錄
- 整體框架
- 開(kāi)始之前-精靈類Sprite
- 子彈類class Bullet
- 玩家飛機(jī)類class Player
- 敵機(jī)類class Enemy
- 游戲主體循環(huán)以及幀率設(shè)置
- 讓子彈飛
- 刷出敵機(jī) 打怪
- 把飛機(jī)敵機(jī)子彈都畫(huà)出來(lái)
- 處理鍵盤(pán)事件
- 分?jǐn)?shù)顯示 和 GameOver
- 最終代碼
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01 前言
這次還是用python的pygame庫(kù)來(lái)做的游戲。關(guān)于這個(gè)庫(kù)的內(nèi)容,讀者可以上網(wǎng)了解一下。本文只講解用到的知識(shí)。代碼參考自網(wǎng)上,自己也做了一點(diǎn)代碼簡(jiǎn)化。**盡量把最核心的方面用最簡(jiǎn)單的方式呈現(xiàn)給大家,讓大家盡快掌握這個(gè)游戲的框架。**至于那些華麗的功能,大家在弄懂了核心知識(shí)以后,再去添加也是非常easy的。
02 整體框架
這個(gè)游戲設(shè)計(jì)用到了面向?qū)ο蟮木幊趟枷搿?游戲主體劃分為三個(gè)主要的類:
- 子彈類class Bullet
- 玩家類class Player
- 敵機(jī)類class Enemy
在屏幕上可見(jiàn)的也就是這三個(gè)東西了。自己的飛機(jī)、敵人的飛機(jī)、子彈。因此整個(gè)游戲的核心就是:
- 把這三個(gè)東西的圖像呈現(xiàn)在屏幕上。
- 判斷和處理子彈撞擊敵機(jī)和敵機(jī)撞擊玩家這兩種情況。
下面我們會(huì)展開(kāi)為大家一一講解。
03 開(kāi)始之前-精靈類Sprite
在下面的代碼中,你們會(huì)大量見(jiàn)到這個(gè)pygame.sprite模塊。這里就給大家介紹一下。“sprite”,中文翻譯“精靈”,在游戲動(dòng)畫(huà)一般是指一個(gè)獨(dú)立運(yùn)動(dòng)的畫(huà)面元素,在pygame中,就可以是一個(gè)帶有圖像(Surface)和大小位置(Rect)的對(duì)象。 簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是一個(gè)會(huì)動(dòng)圖片。它的兩個(gè)成員變量
- self.image=要顯示圖片的Surface
- self.rect = 顯示Surface的區(qū)域
對(duì)于self.rect,常用的設(shè)置rect的方法:**self.rect = self.image.get_rect()。**然后設(shè)定self.rect.topleft=(0,0)來(lái)設(shè)定左上角的位置,從而設(shè)定這個(gè)精靈在屏幕上的顯示位置。精靈特別適合用在OO語(yǔ)言中,比如Python。
pygame.sprite.Sprite是pygame精靈的基類,一般來(lái)說(shuō),你總是需要寫(xiě)一個(gè)自己的精靈類繼承一下它然后加入自己的代碼。
關(guān)于此類的其他函數(shù),咱們用到的時(shí)候會(huì)詳細(xì)跟大家說(shuō)的。
04 子彈類class Bullet
先來(lái)看代碼吧。
1# 子彈類2class Bullet(pygame.sprite.Sprite):3 def __init__(self, bullet_img, init_pos):4 pygame.sprite.Sprite.__init__(self)5 self.image = bullet_img6 self.rect = self.image.get_rect()7 self.rect.midbottom = init_pos8 self.speed = 109 10 def move(self): 11 self.rect.top -= self.speed子彈類繼承于pygame.sprite.Sprite, 成員主要是子彈的圖片對(duì)象和子彈刷出來(lái)的位置,當(dāng)然,還有移動(dòng)速度。一個(gè)方法就是移動(dòng),從發(fā)出位置直線往屏幕上方移動(dòng)。
05 玩家飛機(jī)類class Player
老樣子。先看代碼
1# 玩家飛機(jī)類2class Player(pygame.sprite.Sprite):3 def __init__(self, plane_img, player_rect, init_pos):4 pygame.sprite.Sprite.__init__(self)5 self.image = [] # 用來(lái)存儲(chǔ)玩家飛機(jī)圖片的列表6 for i in range(len(player_rect)):7 self.image.append(plane_img.subsurface(player_rect[i]).convert_alpha())8 self.rect = player_rect[0] # 初始化圖片所在的矩形9 self.rect.topleft = init_pos # 初始化矩形的左上角坐標(biāo) 10 self.speed = 8 # 初始化玩家飛機(jī)速度,這里是一個(gè)確定的值 11 self.bullets = pygame.sprite.Group() # 玩家飛機(jī)所發(fā)射的子彈的集合 12 self.is_hit = False # 玩家是否被擊中 13 14 # 發(fā)射子彈 15 def shoot(self, bullet_img): 16 bullet = Bullet(bullet_img, self.rect.midtop) 17 self.bullets.add(bullet) 18 19 # 向上移動(dòng),需要判斷邊界 20 def moveUp(self): 21 if self.rect.top <= 0: 22 self.rect.top = 0 23 else: 24 self.rect.top -= self.speed 25 26 # 向下移動(dòng),需要判斷邊界 27 def moveDown(self): 28 if self.rect.top >= SCREEN_HEIGHT - self.rect.height: 29 self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height 30 else: 31 self.rect.top += self.speed 32 33 # 向左移動(dòng),需要判斷邊界 34 def moveLeft(self): 35 if self.rect.left <= 0: 36 self.rect.left = 0 37 else: 38 self.rect.left -= self.speed 39 40 # 向右移動(dòng),需要判斷邊界 41 def moveRight(self): 42 if self.rect.left >= SCREEN_WIDTH - self.rect.width: 43 self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width 44 else: 45 self.rect.left += self.speed成員變量主要還是那幾個(gè)。圖像對(duì)象以及矩形參數(shù)和刷出位置,當(dāng)然還會(huì)有移動(dòng)速度和子彈集合(用來(lái)保存飛機(jī)射出的子彈)。方法的話就是上下左右移動(dòng)了,**不過(guò)需要做好邊界判斷。**這個(gè)直接看代碼就能理解了。
06 敵機(jī)類class Enemy
好吧,先上代碼伺候。
1# 敵機(jī)類2class Enemy(pygame.sprite.Sprite):3 def __init__(self, enemy_img, enemy_down_imgs, init_pos):4 pygame.sprite.Sprite.__init__(self)5 self.image = enemy_img #正常的圖像6 self.rect = self.image.get_rect()7 self.rect.topleft = init_pos8 self.down_imgs = enemy_down_imgs # 爆炸的圖像9 self.speed = 2 10 11 # 敵機(jī)移動(dòng),邊界判斷及刪除在游戲主循環(huán)里處理 12 def move(self): 13 self.rect.top += self.speed需要注意的時(shí)候,**該類保存了兩個(gè)圖像對(duì)象,一個(gè)是正常情況下的敵機(jī)圖像。一個(gè)是爆炸的敵機(jī)圖像。**以便在撞擊時(shí)能把撞擊效果顯示出來(lái)。一個(gè)方法就是和子彈差不多的移動(dòng)了,不過(guò)它是從屏幕上方往底下移動(dòng)的而已。然后刷出位置的話,后面我們會(huì)用一個(gè)隨機(jī)函數(shù)生成的。
07 游戲主體循環(huán)以及幀率設(shè)置
游戲主體的話,我們直接開(kāi)一個(gè)死循環(huán)來(lái)不斷刷新顯示上面介紹的三個(gè)對(duì)象。代碼設(shè)計(jì)如下:
1# 游戲循環(huán)幀率設(shè)置2clock = pygame.time.Clock()34# 判斷游戲循環(huán)退出的參數(shù)5running = True67# 游戲主循環(huán)8while running:9 # 控制游戲最大幀率為 60 10 clock.tick(60) 11 12 ……游戲運(yùn)行部分關(guān)于pygame.time.Clock(),貪吃蛇那篇已經(jīng)介紹過(guò)了。就是用來(lái)控制游戲幀率的。只要我們的玩家飛機(jī)沒(méi)有被敵機(jī)撞到,即屬于存活狀態(tài)時(shí)。running將一直為真。
08 讓子彈飛
在running循環(huán)里面,我們要做的是不斷自動(dòng)刷出子彈。當(dāng)然,子彈是從玩家飛機(jī)上射出來(lái)的。
- 首先是發(fā)射子彈 1# 生成子彈,需要控制發(fā)射頻率 2# 首先判斷玩家飛機(jī)沒(méi)有被擊中 3# 循環(huán)15次發(fā)射一個(gè)子彈 4if not player.is_hit: 5 if shoot_frequency % 15 == 0: 6 player.shoot(bullet_img) 7 shoot_frequency += 1 8 if shoot_frequency >= 15: 9 shoot_frequency = 0 shoot_frequency變量的作用就是控制子彈發(fā)射的頻率,它控制在running每循環(huán)15次發(fā)射一個(gè)子彈。
- 接著是子彈移動(dòng) 1for bullet in player.bullets: 2# 以固定速度移動(dòng)子彈 3bullet.move() 4# 移動(dòng)出屏幕后刪除子彈 5if bullet.rect.bottom < 0: 6 player.bullets.remove(bullet)
子彈移動(dòng)的話,running每循環(huán)一次,就move一下。不過(guò)要注意當(dāng)子彈移動(dòng)出屏幕后刪除。不然可能會(huì)爆電腦內(nèi)存。
09 刷出敵機(jī) 打怪
和子彈類似的,在running循環(huán)里,隨機(jī)刷出敵機(jī)。
