ue4地编教程_编绳方法
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
ue4地编教程_编绳方法
小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
00、地編基礎(chǔ)知識
一、項目資產(chǎn)命名規(guī)范
- 名字不能有中文字符。
- 同類型資產(chǎn)用一種命名邏輯。
- 名稱前綴:資產(chǎn)類型的首字母。
- 名稱后綴:資產(chǎn)屬性。
▶ 各種資產(chǎn)命名
- 模型命名:SM_Floor_01(SM為靜態(tài)網(wǎng)格模型類型資產(chǎn)的首字母、Floor_01為地板模型01)
- 貼圖命名:T_Wood_01_Color、T_Wood_01_Normal(T為貼圖類資產(chǎn)的首字母、Wood_01為木頭材質(zhì)貼圖01、Color表示貼圖屬性為顏色貼圖)
- 材質(zhì)命名:M_Wood_01(M為材質(zhì)類型資產(chǎn)的首字母、Wood_01為木頭材質(zhì)01)
- 實例材質(zhì)命名:Mi_Wood_01(加前綴 Mi)
- 特效命名:P_Mist(P為特效類型資產(chǎn)首字母、Mist為薄霧特效)
- 凸包碰撞體命名:UCX_SM_Hous(UCX_模型名稱)
二、碰撞體
-
1、凸包碰撞體 :
- 意思是,碰撞體的兩個面之間不能形成凹下去的結(jié)構(gòu),只能是凸起的或平行的。凹下去的結(jié)構(gòu)導(dǎo)入UE4會被自動修復(fù)成平行結(jié)構(gòu)。
-
2、凸包碰撞體命名
- 命名規(guī)范為:UCX_模型名稱。
- 例如:模型名稱:SM_Hous。 碰撞體模型名稱就是:UCX_SM_Hous
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2、導(dǎo)出碰撞體
-
導(dǎo)出:選擇模型和碰撞體模型,然后導(dǎo)出為一個FBX文件。
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導(dǎo)入UE4:導(dǎo)入時把【自動生成缺失碰撞體】去掉。
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官方文檔
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三、單位
- UE4默認單位是:厘米
00、基本設(shè)置
(一)語言設(shè)置
(二)設(shè)置啟動UE4時打開的默認地圖
(三)調(diào)整模型資產(chǎn)縮略圖
一、基本操作
(一)視圖操作:
- 正交視圖操作:
- 切換正交視圖:Ctrl+鼠標中鍵(按住不放,并向上下左右方法移動鼠標)
- 平移正交視圖:鼠標右鍵
- 透視圖操作:
- 平移視圖:鼠標中鍵
- 旋轉(zhuǎn)視圖:Alt+鼠標左鍵、或鼠標右鍵
- 縮放視圖:鼠標中鍵、Shift+左鍵、Alt+右鍵
- 上下移動視圖:按住右鍵不放+Q /E鍵
- 臨時調(diào)節(jié)相機焦距:按住右鍵不放+Z /C鍵(放開右鍵恢復(fù)最初狀態(tài))
(二)查看模型尺寸
1、查看物件資產(chǎn)尺寸
- 在資產(chǎn)文件夾里雙擊模型,在模型預(yù)覽里的左上角顯示。
2、查看場景里的模型尺寸
- 在場景正交視圖(透視圖除外)里,按住鼠標中鍵不放拉出一條線(這條線上會顯示尺寸,單位默認是CM)。
二、常用快捷鍵
▶ 視口顯示
- 顯示霧:Alt+F
- 顯示碰撞體:Alt+C
- 顯示地形:Alt+L
- 顯示FPS:Ctrl+Shift+H
- 顯示工具欄:Ctrl+Shift+T
- 顯示色卡預(yù)覽模型:\(刪除鍵左邊)
▶ 視圖模式
- 光照貼圖密度:Alt+0
- 線框:Alt+2
- 無光照:Alt+3
- 光照:Alt+4
- 細節(jié)光照:Alt+5
- 僅光照:Alt+6
- 光照復(fù)雜度:Alt+7
- 著色器復(fù)雜度:Alt+8
▶ Actor操作
- 打組:Ctrl+G(選擇多個場景模型,按快捷鍵打包成一組文件)
- 取消分組:Shift+G
- 選擇組里的單個文件:Ctrl+Shift+G
- 選擇半透明物體:T
- 聚焦Actor對象:F(吧模型聚焦放大到屏幕中央查看)
- 隱藏:H
- 顯示單個:Shift+H
- 顯示所有:Ctrl+H
- 模型遠點對齊到地面:End(刪除鍵旁邊)
- Alt+Shift+R:引用查看器
- Alt+Shift+M: 查看占用內(nèi)存
▶ 內(nèi)容瀏覽器
- 打開內(nèi)容瀏覽器:Ctrl+Shift+F
- 定位到內(nèi)容瀏覽器:Ctrl+B(選擇場景里的模型)
- 新建文件夾:Ctrl+Shift+N
- 新建關(guān)卡:Ctrl+N
- 打開關(guān)卡:Ctrl+O
- 打開資產(chǎn)細節(jié)預(yù)覽:選擇資產(chǎn)(模型等)+空格鍵
- 在關(guān)卡場景里打開模型細節(jié)面板:選擇場景里的模型,然后按Ctrl+E。
▶ 選擇
- Shift+S: 取消選擇物體
- 框選:Ctrl+Alt+左鍵(只要模型有一部分再選框內(nèi)就會被選中)
- 嚴選:整個模型都再選框范圍內(nèi)的模型才會被選中,反之不被選中。
二、導(dǎo)入文件
(一)導(dǎo)入模型和貼圖
– 文件格式
- 模型文件格式:FBX
- 貼圖文件格式:
- 1、帶Alpha通道的貼圖:32位TGA格式圖片。
- 2、不帶Alpha通道的貼圖:8位PNG或JPG格式圖片。
– 導(dǎo)入UE4設(shè)置
- 1、導(dǎo)入:
- 2、導(dǎo)入設(shè)置
(二)導(dǎo)出UE4資產(chǎn)設(shè)置
– 導(dǎo)出關(guān)卡場景里的模型
- 選擇關(guān)卡場景里的模型,然后在【文件菜單】里選擇【導(dǎo)出選中項】。導(dǎo)出的模型會保留當前的變換參數(shù)、坐標等信息。
– 從資產(chǎn)文件夾中導(dǎo)出資產(chǎn)
- 在模型文件上右鍵選擇導(dǎo)出資產(chǎn)
– 遷移資產(chǎn)
(三)其他軟件導(dǎo)入UE4設(shè)置
– 從3D MAX出設(shè)置
- 導(dǎo)出之前必須先檢查模型的名字、光滑組、法線、坐標、單位等信息,然后重置模型后導(dǎo)出:
- 導(dǎo)出設(shè)置:
– 從Blender導(dǎo)出
- 檢查模型:
- 法線、光滑組調(diào)整:
- 導(dǎo)出設(shè)置:
(二)導(dǎo)入動作文件
三、藍圖類
– 在藍圖類里添加公告板
-
公告板(Billboard):
- 公告板就是在藍圖類里給該藍圖類添加一個圖標。
- 作用是在關(guān)卡場景里方便選擇到物體(直接點圖標),如一些透明物體。
-
在添加組件里搜索【加公告板】,并添加。
-
選擇公告板,可以自定義精靈圖標。
四、添加第三人稱角色
- 1、追加第三人稱游戲資產(chǎn)
- 2、設(shè)置游戲模式,添加玩家出生點到關(guān)卡里。搞定。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的ue4地编教程_编绳方法的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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