谁是集换卡牌的真神 —— 宝可梦集换式卡牌游戏简史(上)
如今的網絡社會里,“牌佬”就好像東方粉絲一樣,平日里以各種類型的網民身份出現,然后在一些旁人看來平淡無奇,但卻與他們圈子中的梗漂亮契合的地方華麗地展現自己“電子越共”的身份。從漫畫走出的《游戲王》,朝奇怪方向發展的《三國殺》,或廠商改行制茶的《爐石傳說》,他們的玩家都是那么有梗。然而,與這些存在感極強的集換卡牌游戲相比,一尊占據了世界線下集換式卡牌游戲市場九成左右的“真神”,卻在大眾互聯網上沒有太多聲浪。
這尊“真神”并不是什么出圈度超低的冷門巨無霸,而是“世一 IP”誕生之初的三根頂梁柱之一,寶可夢集換式卡牌游戲(Pokémon Trading Card Game,以下簡稱 PTCG)。
這部游戲簡體中文版已經在 2022 年 10 月 28 日正式與大家見面。早在發售一個多月前,相關新聞就在 PTCG 玩家圈內引起了相當反響,一時爭論與歡呼層出。但對非核心玩家而言,或許多數心里想的會是 ——“嗯?這居然是今年才發生的事兒嗎?”
有這樣的想法也難怪,對很大一部分玩家,PTCG 絕對是全國統一的童年回憶 —— 呃,也許細節上有些差池。不知各位讀者在小時候是怎么稱呼 PTCG——“精靈牌”?“寶貝卡”?還是能直呼“PTCG”本名的高端玩家?也不知各位讀者在小時候是怎么游玩的 PTCG—— 是能踏踏實實地做好每一步游戲規則?還是更狂野的拍牌大賽?或用水火草能量卡來猜拳?還是把寶可夢混在游戲王卡組里,在無限制規則下給對手來一個天降神兵?
這些細節就留給大家討論,在接下來的文章里,我將做的是以簡短且淺薄的文字,向各位大眾玩家講述,這部作品從 1996 年至今這短短長長的二十多年里,究竟經過了怎樣的發展之路。
橫空出世
1993 年以前,人們對“卡牌收集”這件事其實已經有了一定的熱忱。來自各大足球聯賽、美國四大體育聯盟、日本棒球聯賽的球星卡們有著大量擁躉,這些擁躉可以為一片鑲嵌著球星球衣一部分的卡片傾盡財力。但萬智牌(Magic:The Gathering)的出現,真正地使眾多隱藏的卡牌收集愛好者沖出水面。這顆桌游界的新星作為最潮的時尚席卷整個游戲與玩具市場,當每一個商店都在柜臺邊擺上它的專屬貨架,每一包卡片都在上架瞬間被一掃而空的時候,人們意識到,一個嶄新游戲類型以迅雷不及掩耳之勢從地平線上升起了。
萬智牌成功后,眾多模仿者紛紛突起,就連它的發行商威世智也制作了一些有著其它設定與名稱的交換卡牌游戲,但先入為主的萬智牌不論在本土還是世界都始終占據著最大市場份額,競爭者們則紛紛倒下 —— 直到 1996 年。
1996 年初,GB 游戲《精靈寶可夢 紅 / 綠》在日本市場發售,這個有著讓人摸不著頭腦的雙版本的游戲在初期的銷量并不驚人,但隨著兩個月后衍生漫畫的開載,一種游戲、漫畫共享資源并互相輔佐的宣傳模式開始展現威力。再結合著適宜出現在任何場景中的寶可夢親昵可愛的形象,以及電子游戲玩法評價的不斷走高,“ポケモン”(Pokémon)這個新的名詞在日本的孩子與成年人間指數級傳開,最終形成了火爆的風潮。
這種傳播學上的巨大成功使開發者的目光立刻停留在易于鋪開、傳播、形成潮流的產品方向上。而當時最適于傳播的東西,自然是紙質媒體。任天堂找到了角川書店,但漫畫已然火爆,再開載一部不同風格的倒也不難,可成效或許不會很明顯;小說與漫畫受眾重疊,而且讀者或許更少;專屬雜志非常棒,卻有些一步登天;兒童繪本是藍海之一,不過也很難達成產量 —— 角川,究竟能為寶可夢做些什么呢?