- 先是刷怪 1# 生成敵機(jī),需要控制生成頻率 2# 循環(huán)50次生成一架敵機(jī) 3if enemy_frequency % 50 == 0: 4 enemy1_pos = [random.randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_rect.width), 0] 5 enemy1 = Enemy(enemy1_img, enemy1_down_imgs, enemy1_pos) 6 enemies1.add(enemy1) 7enemy_frequency += 1 8if enemy_frequency >= 100: 9 enemy_frequency = 0 enemy_frequency變量的作用同樣是控制刷怪的頻率。running每循環(huán)50次就刷一個(gè)怪出來(lái),位置是randint函數(shù)隨機(jī)生成的。
- 接著讓怪移動(dòng) 1 for enemy in enemies1: 2 #2. 移動(dòng)敵機(jī) 3 enemy.move() 4 #4. 移動(dòng)出屏幕后刪除敵人 5 if enemy.rect.top < 0: 6 enemies1.remove(enemy) 移動(dòng)的話也很簡(jiǎn)單,每running循環(huán)一次就move一次就行。但是還是注意。敵機(jī)移出屏幕后要?jiǎng)h除,避免爆內(nèi)存啊。
- 然后是碰撞檢測(cè) 1#3. 敵機(jī)與玩家飛機(jī)碰撞效果處理 2if pygame.sprite.collide_circle(enemy, player): 3 enemies_down.add(enemy) 4 enemies1.remove(enemy) 5 player.is_hit = True 6 break 這里介紹一下pygame.sprite.collide_circle,這個(gè)函數(shù)的作用是判斷兩個(gè)精靈對(duì)象有沒(méi)有碰撞。如果敵機(jī)和玩家飛機(jī)裝上了,那很明顯GameOver了。直接把running循環(huán)給break就行了。
10 把飛機(jī)敵機(jī)子彈都畫(huà)出來(lái)
前面說(shuō)了這么多,最終我們還是要把這三個(gè)主要的對(duì)象畫(huà)到屏幕上顯示出來(lái),然后通過(guò)每一次running循環(huán)更新它們的狀態(tài)(正常?撞擊?爆炸?)。
1#敵機(jī)被子彈擊中效果處理2#將被擊中的敵機(jī)對(duì)象添加到擊毀敵機(jī) Group 中3enemies1_down = pygame.sprite.groupcollide(enemies1, player.bullets, 1, 1)4for enemy_down in enemies1_down:5 enemies_down.add(enemy_down)67# 繪制背景8screen.fill(0)9screen.blit(background, (0, 0)) 10 11# 繪制玩家飛機(jī) 12if not player.is_hit: 13 screen.blit(player.image[0], player.rect) #將正常飛機(jī)畫(huà)出來(lái) 14else: 15 # 玩家飛機(jī)被擊中后的效果處理 16 screen.blit(player.image[1], player.rect) #將爆炸的飛機(jī)畫(huà)出來(lái) 17 running = False 18 19# 敵機(jī)被子彈擊中效果顯示 20for enemy_down in enemies_down: 21 enemies_down.remove(enemy_down) 22 score += 1 23 screen.blit(enemy_down.down_imgs, enemy_down.rect) #將爆炸的敵機(jī)畫(huà)出來(lái) 24 25 26 # 顯示子彈 27 player.bullets.draw(screen) 28 # 顯示敵機(jī) 29 enemies1.draw(screen)注意的是,玩家飛機(jī)和敵機(jī)都有兩種狀態(tài),一種是正常狀態(tài),另外一種是爆炸狀態(tài)。在畫(huà)之前要判斷清楚再下手。然后再介紹一下pygame.sprite.groupcollide函數(shù),這個(gè)函數(shù)是判斷兩個(gè)精靈組里面的精靈有沒(méi)有相互碰撞的。它會(huì)把A組的精靈逐個(gè)和B組的精靈進(jìn)行比較判斷。
11 處理鍵盤(pán)事件
鍵盤(pán)事件的處理是十分重要的,我們通過(guò)鍵盤(pán)移動(dòng)飛機(jī),更新飛機(jī)的位置。最終再畫(huà)出來(lái)。代碼如下
1# 處理游戲退出2for event in pygame.event.get():3 if event.type == pygame.QUIT:4 pygame.quit()5 exit()67# 獲取鍵盤(pán)事件(上下左右按鍵)8key_pressed = pygame.key.get_pressed()9 10# 處理鍵盤(pán)事件(移動(dòng)飛機(jī)的位置) 11if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: 12 player.moveUp() 13if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: 14 player.moveDown() 15if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: 16 player.moveLeft() 17if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: 18 player.moveRight()12 分?jǐn)?shù)顯示 和 GameOver
對(duì)于分?jǐn)?shù)顯示,其實(shí)很簡(jiǎn)單,用一個(gè)font對(duì)象,在render渲染到屏幕上就可以了。
