游苏州拙政园谈园林艺术与休闲游戏
初來蘇州,從火車站出口出來一眼便看到了一座城樓,不僅感慨,蘇州不愧是旅游城市,滿滿的一股古風氣息。
在火車站附近的一家便捷酒店住下,第二天一早,就去了周圍最著名的景點——拙政園。
人山人海,人聲鼎沸,這是我站在園區(qū)門口的第一印像,直到進入園區(qū)內,我才發(fā)現(xiàn),哪有什么蘇州園林天下第一,只有中國游客天下第一。后面這個第一,主要還是指數(shù)量。
我感受不到園林的寧靜的柔美,我耳邊只有無盡的喧囂和嘈雜。我開始心疼我那用七十多人民幣購買的門票,七十多元,買一款打折促銷的巫師三外加空洞騎士,它不香嗎?但又轉念一想,來都來了,不逛一圈嗎?我開始在園區(qū)內走動,特意往人少的地方走。歡聲笑語,搞怪擺拍,大爺大媽,叔叔阿姨,還有小朋友,各個都很開心,各個都是心滿意足,怡然自樂。我不禁心想,今天星期二,大家都不上班的嗎?小朋友不上課的嗎?我這樣失業(yè)出來尋找機會的人應該是少數(shù)才對啊。我?guī)е唤z絲郁悶,開始了我的游園歷程。
稀疏的草坪,磨損的石子路。拙政園,被不屬于他的嘈雜與喧鬧包裹著。園林,不應當是古代人身在城市,心向自然的一種妥協(xié)嗎?很久很久一起,交通不便,也沒有照相機,身在城市,被繁雜的政務,商務纏身,唉~,要是在家也能感受山水田園的謐靜就好了。于是,這才有了園林。假山,怪石,楊柳,青松。這一切的一切,在外部的大自然都有對應。為了感受園林藝術,感受古人閑庭漫步在園林的寧靜與美好,我把外套的帽子扣上,帶上耳機,邁著喝醉酒似的正步,走在石子路上。
圍墻,涼亭,小院子,花花,草草,大木材。蘇州的園林藝術乍一看并沒有啥特別之處,甚至我們隨便找一個公園,它的設計風格,都是如此相像。倒不是說蘇州園林不過如此,只是,經(jīng)過如此多年的發(fā)展,園林藝術總會從各地的設計汲取靈感,互相借鑒,也就有了現(xiàn)在這種缺乏辨識度的錯覺。
嘈雜,喧鬧,古人為了躲避這些修建了園林。現(xiàn)如今,卻因為園林,帶來了嘈雜,喧鬧。現(xiàn)在來看,頗有些諷刺意味。有太多時候,我們需要大自然安撫一下我們受傷心靈,讓我們能重拾勇氣,再度向前。但如今,除了大自然,除了園林藝術,還有很多其他的替代品。音樂,電影,文學作品,這些都可以給我們帶來心靈的慰籍。而且,這些東西,比起昂貴的自然風光,來的更加容易。現(xiàn)代都市生活,想親近大自然,有時間嗎?又或者說,充滿市井氣息的大自然,還是大自然嗎?電子化的藝術產(chǎn)品解決了這一難題。尤其是游戲,作為第九藝術,除了融合了音樂,電影,文學等藝術以外,還增加了互動的環(huán)節(jié),在大學的專業(yè)里面,互動藝術,正是游戲。
我開始回想起當初從競技類網(wǎng)游轉向休閑向單機的歷程,競技,緊張,刺激,需要高強度的注意力集中、腦力運算。我開始累了,尤其是,當前網(wǎng)絡環(huán)境極差,我需要一片凈土,需要休息。這時候,我開始玩起了《星際戰(zhàn)甲》,一款聯(lián)機合作刷刷刷科幻網(wǎng)游,爆肝!哦不,是養(yǎng)老。休閑游戲,園林,這怎么就扯到一起了?我萎靡的狀態(tài)一下子又提起了精神,我不再低著頭若有所思,我開始觀察身邊的一切,開始關注充斥著園林的生物——人。
