《游戏机图鉴》:发展、继承、崩溃、复兴,游戏机的前世今生
對早已成年為生活奔波的朋友們來說,游戲也意味著小時候的假期,一通電話呼之即來的同學,好友間交替操控的手柄,在做出精彩操作時隨之而來的驚呼,以及那個總是會被夢起又再也回不去的夏天。
從1972年米羅華奧德賽上僅僅用點和面做為移動彈反效果的《乓》,到2021年PS5主機上連隨風擺動的草木都能清晰可見的《對馬島之魂》,從外形笨重形同老式收音機的雅利達2600到便攜輕便,靈活多變的史上最強掌機switch,游戲主機的發展歷程整整走過了五十個年頭。
在這半個世紀的長度中,有百家爭鳴的激蕩歲月,也有黯然退出的無奈收場,有裹挾著不斷發展的硬件下的突飛猛進,也有憑借著超越時代的想象力劍走偏鋒獨辟蹊徑,有風靡全球后商業帝國的崛地而起,也有沒能把握市場脈搏錯過商機后的轟然倒地。
如果說,歷史的進程是人類不斷超越過往,奔赴更加美好未來的期許的話,那么游戲機,這個最接近人類娛樂本質的機器所展現出來的發展歷程就是科技與人文不斷積累融合之于現實的最好投射。
本書《游戲機圖鑒:一部游戲機進化的視覺史》正是以圖文的方式,默默地記錄著這段跌宕起伏屬于每一款游戲機和每一位熱愛游戲的人們的光輝歲月。
九個世代,123種游戲主機,300多張高清照片,清晰可見的外形結構圖,紋路分明的拆分圖和電路板,每一款,大賣的、滯銷的、當下流行的、早已塵封歷史的、喚醒個人回憶的、某些特性被繼承發揚的、似曾相識的,初次見面的,有著各自歷史的游戲主機們被作者埃文·阿莫斯以照片和文字的方式,一一陳列于讀者面前。
值得一提的是,從本書的序言中,我們不難看出這本書中的所有游戲機大多都是源自發燒友眾籌,作者搜羅購買,全程自主拍攝整理完成。
每看到這段文字,我總感嘆世界之奇妙,于是就會知道有這么一群素未謀面,更不知曉姓名性別高矮胖瘦,的人們,超越時間空間的隔閡,也和我一樣熱愛著游戲,更可能曾經同樣熱衷過某款游戲,并為此廢寢忘食。
如果說歷史就是記錄,那么我們依舊能從這本偏于資料系的書籍中看到曾經那一場場發生過的崩潰,繼承與重生。
1977年,雅達利公司推出最新款產品雅達利2600,一躍成為北美家用主機市場的龍頭老大。這是一款跨時代的機器,在受硬件性能高度限制的七十年代,公司年輕的開發者們充分發揮智慧,利用各種技巧與變通的方式來完成研發,并且將之前在街機上成功的游戲作品,用精簡的方式移植到機器上來。
一直到這款游戲機退市,游戲竟然可以多達450款,這是同行業那些僅有兩位數游戲的競爭對手所無法企及的數量。兩千五百多萬臺的總銷量幾乎霸占了整個北美市場。
而正因如此,經驗主義思維也蒙蔽了雅達利高層看到危機的雙眼。并且在之后的五年內,連續推出了雅達利800和雅達利5200兩款機型,各自也獲得了百萬級的銷量。
可怕的是,因為2600的強勢霸市,后者又無法很好兼容前者游戲,企業對于開發游戲本身缺乏經驗和興趣,給競爭者留下了反超的空檔期。
1982年發生的《E.T》游戲事件成為了一年后“雅達利大崩潰”的導火索。
這一年,斯皮爾伯格的《E.T》熱映,雅達利公司趁熱打鐵買下版權,想要在圣誕節推出游戲作品,此時留給開發者的時間只有六個禮拜。
有鑒于此前同樣劣質的移植作品吃豆人能夠突破銷量的經驗,高層們依舊相信用戶會為自己喜歡的電影買單。而這一次他們看走了眼。大量的BUG讓用戶忍無可忍,經銷商退貨,用戶投訴。