1# 繪制得分 2score_font = pygame.font.Font(None, 36) 3score_text = score_font.render('score: '+str(score), True, (128, 128, 128)) 4text_rect = score_text.get_rect() 5text_rect.topleft = [10, 10] 6screen.blit(score_text, text_rect)不過(guò),需要注意的是,最后我們還要將總得分在游戲結(jié)束的時(shí)候?qū)懗鰜?lái)。然后游戲結(jié)束的時(shí)候,我們還要把GameOver那張圖片也blit出來(lái)。
1# 游戲 Game Over 后顯示最終得分 2font = pygame.font.Font(None, 64) 3text = font.render('Final Score: '+ str(score), True, (255, 0, 0)) 4text_rect = text.get_rect() 5text_rect.centerx = screen.get_rect().centerx 6text_rect.centery = screen.get_rect().centery + 24 7screen.blit(game_over, (0, 0)) 8screen.blit(text, text_rect)13 最終代碼
講了這么多,相信大家都明白了。最后再貼一個(gè)完整的代碼和游戲所需的資源吧。
1#-*- coding: utf-8 -*-2import pygame3from sys import exit4from pygame.locals import *5import random67# 設(shè)置游戲屏幕大小8SCREEN_WIDTH = 4809SCREEN_HEIGHT = 8001011# 子彈類12class Bullet(pygame.sprite.Sprite):13 def __init__(self, bullet_img, init_pos):14 pygame.sprite.Sprite.__init__(self)15 self.image = bullet_img16 self.rect = self.image.get_rect()17 self.rect.midbottom = init_pos18 self.speed = 101920 def move(self):21 self.rect.top -= self.speed2223# 玩家飛機(jī)類24class Player(pygame.sprite.Sprite):25 def __init__(self, plane_img, player_rect, init_pos):26 pygame.sprite.Sprite.__init__(self)27 self.image = [] # 用來(lái)存儲(chǔ)玩家飛機(jī)圖片的列表28 for i in range(len(player_rect)):29 self.image.append(plane_img.subsurface(player_rect[i]).convert_alpha())30 self.rect = player_rect[0] # 初始化圖片所在的矩形31 self.rect.topleft = init_pos # 初始化矩形的左上角坐標(biāo)32 self.speed = 8 # 初始化玩家飛機(jī)速度,這里是一個(gè)確定的值33 self.bullets = pygame.sprite.Group() # 玩家飛機(jī)所發(fā)射的子彈的集合34 self.is_hit = False # 玩家是否被擊中3536 # 發(fā)射子彈37 def shoot(self, bullet_img):38 bullet = Bullet(bullet_img, self.rect.midtop)39 self.bullets.add(bullet)4041 # 向上移動(dòng),需要判斷邊界42 def moveUp(self):43 if self.rect.top <= 0:44 self.rect.top = 045 else:46 self.rect.top -= self.speed4748 # 向下移動(dòng),需要判斷邊界49 def moveDown(self):50 if self.rect.top >= SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:51 self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height52 else:53 self.rect.top += self.speed5455 # 向左移動(dòng),需要判斷邊界56 def moveLeft(self):57 if self.rect.left <= 0:58 self.rect.left = 059 else:60 self.rect.left -= self.speed6162 # 向右移動(dòng),需要判斷邊界 63 def moveRight(self):64 if self.rect.left >= SCREEN_WIDTH - self.rect.width:65 self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width66 else:67 self.rect.left += self.speed6869# 敵機(jī)類70class Enemy(pygame.sprite.Sprite):71 def __init__(self, enemy_img, enemy_down_imgs, init_pos):72 pygame.sprite.Sprite.