H5版俄罗斯方块(5)---需求演进和产品迭代
前言:
產品的形態是不斷迭代的, 從粗糙到精致, 從簡易到立體. 有了最初的技術積累和時間思考后, 終于明確了該游戲的方向.
我想說的是: 技術不是重點, 產品/用戶體驗才是核心議題.?
結合朋友的游戲體驗反饋和意見, 本文梳理了最新版火拼俄羅斯游戲的草案, 為后續指明方向.
本系列的文章鏈接如下:
1).?需求分析和目標創新?
2).?游戲的基本框架和實現?
3).?游戲的AI算法?
4).?火拼對戰的雛形?
這些博文和代碼基本是同步的, 并不確定需求是否會改變, 進度是否擱置, 但期翼自己能堅持和實現.
模式初探:
人的基本需求是被認可. 而在游戲中, 玩家可以更容易得到這種認可和機會. 我們先看下游戲中, 常見的模式有哪些.
??闖關模式:
很多成功的游戲都有闖關模式的影子, 比如保衛蘿卜, 憤怒的小鳥等.
闖關模式具有如下優點, 一方面難度遞進, 由淺入深. 另一方面好奇緩釋, 每一個階段都有新奇的事物出現.
??排行榜:
排名榜是游戲法寶, 幾乎成了很多休閑游戲的標配, 比如飛機大戰, 酷跑等.?
他為每個玩家設立了一個公平透明的參考系. 玩家可以更準確的定位自己, 設定階段目標. 同時上榜之后, 有種被認可的成就感.
??社會化分享:
當前的社會化分享越來越流行, 也越來越簡單. 它也種推廣自己, 做病毒式營銷的好方式. 基本是雙贏的節奏.
游戲策劃:
結合之前的鋪墊, 把俄羅斯游戲改為闖關模式競賽.
首先映入眼簾的魔王關卡, 玩家可以點擊右下角的功能鍵, 用于開始和繼續, 并查看自己的當前成績.
每一關都由一個大魔王來把守. 這邊打算選用日漫Fate Stay Night的四個角色來充當"大魔王".
每一關的戰斗模式, 就是在規定時間內, 得分超過對方. 然后進入下一關的挑戰.
我朋友跟我反饋說, 他在玩的時候, 其實感知不到時間的變化. 我"深以為然", 后來我想了一下, 覺得是否可以通過加入音樂, 讓用戶能感知到倒計時的緊張感. 還有另一個想法是, 是在分數欄中, 采用類似漏斗展示, 因為用戶會時不時看分數欄中的下一個方塊. 假設游戲開始時, 分數欄背景是灌滿了水, 隨著時間的變化, 分數欄背景中水逐漸下沉變少. 這樣玩家就能對時間有個整體的把握了.?
每闖過一關, 玩家都可以選擇查看排名, 并選擇參與排名.
也可以做個社會化分享, 文字模板如下所示:
然文字模板可以有多個, 用于輪換.
總結:
既然目標已經定下來了, 希望自己能去實施, 并完成這個簡易的完整游戲. 渴望你的督促, 與君共勉.
http://www.cnblogs.com/mumuxinfei/p/4651008.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的H5版俄罗斯方块(5)---需求演进和产品迭代的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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