Unity内置管线Projector原理分析
Unity 內(nèi)置管線的Projector功能
Unity內(nèi)置管理的Projector功能還是比較簡單的。首先給投影體加一個(gè) Projector組件:
這個(gè)Projector定義了一個(gè)視錐體,可以是透視投影也可以是平行投影。場景中和這個(gè)視錐體相交的物體會(huì)繪制投影紋理。所以總的效果就是投影體鏡頭上的貼圖(材質(zhì))被繪制在場景物體中,例如上圖的兩個(gè)Plane和一個(gè)Cube。
投影紋理的原理
這兒使用的技術(shù)叫做 Projective Texture Mapping,使用這個(gè)關(guān)鍵詞可以搜索到一篇論文。基本原理是對(duì)于被投影的物體,將他的頂點(diǎn)坐標(biāo)變換到投影體的Texture space中,這樣就可以計(jì)算得到uv坐標(biāo),使用這個(gè)uv坐標(biāo)去采樣投影紋理,將顏色輸出。所謂Texture space,其實(shí)是將投影體的clip space映射到[0,1]以符合紋理坐標(biāo)的范圍0到1。論文中是使用OpenGL所以clip space范圍是[-1,1]需要縮放0.5再偏移0.5,如果是DX,那么clip space就已經(jīng)是[0,1]了。
Unity內(nèi)置管線中的投影材質(zhì)實(shí)現(xiàn)
Unity內(nèi)置管線的Projector基本也是用這個(gè)原理,但解決了一些工程上的問題。
首先,物體和投影體相交后,并不能精確知道哪些部分會(huì)繪制出紋理,其實(shí)沒關(guān)系,物體的所有頂點(diǎn)全部計(jì)算出uv坐標(biāo),參與繪制即可。但這樣會(huì)讓投影紋理的范圍超出視錐體。Unity如何處理的呢?其實(shí)Unity并沒有去做什么裁切工作,而是直接要求被投影的紋理的貼圖的texture wrap mode使用"Clamp",因?yàn)槌龇秶膗v坐標(biāo)肯定是大于1或者小于0的,對(duì)于這些uv坐標(biāo)值,默認(rèn)是Repeat,就會(huì)采樣到貼圖中的顏色,而使用Clamp,則只會(huì)采樣到Border的顏色。另外還需要勾選Border Mip Maps選項(xiàng),這樣紋理的邊界就會(huì)在mipmap中保持不變。
然后繪制貼花,還需要一個(gè)特定的Shader, 例如這個(gè):
在vs中,通過unity_Projector矩陣變換頂點(diǎn)得到uv坐標(biāo)uvShadow。
在fs中,使用 tex2Dproj采樣這個(gè)uv坐標(biāo),因?yàn)榫仃囅喑说玫降膗v坐標(biāo)是一個(gè)齊次坐標(biāo),所以需要使用tex2Dproj。這個(gè)函數(shù)內(nèi)部會(huì)除以u(píng)v坐標(biāo)的w。使用uv坐標(biāo)采樣出貼圖顏色后和材質(zhì)的顏色混合后輸出。
存在的問題
對(duì)于和投影體相交的物體都需要一個(gè)額外的pass去繪制。雖然Unity提供了一個(gè)Ignore Layers去按層指定要繪制的物體,但畢竟N個(gè)物體就會(huì)增加N個(gè)draw call。所以效率有些問題。針對(duì)這個(gè)問題,有一個(gè)優(yōu)化的方法是通過深度圖,只在一個(gè)draw call中去繪制一個(gè)投影體的所有貼花,下次再說。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity内置管线Projector原理分析的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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