__init__(self)73 self.image = enemy_img74 self.rect = self.image.get_rect()75 self.rect.topleft = init_pos76 self.down_imgs = enemy_down_imgs77 self.speed = 27879 # 敵機(jī)移動(dòng),邊界判斷及刪除在游戲主循環(huán)里處理80 def move(self):81 self.rect.top += self.speed8283# 初始化 pygame84pygame.init()8586# 設(shè)置游戲界面大小、背景圖片及標(biāo)題87# 游戲界面像素大小88screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))8990# 游戲界面標(biāo)題91pygame.display.set_caption('Python打飛機(jī)大戰(zhàn)')9293# 背景圖94background = pygame.image.load('resources/image/background.png').convert()9596# Game Over 的背景圖97game_over = pygame.image.load('resources/image/gameover.png')9899# 飛機(jī)及子彈圖片集合 100plane_img = pygame.image.load('resources/image/shoot.png') 101 102# 設(shè)置玩家飛機(jī)不同狀態(tài)的圖片列表,多張圖片展示為動(dòng)畫(huà)效果 103player_rect = [] 104player_rect.append(pygame.Rect(0, 99, 102, 126)) # 玩家飛機(jī)圖片 105player_rect.append(pygame.Rect(165, 234, 102, 126)) # 玩家爆炸圖片 106 107player_pos = [200, 600] 108player = Player(plane_img, player_rect, player_pos) 109 110# 子彈圖片 111bullet_rect = pygame.Rect(1004, 987, 9, 21) 112bullet_img = plane_img.subsurface(bullet_rect) 113 114# 敵機(jī)不同狀態(tài)的圖片列表,包括正常敵機(jī),爆炸的敵機(jī)圖片 115enemy1_rect = pygame.Rect(534, 612, 57, 43) 116enemy1_img = plane_img.subsurface(enemy1_rect) 117enemy1_down_imgs = plane_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43)) 118 119 120#存儲(chǔ)敵機(jī),管理多個(gè)對(duì)象 121enemies1 = pygame.sprite.Group() 122 123# 存儲(chǔ)被擊毀的飛機(jī) 124enemies_down = pygame.sprite.Group() 125 126# 初始化射擊及敵機(jī)移動(dòng)頻率 127shoot_frequency = 0 128enemy_frequency = 0 129 130# 初始化分?jǐn)?shù) 131score = 0 132 133# 游戲循環(huán)幀率設(shè)置 134clock = pygame.time.Clock() 135 136# 判斷游戲循環(huán)退出的參數(shù) 137running = True 138 139# 游戲主循環(huán) 140while running: 141 # 控制游戲最大幀率為 60 142 clock.tick(60) 143 144 # 生成子彈,需要控制發(fā)射頻率 145 # 首先判斷玩家飛機(jī)沒(méi)有被擊中 146 # 循環(huán)15次發(fā)射一個(gè)子彈 147 if not player.is_hit: 148 if shoot_frequency % 15 == 0: 149 player.shoot(bullet_img) 150 shoot_frequency += 1 151 if shoot_frequency >= 15: 152 shoot_frequency = 0 153 154 # 生成敵機(jī),需要控制生成頻率 155 # 循環(huán)50次生成一架敵機(jī) 156 if enemy_frequency % 50 == 0: 157 enemy1_pos = [random.randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_rect.width), 0] 158 enemy1 = Enemy(enemy1_img, enemy1_down_imgs, enemy1_pos) 159 enemies1.add(enemy1) 160 enemy_frequency += 1 161 if enemy_frequency >= 100: 162 enemy_frequency = 0 163 164 for bullet in player.bullets: 165 # 以固定速度移動(dòng)子彈 166 bullet.move() 167 # 移動(dòng)出屏幕后刪除子彈 168 if bullet.rect.bottom < 0: 169 player.bullets.remove(bullet) 170 171 for enemy in enemies1: 172 #2. 移動(dòng)敵機(jī) 173 enemy.move() 174 #3. 