osg专业名词:LOD、数据分页、动态调度
OD(level of detail):是指根據(jù)物體模型的結(jié)點(diǎn)在顯示環(huán)境中所處的位置和重要度,決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數(shù)和細(xì)節(jié)度,從而獲得高效率的渲染運(yùn)算。在OSG的場(chǎng)景結(jié)點(diǎn)組織結(jié)構(gòu)中,專(zhuān)門(mén)提供了場(chǎng)景結(jié)點(diǎn)osg::LOD來(lái)表達(dá)不同的細(xì)節(jié)層次模型。其中,osg::LOD結(jié)點(diǎn)作為父節(jié)點(diǎn),每個(gè)子節(jié)點(diǎn)作為一個(gè)細(xì)節(jié)層次,設(shè)置不同的視域,在不同的視域下顯示相應(yīng)的子節(jié)點(diǎn)。
數(shù)據(jù)分頁(yè):也即osg的DatabasePager類(lèi)。在城市三維場(chǎng)景中可以采用數(shù)據(jù)分頁(yè)的方式進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)度。這里“分頁(yè)”的意思是隨著視口范圍的變化,場(chǎng)景只加載和渲染當(dāng)前視口范圍內(nèi)數(shù)據(jù),并將離開(kāi)視口范圍內(nèi)的數(shù)據(jù)清除內(nèi)存(可以設(shè)定不同的數(shù)據(jù)卸載策略),不再渲染。保證內(nèi)存中只有有限的數(shù)據(jù)量,場(chǎng)景的每一幀也只有有限的數(shù)據(jù)被送到圖形渲染管道,從而提高渲染性能。也就是常說(shuō)的數(shù)據(jù)庫(kù)分頁(yè)技術(shù),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是在進(jìn)行數(shù)據(jù)庫(kù)查找時(shí),有可能滿足條件的數(shù)據(jù)很多,為了提高相應(yīng)速度我們進(jìn)行數(shù)據(jù)查找時(shí)進(jìn)行分頁(yè)查找與顯示,當(dāng)點(diǎn)擊下一頁(yè)時(shí)才會(huì)進(jìn)行下一次的查找動(dòng)作。Osg就是把這個(gè)原理應(yīng)用在了三維大場(chǎng)景中,當(dāng)我們需要加載一個(gè)城市級(jí)數(shù)據(jù)時(shí),因?yàn)閿?shù)據(jù)量非常大,而我們感興趣的范圍在某一時(shí)刻一般都是很小的一部分,所以我們也可以應(yīng)用數(shù)據(jù)分頁(yè)的技術(shù),對(duì)大數(shù)據(jù)進(jìn)行”分頁(yè)”查找并顯示。
在osg中DatabasePager執(zhí)行的動(dòng)作只有一步,就是在每一幀的更新循環(huán)中使用updateSceneGraph函數(shù),把過(guò)期的數(shù)據(jù)卸載掉。并將新加入的數(shù)據(jù)載入到當(dāng)前scene中。這些數(shù)據(jù)都是在用戶(hù)視野中顯示的。所以我們就把用戶(hù)的視野比作”頁(yè)面”。我們都知道數(shù)據(jù)的加載都是非常耗時(shí)的操作,更何況是三維模型這種大體量的數(shù)據(jù),所以osg把DatabasePager的操作放到了另一個(gè)獨(dú)立于渲染線程之外的線程上進(jìn)行。
動(dòng)態(tài)調(diào)度:OSG源代碼中提供PagedLOD來(lái)進(jìn)行模型的動(dòng)態(tài)調(diào)度。在不同的視域下,PagedLOD動(dòng)態(tài)讀取不同細(xì)節(jié)層次的結(jié)點(diǎn)模型,實(shí)現(xiàn)了分頁(yè)LOD顯示。OSG內(nèi)部采用osgDB::DatabasePager類(lèi)來(lái)管理場(chǎng)景結(jié)點(diǎn)的動(dòng)態(tài)調(diào)度,場(chǎng)景循環(huán)每一幀的時(shí)候,會(huì)將一段時(shí)間內(nèi)不在當(dāng)前視圖范圍內(nèi)的場(chǎng)景子樹(shù)卸載掉,并加載新進(jìn)入到當(dāng)前視圖范圍的新場(chǎng)景子樹(shù)。OSG采用了多線程的方式來(lái)完成上述工作。
總結(jié)
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