Unity-CharacterController(角色控制器)
生活随笔
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Unity-CharacterController(角色控制器)
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📋目錄
- CharacterController
- 描述
- 變量
- 公共函數
- 繼承的成員
- 公共函數
- 靜態函數
- 消息
- 案例
- 實現人物移動
- 最后
提示:以下是本篇文章正文內容
CharacterController
描述
變量
| center | 該角色的膠囊體中心(相對于變換組件的位置)。 |
| collisionFlags | 在上次 CharacterController.Move 調用期間,該膠囊體的哪個部分與環境發生了碰撞。 |
| detectCollisions | 確定其他剛體或角色控制器是否與該角色控制器碰撞(默認情況下始終啟用它)。 |
| enableOverlapRecovery | 啟用或禁用重疊恢復。 啟用或禁用重疊恢復。用于在檢測到重疊時取消角色控制器從靜態對象的穿透。 |
| height | 該角色膠囊體的高度。 |
| isGrounded | 在上次移動期間 CharacterController 是否接觸地面? |
| minMoveDistance | 獲取或設置此角色控制器的最小移動距離。 |
| radius ? | 該角色膠囊體的半徑。 |
| skinWidth | 該角色的碰撞皮膚寬度。 |
| slopeLimit | 這些角色控制器的坡度限制(單位為度)。 |
| stepOffset | 這些角色控制器的臺階偏移量(單位為米)。 |
| velocity | 該角色的當前相對速度(請參閱注釋)。 |
公共函數
| Move ? | 為GameObject 的移動提供附加的 CharacterController 組件。 |
| SimpleMove | 以 speed 移動該角色。 |
繼承的成員
| attachedRigidbody | 碰撞體附加到的剛體。 |
| bounds | 碰撞體的世界空間包圍體積(只讀)。 |
| contactOffset | 該碰撞體的接觸偏移值。 |
| enabled | 啟用的 Collider 將與其他 Collider 碰撞,禁用的 Collider 不會這樣。 |
| isTrigger | 碰撞體是不是觸發器? |
| material | 碰撞體使用的材質。 |
| sharedMaterial | 該碰撞體的共享物理材質。 |
| gameObject | 此組件附加到的游戲對象。始終將組件附加到游戲對象。 |
| tag 此游戲對象的標簽。 | |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| hideFlags | 該對象應該隱藏、隨場景一起保存還是由用戶修改? |
| name | 對象的名稱。 |
公共函數
| ClosestPoint | 返回碰撞體上最接近給定位置的一個點。 |
| ClosestPointOnBounds | 與附加碰撞體的包圍盒最接近的點。 |
| Raycast | 投射除這一個外忽略其他所有 Colliders 的 Ray。 |
| BroadcastMessage | 調用此游戲對象或其任何子項中的每個 MonoBehaviour 上名為 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 此游戲對象是否使用 tag 進行了標記? |
| GetComponent | 如果游戲對象附加了類型為 type 的組件,則將其返回,否則返回 null。 |
| GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子項中類型為 type 的組件。 |
| GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父項中類型為 type 的組件。 |
| GetComponents | 返回 GameObject 中類型為 type 的所有組件。 |
| GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子項中類型為 type 的所有組件。 |
| GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父項中類型為 type 的所有組件。 |
| SendMessage | 調用此游戲對象中的每個 MonoBehaviour 上名為 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 調用此游戲對象中的每個 MonoBehaviour 上或此行為的每個父級上名為 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 獲取指定類型的組件(如果存在)。 |
| GetInstanceID | 返回對象的實例 ID。 |
| ToString | 返回對象的名稱。 |
靜態函數
| Destroy | 移除 GameObject、組件或資源。 |
| DestroyImmediate | 立即銷毀對象 /obj/。強烈建議您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 在加載新的 Scene 時,請勿銷毀 Object。 |
| FindObjectOfType | 返回第一個類型為 type 的已加載的激活對象。 |
| FindObjectsOfType | 返回所有類型為 type 的已加載的激活對象的列表。 |
| Instantiate | 克隆 original 對象并返回克隆對象。 |
消息
| OnCollisionEnter | 當該碰撞體/剛體已開始接觸另一個剛體/碰撞體時,調用 OnCollisionEnter。 |
| OnCollisionExit | 當該碰撞體/剛體已停止接觸另一個剛體/碰撞體時,調用 OnCollisionExit。 |
| OnCollisionStay | 對應正在接觸剛體/碰撞體的每一個碰撞體/剛體,每幀調用一次 OnCollisionStay。 |
| OnTriggerEnter | GameObject 與另一個 GameObject 碰撞時,Unity 會調用 OnTriggerEnter。 |
| OnTriggerExit | 當 Collider other 已停止接觸該觸發器時調用 OnTriggerExit。 |
| OnTriggerStay | 對于正在接觸該觸發器的每個其他 Collider,“幾乎”所有幀都調用 OnTriggerStay。此函數位于物理計時器上,因此它不必運行每個幀。 |
案例
實現人物移動
📰代碼演示:
效果如👇:
最后
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待更
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Unity-CharacterController(角色控制器)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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