魔兽世界研究
看到這樣一篇文章,魔獸世界之過 。老實說,作為一個從美服 beta 開始接觸 wow ,然后在美服付費玩了大半年,既而轉戰國服一年的老 wow 玩家來說。我在喜愛 wow 的同時, 也贊同文中的觀點。
group > solo 就我自己來說,是反對的。不過之前一直沒說出口。我自己打 wow ,一直到 60 級都是 solo 并且覺得非常有趣。而且每個任務都不放過,每個副本都要完成(當然不包括后期必須太多人的)。前期的 5 人副本,都是在不太高的級別,邀請幾個非常熟悉的同事以 3~4 人完成的。那種克服困難后的喜悅無以言表。尤其是在 24 級的時候單身一人完成圣騎士的圣錘任務,跑斷了腿不說,還在死生之間轉了很多次。
整個游戲過程,沒有接受任何經濟上的資助,最多跟同級的玩家借點點錢。
現在我已經不玩 wow 了,但是我有同事還整天泡在里面。聽取了他的觀點后,更堅定了我的想法。raid 的確是 wow 的硬傷之一。當然,還有文中提到的榮譽系統等。
這篇文章還是以牢騷為主,沒有提供什么合理的解決方案。而且像 時間 > 技巧 這種設計,我想暴雪原本就想避免。60 級封頂或許就是一種手段(雖然實際上不解決問題)
我想提出的另一點就是,現在 MMO 中還有另外一個取向,即 經濟投入 > 技巧 (也大于時間) 。更是傷害了游戲。wow 在規則條款中想避免,但是游戲設計上無法回避這個問題。
我想我們現在做的嘗試更有意義一些:為了盡量避免 經濟投入 > 技巧 的問題,需要設計一個完備的經濟系統。然后限制玩家的自由貿易。這樣就可以最大限度的阻止虛擬物品/虛擬貨幣買賣。
或許有人會覺得行不通,并且會影響玩家的游戲感。但是經過考慮,我覺得嘗試一下,在游戲中從規則上禁止虛擬貨幣轉移,并且只允許拍賣這一種虛擬物品交易手段。(我知道 wow 中可以用拍賣轉錢,但是這點也是可以被改進的)
另外,group > solo 也也是應該被削弱的。盡量設計完備的玩家組織體系結構,而不是像 wow 工會那樣完全自由的松散集團。玩家可以靠個人的努力得到團體中的位置。并且在團體活動中,并非大的集體協作行動。好比我們的戰役系統,是少數領導者指揮多數,而不是現在 MMO 中亂哄哄街頭群毆一樣的所謂“國戰”。
而且 wow 中的 raid 副本單次時間太長,也是應該避免的。長時間游戲,對玩家的身體健康的確會造成影響。而且上班的玩家更消耗不起每天的 raid 副本。學生玩家... 這個問題不用說了。長時間副本當然也有它不可取代的樂趣,我的設想是更長時間的謀略抗衡。比如長度幾周甚至幾個月的服務器間謀略,而每天的戰役強制控制在1小時之下。
至于 時間 > 技巧的問題,暫時沒有特別好的處理方法。但這一點上,我們現在正做出努力。比如強調服務器間對抗,這樣針對整個服務器來說,大家時間投入都是類似的。(我們只需要規則限制服務器總的有效人數和有效人的日均投入的有效時間即可)這樣,針對服務器的玩家群體的技巧性的位置就提高了。
回過頭來,整個游戲的設計又回到怎么設計出玩家群體來的問題。簡單的 wow 公會式的自由松散群體結構變的非常不合適。
針對玩家個人的時間——技巧的權衡,很多 mmo 設計者都設想過,但是不敢真的貫徹實施的方案是:玩家的能力會隨著時間有升有降。希望我們的設計能夠成功。
云風總是喜歡捅WOW這個馬蜂窩哈哈,仔細看了文章與留言,思考有如下幾點:
1.WOW之類的游戲,一開始在制作的時候很完美,但是由于巨大的利益驅動,轉為商業化了。
2.MMO應該具有技巧性,比如設計出一個公平競爭的競技場,人物條件均為默認。這樣至少能夠避免MMO中,時間/投入>技巧。這一點,WOW還是太貪了,職業套裝對競技場的影響過大。
只有技巧性的比拼,才會拉動玩家對游戲的興趣。燒錢是不會讓玩家持久的。
3.團隊配合只是團隊交流的一個方面,RAID更只是團隊配合的一個方面而已。