與此同時,一款名為康懋達64的游戲主機殺入戰局,憑借其強勁的性能,優秀的圖形處理技術,和以此設計出來的2000多款游戲迅速搶占市場,并創造了銷售1700萬臺的驚人戰績。
就這樣,前有雅達利2600野蠻擴張所帶來的疲軟,中有《E.T》事件的口碑崩壞,后有龐大對手窮追猛趕殺聲陣陣,雅達利以斷崖式的速度丟掉了97%市場,并再難以恢復昔日榮光。
一直到1993年,雅達利最后一款雅達利Jaguar問世,僅支持63款游戲,12萬臺銷量,江河如下,物是人非,最終不得不面對資產拆分變賣的下場。
而值得玩味的是,就在雅達利銷量大量萎縮,不斷讓出市場份額之時,一家來自日本的游戲公司正以迅雷不及掩耳的速度不斷壯大,它就是任天堂。
為了能夠打開北美市場,任天堂不惜重新設計傳統任天堂游戲機外型,用橫向插卡來替代亞洲普遍的縱向插卡,并且憑借強大的第一方游戲和大量第三方游戲,盤活了一整個游戲產業,700款游戲,六千一百萬臺銷量,傲視群雄,一躍成為游戲產業的領軍品牌。
到了1900年,超級任天堂和超級任天堂娛樂系統更是再接再厲,扛過世嘉Genesis沖擊后,最終成為第四世代結束前全世界最暢銷的16位機。
延續著書中作者陳列出各類游戲機的時間脈絡,又會發掘出多少隱匿于歲月中的陳年往事,以拼圖玩具被世人熟知的epoch也曾經有過一款叫Cassette Vision的游戲機試圖在日本市場分一杯羹,同年美國一家Entex玩具公司則生產出一臺select-A-Game游戲機,主打多玩家互動交鋒。
世嘉高歌猛進,距離頭把交椅僅一步之遙,卻在土星海外市場決策上翻了船,遭到索尼的一記絕殺。飛利浦、卡西歐、萬代,包括中國港臺地區的偉易達、普澤都紛紛下場,捉對廝殺,在圖鑒中,我甚至看到了諾基亞的身影。
2003年,N-Gage,一款手機和掌機混合產品,時間的殘忍昭然若揭,距離喬布斯攜著iPhone王者歸來,還有四年光景。
哦,對了,說起喬布斯。1976年,雅達利風頭正勁時,計劃設計一款單人可玩的類似《乓》的游戲,交給公司第40號員工喬布斯手上,因為工藝限制,預想需要150根晶體管才能完成,老板就讓喬布斯優化游戲算法,并承諾每少一根晶體管就獎勵喬布斯一百美元。
最終喬布斯獲得了5000美元的獎勵,那款游戲就是后來人常見的《打磚頭》。
時至今日,游戲主機已經完成了前期的大浪淘沙,三分天下的格局日漸分明,任天堂的switch不斷攻城拔寨,僅僅依靠一些瓦楞紙,就足以吸引玩家眼球,索尼的PlayStation5則走在時代的最前列,用性能和硬件一枝獨秀,微軟的Xbox在經歷過前幾代失敗沒落的陣痛后總算找到了屬于自己的未來,如今背靠大樹,是否又能后來居上。
尋求刺激,爭取勝利,感受隨心所欲的生活是人類的本能意識,而當現實的無奈緊緊框住我們的行為時,精神上的放縱則成為了最好的消遣和娛樂,游戲也因此進入到我們的生活之中。
但對早已成年為生活奔波的朋友們來說,游戲也意味著小時候的假期,一通電話呼之即來的同學,好友間交替操控的手柄,在做出精彩操作時隨之而來的驚呼,以及那個總是會被夢起又再也回不去的夏天。
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總結
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