我來到這里,是為了感受下聞名天下的園林藝術,蕩滌下我傷痕累累的心靈。他們,也是如此嗎?很明顯,不是的,人,作為社會中的個體,差異性是很強的。有些人過來,是情侶旅游,增加親密度,有些人過來,是花時間陪陪老人孩子,當然,更多的是,拿起手機,不停拍拍拍的人,發(fā)個朋友圈,打個卡,到此一游!園林,讓所有人都會有所收獲。包括我,在融入自己的思考后,也有了自己的收獲。藝術,是高雅好呢?還是低俗好呢?高雅,曲高和寡,可能很難有市場,低俗,沒有哪個藝術家會去做低俗的作品,不是那一類人,不會進那一扇門。還是要做高雅,做高雅的藝術,總是少不了附庸風雅,附庸風雅雖然不是褒義詞,但是,正是有它的存在,藝術家們,才能更好的糊口,這一點,值得鼓勵。這又讓我想起了景區(qū)的商業(yè)化,不也是如此嗎?景區(qū)商業(yè)化,雖然對藝術是一種褻瀆,但是,正是商業(yè)化的存在,能讓普通人也能感受到游玩的樂趣,藝術不是誰都需要的,也不是誰都有這種鑒賞能力。在景區(qū),買一杯奶茶,吃著當?shù)氐奶厣〕?#xff0c;感受下風土人情,這不香嗎?香死了!要不是口袋里沒錢,誰拒絕的了呢?更重要的是,商業(yè)化的景區(qū),商家會自覺地的維護景區(qū),不僅增加了稅收,還省了維護景區(qū)的錢,何樂而不為呢?
到這里,不同的人會有不同的收獲,而在休閑游戲當中,同樣是如此。《饑荒》,一款集生存、冒險、養(yǎng)成、建造等元素的Roguelike游戲,喜歡生存,就生存,喜歡冒險就去打架,喜歡種菜,養(yǎng)動物就搞農(nóng)場,搞養(yǎng)殖,喜歡造房子就造房子。不同的人,來到這里都會有所收獲。我不禁要想,休閑游戲,真的有劃分用戶人群的必要嗎?做一款休閑游戲,不要作繭自縛,我這個要做寵物養(yǎng)成,就養(yǎng)寵物,要做建造,就只管建造,要種菜,就種菜,這樣一來,元素單一的休閑游戲,太難做好游戲性,可以說,資深玩家分分鐘就玩透了,沒有挑戰(zhàn)性,休閑游戲的所有操作,就變成了毫無意義的點點點。反觀《饑荒》,種菜是為了填飽肚子,建造是為了抵御天氣或者野獸,砍樹挖礦是為了造工具,取暖,搞科技,釣魚是為了做魚排回血,挖冰塊是為了做雪球機滅火與做肉丸,養(yǎng)成是為了撿屎或者吃肉割牛毛。一切的一切,都有著密切的關聯(lián)。或許你不是特別喜歡某一項休閑玩法,但是,在這里,你總能找到你自己的樂趣。賦予游玩者選擇的權力,讓游玩的人自己去選擇他們喜歡的東西,而不是只做一套東西硬塞給他們,這樣,游玩者才會各有所獲!
穿行在蜿蜒曲折的小路上,不自覺地,找不到方位。園林的設計,道路錯綜復雜,蜿蜒曲折,尤其是樹木的設置,形成了天然的視覺屏障,讓人不能一眼望穿整個園區(qū),讓人,找不著北。這是故意設置的。再好看的園子,多看一遍也會膩,再好玩的游戲通關一兩次也不會想玩。為了解決這個難題,園林設計師和游戲設計師都采用了同樣的思路——非線性系統(tǒng)將眾多的元素串起來,多種排列組合,讓每一次旅途都變得獨一無二!園林的道路,分叉很多,每一次漫步,都是一次全新的排列組合。加上天氣,時節(jié)的不同,花開花落,發(fā)芽葉落,蜿蜒的道路,又讓人不自覺地改變視線,這種引導,讓人每一次游玩的旅程都會不一樣。《饑荒》,同樣是如此,隨機地圖,變化的天氣氣候,面對挨餓的處理,是種菜,還是打怪,是養(yǎng)豬還是打蜘蛛?這種排列組合讓游戲充滿生機,即使玩了上千小時,再開下一局,游戲也不會和上一局游戲一樣。
藝術都是相通的,我開始理解這句話。做高雅的藝術,引領時代潮流,這個世界不缺附庸風雅之輩,在這里,還是要感謝附庸風雅,盡管不是褒義,但也有他存在的價值。
總結
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