浅析游戏音效中的行为动作音效
?????? 游戲當(dāng)中有很多行為動作音效, 它們都是由動作發(fā)出的聲音,大多數(shù)動效屬于物理類音響,比如物體的移動、震動、變形、摩擦、碰撞、爆炸以及角色戰(zhàn)斗時的相關(guān)音效等。
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? ? ? ??武器揮舞
? ? ? ?武器揮舞涉及到的都是冷兵器,小到飛鏢暗器、弓箭、匕首、短劍,大到流星錘、戰(zhàn)斧等。因為考慮到游戲整體的打擊感以及玩家的體驗等因素,所以在游戲中的武器揮舞聲,往往與真實的揮舞聲有所不同,通常會采取一定的擴張手法,比如前面提到的劍揮動聲,增加一些金屬摩擦的游戲音效,以此來增強武器的利刃感,讓玩家感到手中的武器異常鋒利,在這方面游戲和電影一樣,作為現(xiàn)代藝術(shù)的產(chǎn)物,合理的夸張是有必要的,畢竟給予玩家爽快的體驗才是真正的目的。
? ? ? ?武器擊中
? ? ? ?武器擊中聲可以理解為物體碰撞的聲音。武器與武器的碰撞,武器與鎧甲的碰撞,拳頭與肉體的碰撞等。游戲中的擊中聲會要比真實物體的碰撞聲更為夸張,通常會以強調(diào)材質(zhì)的手法來達(dá)到夸張的效果。如:利刃劃過身體會夸大血濺聲;兩只金屬利刃相互碰撞會故意提高一些高頻,使金屬的感覺更加明顯;拳頭打在身體上的聲音要比現(xiàn)實中的力度更為強烈。
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? ? ? ? 腳步
? ? ? ?腳步聲是游戲中出現(xiàn)頻率較高的音效,腳步聲的種類很多,如:人型怪的腳步、四足怪的腳步、多足怪、飛行類怪獸的翅膀揮動、軟體類怪獸蠕動的聲音等等。
? ? ? ?游戲中的人物在移動時,不僅有腳與地面的接觸聲,還可以增加一些衣服的摩擦聲以及角色附屬物的聲音,比如身披鎧甲的戰(zhàn)士,可以設(shè)計一些鎧甲的碰撞聲等,通過這些細(xì)節(jié)會使得游戲人物的移動更為真實豐富。
? ? ? ?細(xì)節(jié)動效
? ? ? ?細(xì)節(jié)動效的主要用途在于豐富聲音的細(xì)節(jié)。如果去掉了這些細(xì)節(jié)動效,似乎游戲的聲音也沒有什么變化,全神貫注的去感受一款游戲時,發(fā)現(xiàn)正是這些細(xì)節(jié)動效,才使得游戲的聲音更為豐富,給予玩家的感受也會更為真實。
? ? ? ?小音效并沒有太嚴(yán)格意義的定義, 因為在游戲中沒有絕對的大和小,只有相對的。游戲本身就是無限, 甚至于可以完全不基于現(xiàn)實世界來創(chuàng)造。 所以我們可以這樣定義小音效:
? ? ? ?畫面中物體運動很難被主觀意識到,或者是與畫面表現(xiàn)的主體相比非常微小的個體而產(chǎn)生的音效。比如人物的走動,要配上基本的腳步聲,但是如果能夠增加一些衣服之前的摩擦聲, 一些隨身物品產(chǎn)生的碰撞聲, 會使得人物運動更加真實化。在很多第一人稱射擊類的游戲中,人物的走路不僅僅是腳步聲,也有衣服的摩擦聲,身上掛件飾品的聲音,甚至身上佩戴不同武器運動時發(fā)出的晃動聲和碰撞聲。
? ? ? ?游戲是一個“無限制” 的世界,想要有什么就可以有什么。只要是人們能想的出,相對應(yīng)的硬件平臺能夠?qū)崿F(xiàn),就會有什么樣的游戲出現(xiàn)。所以游戲中的聲音也是“無限制”的。游戲根據(jù)故事背景,劇情,道具等等都會有相應(yīng)的物體出現(xiàn),都會有相應(yīng)的聲音。?
總結(jié)
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