RAID時間>技巧,這真的是個很渣的設定。個人覺得,凡是帶有比技巧性更強的決定性因素,那么這個游戲就已經墮落了。技巧本身就是有很多挖掘性的,包括戰力分配,反應速度,戰術設計,行動統一性等等。
雖然我很鄙視征途,但是征途里面的龍舟比賽還是可圈可點的,如果能夠繼續發展一下這個思路就好了,可惜征途本身就是個快餐……(看我老爸玩的)
若不是因為PVP的模式過少,其實PVP總是比PVE更有趣的,人與人之間的競爭導致難度曲線平緩,戰術多樣性,活躍思考,比PVE的木樁/活動木樁要好很多。
WOW在團隊上做的狹隘了,或許是因為他們只按照成功的路線走,不愿多考慮其它路線吧。
4.云風有沒有注意到,WOW里面有很多不起眼的小群體,也就是“游戲內”的周邊群體。
比如,旅游人(我就是一個旅游WOWer),商人(專門倒賣拍賣行,投機倒把,這群人都巨富),文藝人(小說/電影/歌曲方向)等等。這是國內MMO所不具備的,是D&D文化底蘊問題。這一點,確實是WOW高人一著了,或者說,是承載WOW的D&D高人一著,WOW站在巨人的肩膀上了。
5.發現性,這是WOW從升級開始就具備,并且在滿級時直線下滑的特性。雖然會定期更新,但是WOW的“發現性”似乎依舊不能滿足玩家需要。(國內垃圾版本的怨念……)實際上,發現性不是簡單的“看”到什么,而是以制度去推動玩家去“研究”各種不同的組合。也就是自由度的問題了。
D&D最大的魅力之一,就在于你可以坑蒙拐騙的去使用各種下三濫(呵呵)招數讓DM都無奈,最普遍的就是找個棒子釘釘子當狼牙棒,再買個繩子拴鈴鐺用來設置警報陷阱,或者把一個BOSS忽悠忽悠就倒戈相向了……當然這些東西放在游戲實現里確實不是很現實,但至少我們可以試著使用一些非木樁性的游戲方式吧?
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寫了好多,又好像什么都沒寫。
想方設法讓用戶多花時間精力金錢,最后得到的結果往往是相反的,而以“制作一個完美的游戲”為目標,卻能無心插柳。祝你成功,云風。
任何一款MMRPG,在我看來,強調Group>Solo才是其成功所必需的元素之一。如果你認為只有Solo>Group才算成功的話,可以自己去架設一臺WOW的SF,把游戲難度設定成1個人可以打40人的raid,看看你在這樣的環境下,能堅持玩多久。
另外,長玩CWOW的朋友,如果你認為與人對戰比pve raid更有意思,應該能發現,在國服長達2個月的2.0時期,決大部分平時可以保證至少一個40人raid團的工會,在2.0開放2周后,晚上的黃金時間段內,工會的所有在線人數還達不到40人。在2.0延續1個月之后,不少工會重新開始raid,結果之前因為戰場而離線的朋友紛紛陸續回歸。
WOW的一個口號是:60級才是一個新的開始。在那些從小就喜歡solo,很少去主動在游戲中結識興趣相同的新朋友的人眼中,60級就是終點。相反,如果你在1~60的過程中主動幫助他人,結識朋友的話,到了60,進入一個氣氛融洽,且raid實力不錯的工會后,raid對你來說盡管在某些時候就像上班一樣,但是,當你和其他39個戰友歷經考驗,陸續征服游戲中那些強大不可一世的boss時,那種興奮、喜悅、成就感不是你拿錢能買到的。
最后,不要拿raid的裝備說事,真正喜歡pve的戰友,最喜歡的是開荒,每天晚上在副本撲的死去活來,而不是FD后每周例行公事的farm。
事實上,除非是休閑游戲之類,傳統的MMORPG很難打破時間 > 技巧這個模式(經濟投入?Time is money,My friend! 地精這樣說)。即使可以打破,技巧 > 時間, 技巧 > 經濟投入的模式是否就真的可取?過于強調技巧,帶來的很可能就是受眾面的狹窄......
我們在兩者間需要一個平衡,group與solo也如是,我覺得60級前的WOW就是這樣一個典范,無論什么樣的玩家都可以從中獲得樂趣,而60級后的WOW,就開始與當初BLZ承諾的“所有人都可以玩的游戲”慢慢偏離...
