Construct2:自制简易超级玛丽射击游戏进阶
一月前筆者初次體驗了利用Construct2制作游戲。附上博客鏈接:
http://blog.csdn.net/xbnpie/article/details/78277600
在本次的博客中,我們將 深入地 比較詳細地談談游戲中除基本設置之外的一些進階設置和構思。
進階游戲設計
進階的游戲設計中,我們需要進行「面向對象」的分析設計方法。首先我們要將初次游戲設計中的模糊的游戲概念清晰化,即對楔子、玩法、人設和道具等的清晰闡明,以方便我們的游戲設計。
楔子(Setting):一直在陸地上奔跑大怪的超級瑪麗來到了另一個空間,在此空間中他可以不受重力約束自由飛翔移動。同時,他的四面八方會不斷產生怪物—討厭的丑不拉嘰香菇怪……在這個世界里的超級瑪麗不受重力束縛,自然也不能用自己的重量痛快地踩扁那些怪物,但他已經默認食用過biubiubiu花,所以可以用發(fā)射子彈的方法消滅怪物……
玩法及人設&道具(Gameplay&Game sprites):玩家通過方向鍵操作角色移動,用鼠標操作角色朝向和子彈發(fā)射。子彈數(shù)量不限,玩家角色擁有五點初始生命值,每只怪物有三點生命值,中彈一次減少一點。玩家在游戲中可操縱角色通過消滅怪物得分。
怪物血量元素
為避免我們的敵人太過脆皮,使游戲失去其挑戰(zhàn)性,我們可以為每一只怪物添加血量變量實時記錄其血量狀態(tài)。設置其初始值為3,每挨一彈扣除一點血量,當判定血量為零時,對怪獸進行“消滅”。這樣的設置思路下,我們便可以完成常規(guī)的怪物血量這一元素的設計。下面是具體實現(xiàn)效果,圖中怪物中彈三次后即被消滅,玩家得分。
此外,通過Construct2簡單的操作,我們也可以實現(xiàn)怪物中彈“殘血”后進入“暴怒”狀態(tài),移動速度加快的設定等等更加多元化的效果,從而增強游戲的可玩性。
角色血量和得分顯示板
直觀,實時的反饋是游戲的必要。計分板和自身“血量條”的直觀觀感可以讓玩家對游戲進程和游戲狀態(tài)有必要的了解,使這個簡單的“打怪獸”游戲變得更具體,使玩家的操作成就可視化,可以大大增加游戲對玩家的吸引力。(雖然這款仍然十分簡單的游戲尚不可論吸引力)
利用Construc2中的“文本框”,調節(jié)其顯示內容為相應的得分變量和角色血量變量,就可以實時顯示玩家得分情況和角色的“健康狀態(tài)”了。設置消滅一只怪物得一分,角色身體觸碰到怪物扣除一點角色生命值。下面是簡易顯示板的實際游戲效果:
這只是最簡單的一種計分板血量顯示的設計思路。當然我們可以把這樣的計分板做得更加美觀,讓每一次得分更有成就感;我們還可以將角色生命值具體為一個血量條,血量槽內“血”的變少、由綠變紅,讓角色的每一次受傷都更加地“痛”。
再進階 - 還有其他想法嗎?
上述我們談論到進階游戲制作中游戲元素的一些可視化設計,其實實現(xiàn)起來也并不復雜。那我們可以再進一步嗎?
比如不止局限于視覺感官,比如同時調動起玩家的聽覺,為游戲設置背景音樂,為角色的每一發(fā)子彈設置發(fā)射音效,為角色和怪物添加聲音,讓他們在受傷時叫苦,在得分時叫好……
比如讓計分板不要只會記錄當前分數(shù),更可將游戲數(shù)據存儲起來,在玩家之間共享,創(chuàng)建排行榜,讓玩家相互挑戰(zhàn)……
比如讓角色技能不要只有發(fā)射子彈這么單一的元素,在每次角色擊中目標時為其“攢氣”,氣滿了可“爆氣”獲得更由傷害力的技能……
等等此類,都完全有其實現(xiàn)可能,我們可以繼續(xù)探索,繼續(xù)豐富自己的游戲世界。
本次進階的自制游戲設計可能進之尚淺,但也讓我們完成了對自己、對玩家這一對象的心理預測和對自己idea的實現(xiàn),游戲設計的世界就是如此,只要有自己的想法,就會有無限可能。繼續(xù)嘗試、實現(xiàn)它們吧。感謝閱讀!
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Construct2:自制简易超级玛丽射击游戏进阶的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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