敵機(jī)與玩家飛機(jī)碰撞效果處理 175 if pygame.sprite.collide_circle(enemy, player): 176 enemies_down.add(enemy) 177 enemies1.remove(enemy) 178 player.is_hit = True 179 break 180 #4. 移動(dòng)出屏幕后刪除敵人 181 if enemy.rect.top < 0: 182 enemies1.remove(enemy) 183 184 #敵機(jī)被子彈擊中效果處理 185 #將被擊中的敵機(jī)對(duì)象添加到擊毀敵機(jī) Group 中 186 enemies1_down = pygame.sprite.groupcollide(enemies1, player.bullets, 1, 1) 187 for enemy_down in enemies1_down: 188 enemies_down.add(enemy_down) 189 190 # 繪制背景 191 screen.fill(0) 192 screen.blit(background, (0, 0)) 193 194 # 繪制玩家飛機(jī) 195 if not player.is_hit: 196 screen.blit(player.image[0], player.rect) #將正常飛機(jī)畫(huà)出來(lái) 197 else: 198 # 玩家飛機(jī)被擊中后的效果處理 199 screen.blit(player.image[1], player.rect) #將爆炸的飛機(jī)畫(huà)出來(lái) 200 running = False 201 202 # 敵機(jī)被子彈擊中效果顯示 203 for enemy_down in enemies_down: 204 enemies_down.remove(enemy_down) 205 score += 1 206 screen.blit(enemy_down.down_imgs, enemy_down.rect) #將爆炸的敵機(jī)畫(huà)出來(lái) 207 208 209 # 顯示子彈 210 player.bullets.draw(screen) 211 # 顯示敵機(jī) 212 enemies1.draw(screen) 213 214 # 繪制得分 215 score_font = pygame.font.Font(None, 36) 216 score_text = score_font.render('score: '+str(score), True, (128, 128, 128)) 217 text_rect = score_text.get_rect() 218 text_rect.topleft = [10, 10] 219 screen.blit(score_text, text_rect) 220 221 # 更新屏幕 222 pygame.display.update() 223 224 # 處理游戲退出 225 for event in pygame.event.get(): 226 if event.type == pygame.QUIT: 227 pygame.quit() 228 exit() 229 230 # 獲取鍵盤(pán)事件(上下左右按鍵) 231 key_pressed = pygame.key.get_pressed() 232 233 # 處理鍵盤(pán)事件(移動(dòng)飛機(jī)的位置) 234 if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: 235 player.moveUp() 236 if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: 237 player.moveDown() 238 if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: 239 player.moveLeft() 240 if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: 241 player.moveRight() 242 243# 游戲 Game Over 后顯示最終得分 244font = pygame.font.Font(None, 64) 245text = font.render('Final Score: '+ str(score), True, (255, 0, 0)) 246text_rect = text.get_rect() 247text_rect.centerx = screen.get_rect().centerx 248text_rect.centery = screen.get_rect().centery + 24 249screen.blit(game_over, (0, 0)) 250screen.blit(text, text_rect) 251 252# 顯示得分并處理游戲退出 253while 1: 254 for event in pygame.event.get(): 255 if event.type == pygame.QUIT: 256 pygame.quit() 257 exit() 258 pygame.display.update()在學(xué)習(xí)過(guò)程中有什么不懂得可以加我的 python學(xué)習(xí)交流扣扣qun,784758214 群里有不錯(cuò)的學(xué)習(xí)視頻教程、開(kāi)發(fā)工具與電子書(shū)籍。 與你分享python企業(yè)當(dāng)下人才需求及怎么從零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)好python,和學(xué)習(xí)什么內(nèi)容總結(jié)
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