BLZ或許也意識到了這一點,不久前公布的資料片的副本規劃中提到,資料片中的副本將以血色修道院中的分支副本模式出現,并且可以由隊長選擇該副本的難度...或許這會是WOW一個嶄新的開始
玩了一年多的WOW了,60之前確實覺得WOW很有意思,到一定級別和到達高級的地圖和副本都有一些新的發現,所以60以前在線時間平均每天在3-4小時,60以后卻覺得無所適從,因為我是個討厭刷東西的人,從小副本開始就沒有刷裝備的習慣,基本上是任務接滿做完就走,像旅游一樣。由于上線時間相對于每天玩8-10個小時以上的玩家要少,所以我到60的時候已經很多人都到60了,那時人都忙著刷戰場,刷副本,再有那無窮的聲望,實在是很沒意思了,和人去了2,3次神廟居然一個任務都沒做完,TL和STSM是朋友拉著才去過一次,厄運連去都沒去見過了,看見滿屏的人忙著找人刷聲望,刷裝備,RAID,實在覺得很空虛。RAID一次的時間太長,對于沒有時間整天玩游戲的人,根本就很少有機會參加RAID。因為在WOW里裝備就是至上,所有的活動圍繞裝備的更替升級,無論刷聲望刷副本,都是為了得到更好的裝備提高角色的屬性能力,時間少的人參加RAID的次數少,DKP就小,比起其他有時間的人來說得到好裝備的機會就要低很多,這樣的RAID去一兩次權當旅游得了。屬性至上使RAID,GROUP(3-5人隊)和SOLO玩家的利益難以調和,時間>技巧更是使游戲的權重自然的傾向RAID>GROUP>SOLO。玩WOW到現在所感受到的挫折感主要有以下幾個,陣營不平衡(對于一個不幸出生在少數的聯盟比部落多很多的PVP服務器的牛德,這種挫折感從20級一直延續到60級)、屬性/時間>技巧(后面的刷聲望和刷裝備運動實在令人厭煩)、RAID>GROUP>SOLO(很難組到相投的玩家,都是刷子(不管刷裝備還是聲望),不過到了60級確實不刷就沒得玩了)。所以建議上線時間少,不喜歡重復勞動的人試著多玩幾個職業,或者換著陣營玩,選方便SOLO的職業(現在一區低級的人物都很難找到隊友,多的是從20刷戰場刷到60的),如小D,盜賊就可以隱身完成不少任務
星際爭霸, CS的確很難讓人感到枯燥, 這就是快餐游戲和MMO的區別,.
你可以不用花什么時間就可以得到前期你說需要的東西或裝備, 星際爭霸從0開始建立一切, CS可以用有限的金錢購買你想要的武器或裝備; 第二點, 與人斗, 其樂無窮, 不會枯燥的, 什么情況都會發生, 互動多.
我玩WoW也很久了, 從歐服內測開始, 轉而玩了會美服, 后來國內WoW一直到現在(現在玩得少了, 工作忙), WoW的詬病大家都清楚, 千篇一律而且無盡的Raid, 各種刷子, 玩家缺乏互動, 燒點卡論等等.
我倒是覺得云風可以試一下這個方案, 玩家上線有一部分虛擬金錢, 這些金錢可以購買某些特殊裝備(這些裝備是嚴格設計好的), 來提升整個Raid, Group或PVP的能力, 這些裝備可以定義為可以使用一定的時間(從裝備開始計算), 下線以后(或者下線一段時間后, 類似法師造的水)虛擬金錢消失, 購買的裝備消失.
這樣即減輕了時間 > 技巧的程度, 也增加了一些可變性, 因為你每次都可以選擇不同的東西, 或者相互之間的裝備形成某種良好的搭配.
另外, Raid的時侯增加隨機性, 可變性, 游戲允許Raid的時侯從成員中選出1個或數個人具有某種超強(或者叫非凡)的能力(Raid目標完成, 能力消失), 他與其他所有成員的通力(或者叫默契)配合才能很好的完成Raid任務. 這樣更能體現技術, 更需要智力(腦力), 這樣有趣得多了.
關鍵是不要枯燥, 其實我現在玩WoW已經很膩味了, 還在玩, 只不過是某種堅持而已. 暴雪不是神, 但我希望他做得更好, 雖然他已經做得很好, 卻也可以稱之為非常不好, 不過他確實給后人提供了很多可借鑒的經驗, 是否能夠超越他就看其他的人能力了, 貌似很難.
總結
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