场景编辑器的草案
Jojoushi場景編輯器
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整個腳本的演示和編輯以點擊事件為基本的單元,一次點擊事件的生命期是:玩家點擊一次鼠標到下一次有效的點擊鼠標之間的這段時間。
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1.顯示場景
?? 顯示模型存在的場景,可以通過上下左右案件在場景中漫游。
2.指定場景關鍵點.
?????? 場景的地面是一塊NXN的網格,使用者可以指定其中某些點為關鍵點,模型只能在這些位置間移動,并停留在這些點上。
3.導入模型及音樂
a.通過 導入〉〉模型 可以選擇路徑導入一個mesh類型的模型,模型的所有關聯動畫會顯示在界面上,雙擊該動畫,模型會演示該動畫。
可以更改模型的位置到某個關鍵點上,否則默認顯示在場景正中央。
b.通過導入〉〉音樂 可以導入一個mp3類型的音樂素材。
編輯器會給素材分配一個ID,在后面的腳本中以該ID標示該素材。
可以在界面上點擊該素材并刪除,但分配的ID并不發生改變。如果仍然存在使用該素材的腳本,提出警告。
3.編輯并演示腳本
腳本語言包括以下幾類:
1.?????? 模型表演動畫
可以通過增加腳本使得某模型開始播放動畫
例如:12 PlayAction “LAUGH” count=1?//播放動畫一次
????? 12 PlayAction “LAUGH” time=1000 //播放動畫1秒
12 PlayAction “LAUGH” UntilClick//播放直至下一次點擊事件
2.?????? 移動模型
模型移動期間不響應點擊事件,移動方式有如下幾種:
a.模型可以在關鍵點間移動,根據參數可改變模型移動的速度。
??????? 例如:??? Move 12 From P1 to P2 Speed 10 ///將模型從P1點移動到P2 速度為10
b.模型可以根據輸入的角度旋轉。(在這里我們假定都是繞y周在xz平面上旋轉)
???????? 例如:?Move 12 Degree 80 Speed 10//將模型旋轉80度 設置角速度10
c.移動/旋轉的同時可表演動畫。
???? 例如:??? Move 12 From P1 to P2 PlayerAction“Run”///將模型從P1點移動到P2 同時表演動畫”Run”
3.?????? 打印對話框
在場景的下方顯示對話框
例如:?Show Dialog: 云天河你真是我的好兄弟
對話框中的文字按固定速度逐字顯示,玩家點擊/按回車可以將所有文字顯示出來,再次點擊/按下回車時,如果此時所有本點擊事件的動畫已經播放完畢,可以進入下一個點擊事件,否則不立即響應此次點擊,等待動畫播放完畢直接進入下一個點擊事件
4.?????? 鏡頭移動
鏡頭也是一個模型。在場景初始化時就存在。
可以對鏡頭進行旋轉,移動,方法同模型移動。
也可以進入鏡頭視角,通過前后左右控制鏡頭。
另外還有軌跡的問題,這個很麻煩啊 先不考慮
5.?????? 鏡頭特效
以后再說。
6.?????? 播放音效 開始/終止
可以通過腳本控制素材中音樂的開始和結束。
例如:Music 1 Start
Music 1 Stop
7.保存腳本
?????? 保存當前腳本以及所有加載的素材信息。
8.加載腳本
?????? 將原有腳本加載到場景中,如果素材信息缺失,提出警告。
轉載于:https://www.cnblogs.com/rimy/archive/2009/05/11/1454432.html
總結
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