時間走到年底,角川下屬的 Media Factory 為人們帶來答案,以精靈寶可夢為背景的集換式卡牌游戲 ——PTCG,隨著漫畫的宣傳進入了市場。當時的玩家們都知道它是日本第一部集換式卡牌游戲,但他們沒法預見到的是,這部卡牌游戲以及它身后的 IP 將建造起怎樣的一個帝國。
卡牌檔案:最初之卡
PTCG 最初面世的卡牌是附贈在《龍漫 CORO-CORO》1996 年 11 月刊中的皮卡丘與胖丁。這部動漫刊物也是《精靈寶可夢 特別篇》漫畫連載的地方。
與當時大部分交換卡牌游戲不同,PTCG 的玩法建立在原有的電子游戲規則上。游戲中,高階寶可夢需要前一個形態進行進化;不同屬性的寶可夢間有著克制與抗性關系;使用技能需要 PP 值“能量卡”;每一位寶可夢都有著符合自己在電子游戲、漫畫中表現出的特性;游戲的勝利條件有著“使對手六只寶可夢昏厥”這樣符合設定的一條。而集換卡牌開包的行為,則與電子游戲中踩暗雷遭遇寶可夢的玩法暗合;收集卡片的過程,能深深代入游戲中填充圖鑒的樂趣。
這種對電子游戲和動漫內容的高度模擬,使 PTCG 得天獨厚地獲取到其他卡牌游戲做夢都不敢想的首發用戶。另一方面,在日本,集換卡牌尚是新穎的游戲類型,PTCG 實體化的性質使其很快成為中小學生的心頭好。而宣傳上,其收集要素亦使得“天價卡牌”這樣的商業新聞產生而帶來大量圈外的目光。幾個月間,PTCG 幾乎憑一己之力塑造了整個日本的集換卡牌市場。
就這樣,寶可夢在發展初期便進入了多棲并進的發展階段,長勢一片向好。但在太平洋的彼岸卻沒多少玩家知道,在遙遠的東方島嶼上,未來的世界第一集換卡牌已經橫空出世。PTCG 在日本本土市場活躍了足足三年而未曾渡洋,其中緣由其實非常簡單 —— 寶可夢 IP 最核心的電子游戲直到 1998 年底才在北美發售。1999 年第一份英文版 PTCG 裝盒之時,日文版已經發售了 5 彈擴展包。通過擴展包,PTCG 漸漸強化了基礎規則,并發展出精彩的小規則。
卡牌檔案:化石的秘密
正式發售的卡片們繼承了最初卡牌的平面設計。后來推出的新規則擴展包們也是對電子游戲及動漫的模擬,例如“化石的秘密”擴展包賣點的“化石寶可夢”—— 它們從特殊的“化石”卡片生成而來,而非基礎寶可夢。
在初期的北美市場,威世智負責了 PTCG 的代理發行 —— 沒錯,這個擁有萬智牌的公司,做了件“引火燒身”的事情。雖然這種在本土市場為競爭對手代理產品的事情十分正常,但在交換卡牌游戲精致的小廟里,搓搓手的功夫便請進這樣一尊大佛,還是多少有些幽默色彩。果然,寶可夢進入豐緣地區(紅 / 藍寶石世代)的 2003 年,任天堂便幾乎不費吹灰之力地威世智手中收回了 PTCG,親自打理這項事務。
事實上,任天堂對 PTCG 的控制一直非常嚴格,即使威世智表面上是全權代理,但在很多地方還是需要與美國任天堂商量。版權交接完畢的時候,一個寶可夢集換式卡牌游戲的全球網絡雛形已經初步形成,幾片不同語言的世界已開始了真正的連接,這一切都指向一個在寶可夢世界已經存在的美妙概念 —— 寶可夢聯盟。
比賽與聯盟
從地區到全國
早在 1996 年 12 月,也就是 PTCG 發售后僅僅兩個月,第一屆有記載的大型 PTCG 賽事就在日本千葉的“次世代ワ┼ルドホビ┼フェア”(次世代世界興趣大會)進行。這個展會由《龍漫 CORO-CORO》(哆啦 A 夢、寶可夢漫畫所連載雜志)所屬的小學館舉辦,圍繞著漫畫衍生出綜合了游戲、玩具、品牌、極客、藝術乃至汽車的展會,而爆火的寶可夢則是其中最引人注目的高人氣展臺。
這場在千葉的 PTCG 大賽舉辦時,游戲的新手預組卡盒甚至還未完全送到全國經銷商手上,很多玩家想構建可靠的卡組需要購買大量當時價值 300 日元的卡包,游玩時也只有最基礎的稚嫩規則,但即使如此玩家的熱情還是簡直要沖垮展臺。如此趨勢下,官方再次出場,營造一回更為熱烈的盛會簡直是板上釘釘的事。
