[Unity]Mesh Baker3.1.0使用教程
Mesh Baker這款插件的開發,是為了幫助解決由于場景資源網格過多引起的drawcall過多的問題。
廢話不多說,直接上教程。
先來介紹一下Mesh And Material Baker的使用方法吧:
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下圖中Bake時,Lightmapping UVs處,ignore uvs統一修改為:Generate_new_UV2_layout(插件作者默認推薦的也是這個)
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1 打開場景文件
2 創建對象,GameObject->CreateOther->MeshBaker->MeshAnd MaterialBaker
然后會自動在場景中添加一個名為“MaterialBaker0”的對象,它包含兩個腳本組件:MB3_TextureBaker 和MB3_MeshBakerGrouper,如下圖所示:
3.點擊Open Tools ForAdding Objects,彈出如下窗口
4.點擊 Select Folder forCombined Material Assets ,選擇一個目錄給存放材質這些資源
可以手動設置分組的方式來實現不同的需求。
?
然后點擊List Shaders In Scene,控制臺會輸出當前場景中所使用到的著色器,并且指出哪些對象在使用。(可以復制到excel表格內更直觀的進行查看)。
5.點擊Generate Baker
Hierarchy面板中會生成一個MeshBaker-Mobile-Diffuse-LM-1,然后點擊Bake Materials Into Combined Material,然后在project面板中會生成相應的圖集文件:MeshBaker-Mobile-Diffuse-LM-1-mat-_MainTex-atlas0。
這里需要注意的是:合并成的圖集大小與清晰度大小由 Max Atlas Size參數控制,一般取512,1024等值.。如果圖集大小小于原來所有對象用到的圖的總和,則模型的材質會變得模糊。
如果原來的圖集都是純色的圖片則可以盡可能設置成小圖集。如果不是純色而是有具體圖像的則應該設置成合適的大小。
6 點擊MeshBaker,在Inspector中設置對應的選項,然后點擊Bake
默認烘培完成的網格是生成到場景對象的,可以更改Output值為Bake Into Prefab,使之保存到預制(可以新建一個空的預制體)。最后,點擊“Bake”,將會生成一個包含合并后網格的新對象。
這里需要注意:假如出現Cannot add objects. Resulting mesh will have morethan 64k vertices. Try using a Multi-MeshBaker component.錯誤提示。
可以使用MB3_MultiMeshBaker來解決。MB3_MultiMeshBaker使用會在下面介紹。
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使用Multi-mesh合并網格
Multi-mesh我理解為批量自動的合并網格,同時可以解決頂點數超過64k的問題。
1 Create Other Mesh Baker Multi-mesh And Material Baker
2將需要合并的object拖至如圖所示位置:
3點擊如圖所示位置,設置文件名和路徑,點擊確定。
4根據需求設置Max Atlas Size等選項,然后點擊Bake Material Into Combined Material。
5點擊MultiMeshBaker,然后設置output,默認為bake至場景,可以選擇bake至預設體(預設體需要手動創建,空物體即可,然后將預設體拖至Combined Mesh Prefab中),然后點擊bake即可。
最后,可能出現的問題:
bake之后場景模型貼圖丟失:解決辦法是,查看自己的platform是否設置正確,按需求switch至對應的平臺即可。
報錯提示:TextureFormat is invalid! 解決辦法是:
將對應的貼圖Format手動設置為RGBA32bit,如下圖:
總結
以上是生活随笔為你收集整理的[Unity]Mesh Baker3.1.0使用教程的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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