1997 年 6 月,第一屆 PTCG 官方錦標賽開始舉辦,仍坐落在千葉市,仍是“次世代世界興趣大會”的一份子,但本次的比賽成為了展會的絕對 C 位。其中,所有的參賽者都是 15 歲以下的孩子,他們可以通過線下、郵寄、經銷商、學校等等渠道報名本次賽事,最終由官方抽簽選出參賽者,參與到兩天四場的錦標賽當中;除第二天上午的比賽外,僅限小學生參加。
卡牌檔案:獎杯卡片
每場錦標賽的前四名都會獲得裝進獎杯的“訓練家卡”,3、4 名同為“No.3 訓練家”。這套皮卡丘立繪的獎杯卡片被沿用了兩屆比賽。
第一屆 PTCG 官方錦標賽的圓滿落幕為賽事組累積了大量的經驗,僅在年底,PTCG 第一屆官方全國錦標賽 ——“噴火龍大會戰”便開始落地。此次賽事分為地區巡回預選賽與全國大賽,預選賽坐落在日本的六座城市,流程與第一屆官方錦標賽類似,但這次高中生也被允許加入,被安排在同齡人的中學部賽區里。
1998 年 4 月,幕張展覽館,“噴火龍大會戰”如期舉行,與去年 6 月在千葉的比賽不同,這次的會場中沒有電子游戲,沒有漫畫,只有 PTCG。人流與展臺擠滿了整個會議中心大廳。主舞臺上表演著歌舞,涂鴉墻邊蹲著未來的藝術家,教學角聚集著對新鮮事物充滿好奇的新手,交易角與對戰角坐滿了沒有參與大賽的玩家們,卡片博物墻邊圍繞著收集愛好者。而幕后則是賽事的主角,他們去報道、檢查卡組,隨后閃亮登場。
比賽首先由預選賽的諸位殿軍參與“挑戰賽”,勝者能夠贏取“資格賽”名額,隨后與預選賽的冠亞季軍在“資格賽”中爭奪冠軍。在決賽中,原本銀色的桌椅被替換作金色,在這樣的王座上,日本迎來了他們的冠軍。
卡牌檔案:繪畫家大賽
孩子們不僅可以參與到卡牌對戰中去,在《龍漫 CORO-CORO》中舉辦的寶可夢卡牌繪畫大賽里,得到優勝的作品將被制作成“自動售貨機擴展包”中的成品卡,并且獲得一張“繪畫家卡”與二十張自己繪制的卡片。
值得一提的是,這張“繪畫家卡”存世量僅有 41 張,其中包括 39 張繪畫大賽活動獎品與 2 張內部員工流出卡牌,它久遠的年代、特殊的立繪以及這份獨一無二的稀有度,使得它面世起就成為了交換卡牌中最名貴的卡片之一,常年與喬丹、詹姆斯的高罕球星卡,出名的純金青眼白龍,萬智牌的黑蓮花等一起處于卡牌價格第一梯隊。更離譜的是在近年全球的寶可夢卡牌炒作風氣突然再次卷起后,這張卡片在今年年內被一名最臭名昭著的炒作者以整整 600 萬美元的價格買入,直接形成了完全斷崖的價格紀錄。
從全國到世界
也是 1998 年,“寶可夢”終于出現在了北美人的視野,為了給這個 IP 預熱,堪薩斯州的托皮卡市甚至將自己臨時更名為“托皮卡丘市”。隨后登陸的寶可夢動畫劇集直接席卷了所有電視臺,此種潮流級的宣傳加成下,電子游戲毫無空窗期地轟動,游戲機一度緊俏。而表演最后的大軸,則由威世智主演,他們先生產了幾份 PTCG 的“試用裝”,分發給少有的幾位被選中的經銷商,悄然出現在萬智牌卡包之中的寶可夢卡包很快便引起反響。當熱度上升到差不多的時候,在 E3 展會上,威世智向參展人員們展示了他們代理的 PTCG 卡牌,分發了剩余的試用裝,并宣布在次年 1 月 9 日讓寶可夢們與玩家見面。一切順利,這些來自太平洋彼岸的可愛精靈們僅在 2 月末便售出超過四十萬份,超出了威世智預計銷量的十倍有余。
這種沖擊性的成功,使威世智取得代理權之后沒多久,就開始著手游戲賽事企劃。但這份企劃不僅與日本的大型杯賽不同,也并未忙不迭地復刻照搬威世智非常成熟的萬智牌“DCI”(Duelists' Convocation International,決斗者國際大會)模式,而是開始策劃經營“道館”。
1999 年 3 月起,威世智向當地的游戲商家、玩具反斗城等場地提供了一套特殊卡組 ——“訓練家卡組”。這些合作經銷商們被要求使用這些卡組扮演“道館主”的角色,去接受玩家們的挑戰,并提供相應獎勵。這種符合設定且飽含創意的營銷模式立刻得到了巨大反響,孩子們在放學、放假時帶著卡牌,把道館擠得人山人海。玩家的熱情是最大的激勵,策劃組很快便趁熱打鐵,在寶可夢世界中承載了無數訓練家夢想的聯盟 ——“寶可夢聯盟”,將在這片世界上成立!
有了各方面試水獲得的強烈正面反饋,威世智便放下心來將嚴肅性與競技性更強的萬智牌 DCI 模式套用到了 PTCG 上,配合美國任天堂開啟了“寶可夢聯盟夏季訓練之旅”。活動的第一站坐落在美國明尼阿波利斯,比賽于各大威世智商店、授權牌店、玩具反斗城等店面進行,且不僅限于 PTCG 賽事,還同步有寶可夢電子游戲的對戰賽。
“寶可夢聯盟夏季訓練之旅”得到了巨大成功,幾乎在每個城市站點開啟時,合作店鋪都需要為限制人流而開啟入場抽簽,甚至尋求政府提供秩序維護。此次活動結束后,一個完善的寶可夢聯盟模式雛形也構建完畢。聯盟每隔一段時間開啟新的賽季,在賽季中玩家有著多種多樣的目標,通過完成它們即可獲得賽季點數來贏取道館徽章以及賽季獎品卡。這些目標都圍繞著線下交流來進行,例如去道館報到、召集新的玩家、進行牌組對戰、幫助道館館主工作、成功交換卡牌、教學新手玩家等等。其中,教學玩家的點數需要先通過十五道考題來獲取“教練資格認證”—— 一張貼在聯盟“徽章簿”背面的貼紙后才能獲得。
不僅僅局限于日美的本國狂歡,隨著 PTCG 成為世界級話題,全球級別的賽事終于也能被提上議程。官方趁熱打鐵的功夫可謂爐火純青,在美國的“寶可夢聯盟夏季訓練之旅”巡回賽如火如荼地進行之時,日本方面則開啟了“盛大派對”巡回賽的第一輪,名為“挑戰之路 夏季”。
本次巡回賽遵循前制,分為兩個組別 —— 小學六年級以下的少年組,初中至高中二年級以內的青年組。預選賽在大阪、福岡、廣島、仙臺、名古屋、東京、札幌七大城市接連進行,評選出地區冠軍。七大地區的冠軍都會獲得一張名為“熱帶風”的卡片。接著,青年組被邀請至東京,進行了名為“秘密超級戰”的全國大賽,這場比賽以傳說中的超夢為吉祥物,有著不同往常的黑暗神秘感 —— 甚至連比賽地址都沒有對外公開,賽事過程由 PTCG 專屬雜志《ポケモンカ┼ド ファンクラブ》(寶可夢卡牌粉絲俱樂部)記載報道。
而這場比賽的少年組勝者們,則要踏上一片更加遙遠與開放的土地,遠在太平洋另一端的島嶼 —— 夏威夷。在異國他鄉,他們要參與的賽事是“熱帶超級戰”,在陽光與沙灘的包圍下,他們不僅要決出“日本最強”的名號,還要與來自美國的孩子交鋒。不過這些美國的選手沒有經過特別的資格賽考驗,他們是受邀的威世智 DCI 系統下積分前 12 位玩家。
卡牌檔案:秘密之戰與熱帶之風
秘密超級戰中前四名選手的獎杯卡面以有著“五彩斑斕的黑”的超夢輪廓為特征,頗具適合高中中二期少年少女們的神秘感。
而“熱帶超級戰”以椰子寶可夢 —— 椰蛋樹為吉祥物,不僅日本選手內部賽事的獎品訓練家卡以椰蛋樹為主題,參加賽事第二天日美交流戰選手們還被贈送了一張珍貴的啞光版雙語椰蛋樹卡片(此后發行的同名卡牌都為光面版)。而以悠閑的可達鴨與胖丁為主角的卡牌“熱帶風”則是日本預選賽的獎品。
不過令人遺憾的是,與第一天的日本內部戰不同,日美交流戰的結果非常一邊倒。因為威世智尚未發行英文版的“化石”擴展包,而賽事官方卻沒有做出任何應對,日本選手就這樣擁有了超越版本的優勢。這些獲得地區冠軍殊榮的孩子們甚至把日本預選賽優勝獎品的“熱帶風”放進了卡組,新卡牌雖不至于有降維打擊的強度,但美國選手對新卡牌的效果以及化石玩法都全然不知,比賽便也以日本方面的大獲全勝結束了。
除去這次不完美的交流賽,PTCG 歷史上的第一次跨越了一整片太平洋的官方國際賽事仍舊是圓滿的,無數新玩家被盛大的展會吸引而來,大賽選手外的參與者們也都得到了一段美好的交流時光,兩片不同語言的世界終于交織重疊。在新千年前,賽事的賽制安排、展會布局安排、發自日本的巡回賽模式、長于北美的聯盟模式,全部得以建立雛形,這些模式將陪伴玩家至今。而寶可夢的一切也將在這個千年之交,從第一世代邁入第二世代。
卡牌成長史
PTCG 實在是有著一個令人艷羨的身世,有著任天堂與寶可夢公司作為后背,有著從幼兒園覆蓋到敬老院的用戶基礎,簡直就是躺在床上就有人喂飯。這樣一部交換卡牌游戲,她的歷史可以被概括為基本每三年循環一次的換湯不換藥過程 —— 重命名一個寶可夢最終形態,重訂一下首回合規則,最后看心情添一個特殊的玩法。不過社會環境在變化,卡牌平衡也在變化,俯瞰這幾十年是無聊的,可如果湊近了解細節,尤其是起步期的歷史,我們還是能看到一些有趣的波折,看到 PTCG 力求改變與突破的努力。
Neo—— 全新世代
雖然連接世界的賽事與火爆的國外市場顯得風光無窮,但實際上千年之交的 PTCG 并不那么好過,在日本國內,各種各樣的集換式卡牌游戲開始涌現,《Leaf Fight》《Monster Collection》《水瓶戰記》等游戲紛紛崛起,從 Galgame 到日系奇幻的各種角度殺向市場。不過外來的萬智牌倒并沒有像 PTCG 在北美那樣瘋狂收割粉絲 —— 誒,但別高興地太早,這不是因為別的什么,而是《游戲王》登場了。
反觀 PTCG 內部,隨著拓展包的增加,平衡性漸漸出現問題,其中最為突出的便是“火箭隊”卡包中各種“臭名昭彰”的卡片,在 1999 年的熱帶超級戰與秘密超級戰中被大量禁用。然而,或許是顧慮到玩家感情,這些不平衡卡片的禁用并沒有完全在大眾玩家間鋪展開,與之相對的,《游戲王》在上市后不久便公布了一批禁用卡片列表加以平衡。PTCG 為這種優柔寡斷付出了相當的代價,隨著超標卡片把游戲的競技部分變成了運氣比拼,眾多深度玩家為追求更為平衡多樣的對戰轉向了游戲王卡牌。并且與寶可夢動畫的相對低齡不同,游戲王動漫的受用人群涵蓋了更多大學生與上班族。原本核心用戶的孩子們也順著新鮮感開始搭配游戲王的卡組,在印著皮卡丘的戰斗墊上用青眼白龍對戰,內外交困的 PTCG 可謂迎來了第一次危機。而寶可夢卡牌新世代(Neo Genesis),就是在這樣的環境下誕生的。
本文來自微信公眾號:UCGmedia (ID:UCG_Media),作者:豆亂
總結
以上是生活随笔為你收集整理的谁是集换卡牌的真神 —— 宝可梦集换式卡牌游戏简史(上)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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