猎天使魔女2
獵天使魔女(貝優(yōu)妮塔)2
全身時(shí)尚動(dòng)作的在Wii U平臺(tái)追求最高性能與品質(zhì)
本作的游戲平臺(tái)變成了Wii U,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)組的講究也有了很大的進(jìn)化。
高精細(xì)和密度的圖形,巧妙構(gòu)成的場(chǎng)景,以及60fps運(yùn)行的爽快動(dòng)作。
來(lái)看一看最大限度引發(fā)平臺(tái)性能和極力追求最佳表現(xiàn)平衡的開(kāi)發(fā)幕后。
引發(fā)出Wii U性能的重視真機(jī)的開(kāi)發(fā)方法
開(kāi)發(fā)本作的白金工作室,從【獵天使魔女】系列開(kāi)始,以及【VANQUISH(征服)】和【合金裝備崛起 復(fù)仇】等,開(kāi)放了很多AAA級(jí)的動(dòng)作游戲的實(shí)力派開(kāi)發(fā)工作室。在Wii U上發(fā)布的本作【獵天使魔女2】的項(xiàng)目,大概用了3年的開(kāi)放時(shí)間。以前作開(kāi)發(fā)的核心人員為本作的中心,最多有100人規(guī)模的員工。
本作追求Wii U才有的視覺(jué)和游戲體驗(yàn),并以與前作明確的差別化為主題,不僅僅是通過(guò)任天堂的合作實(shí)現(xiàn)各種的協(xié)作內(nèi)容,以及挑戰(zhàn)根本的在部分作品的氣氛的變化。在本作的色彩鮮明和高密度的畫(huà)面制作,在線合作游戲的對(duì)應(yīng),以及使用Wii U GamePad的新玩法的設(shè)計(jì)等這些方面體現(xiàn)了出來(lái)。
支持本作技術(shù)方面的游戲引擎是自研的,功能上是以在真機(jī)上的各種制作,調(diào)整,測(cè)量功能的充實(shí)這點(diǎn)為最大特征。通過(guò)使用這個(gè)特征,本作的開(kāi)發(fā)中在真機(jī)上進(jìn)行了影像品質(zhì)和性能的細(xì)致調(diào)整,一心的追求產(chǎn)品的最佳平衡性。另外,角色和場(chǎng)景等,資源的制作主要使用的DCC工具是XSI。除此之外的中間件和特殊的解決方案上,CRI Sofdec(視頻),Wwise(聲音),Beast(光照),Simplygon(3D模型優(yōu)化),MotionBuilder(動(dòng)畫(huà))也被使用了。把本作作為一個(gè)作品來(lái)看時(shí),和各自的技術(shù)細(xì)節(jié)相比,開(kāi)發(fā)部門使用了那些方法和考究的部分,是本作特有的樂(lè)趣。
以與前作的差別化為目標(biāo)
角色和世界的設(shè)計(jì)
成為和前作不同的游戲平臺(tái)來(lái)展開(kāi)的本作,
與前作相比不光是作品的基本品質(zhì)提高,也把給予的印象有很大變化作為目標(biāo)。
印象大幅變化的貝優(yōu)妮塔
成為作品的印象構(gòu)筑核心的,是女主人公【貝優(yōu)妮塔】的設(shè)計(jì)。本作的概念顏色是藍(lán)色,輕便的短發(fā),星形的飾品,外卷羽毛的披風(fēng),強(qiáng)調(diào)整體明亮輕快的印象(圖A)。各部分使用的顏色有黑色,銀色和青色,和前作的設(shè)計(jì)(圖B)使用的黑色金色紅色的配色成為了對(duì)照。武器和飾品的設(shè)計(jì)也是(圖C~E),使得只有本作才有的印象成為了設(shè)計(jì)的主題。制作時(shí)是由前作的武器設(shè)置員工進(jìn)行監(jiān)修,要注意不破壞基本的氣氛,考慮系列的統(tǒng)一性。
追求本作講究的【水】的背景主題
在前作的導(dǎo)演神谷英樹(shù)氏的監(jiān)修下,以擔(dān)任本作導(dǎo)演的橋本祐介氏為中心制作了詳細(xì)的世界設(shè)定。和前作的黑暗視覺(jué)有所改變,以鮮活為概念的本作中背景的被【水】所占據(jù)。作為作品的重要場(chǎng)所水之都的區(qū)域在水路上隨意行走(圖A),也有水中的區(qū)域(圖B)。背景聳立的巨大靈峰也是,受到明亮天空的青色變成了接近水色的顏色風(fēng)格。水之都的中心廣場(chǎng)(圖D)是展示本作的視覺(jué)概念最先進(jìn)行制作的,作為本作全體的基準(zhǔn)在制作的各種場(chǎng)面中被使用到。
天使,惡魔,召喚獸分別的明確概念
本作中的世界觀擴(kuò)大了,在引入前作的敵人天使勢(shì)力之外又加入了惡魔的勢(shì)力,設(shè)計(jì)了全部60個(gè)以上的敵人。加上貝優(yōu)妮塔使用的召喚獸,成為了有3種系統(tǒng)生物設(shè)計(jì)的存在。每個(gè)的設(shè)計(jì)概念都有明確,天使(圖AB)是【有機(jī)質(zhì)的災(zāi)禍】,惡魔(圖CD)是【無(wú)機(jī)質(zhì)的恐怖】的特征,召喚獸(圖EF)是以【怎么看都有動(dòng)物的感覺(jué)】為主題,力圖達(dá)到每種敵人的明確的差別化。游戲的重點(diǎn)登場(chǎng)的各個(gè)大型敵人,也是基于不同的主題來(lái)設(shè)計(jì)的。
同時(shí)支持表現(xiàn)的幅度和品質(zhì)的
3D Model和Shader設(shè)計(jì)
在引發(fā)出比前世代機(jī)性能大幅上升的Wii U的圖形能力的同時(shí)
加入了本作才有的表現(xiàn),為此采取的獨(dú)立方法,是本作開(kāi)放的支柱。
Wii U規(guī)格的高品質(zhì)Model和Texture
貝優(yōu)妮塔的3D Model(圖A)整體是65000多邊形,骨骼數(shù)是約400根,是比PS3/Xbox360世代的動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn)提高了幾倍的高精細(xì)的配置。面部和手等的細(xì)節(jié)部分,也有省略骨骼用Mesh替換的結(jié)構(gòu),基本上分為過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)是30fps來(lái)制作,游戲內(nèi)場(chǎng)景使用的60fps來(lái)運(yùn)行,來(lái)實(shí)現(xiàn)全體性能的最優(yōu)化。貝優(yōu)妮塔的Texture總?cè)萘看蠹s20MB,眼球是512x512(圖B),面部是2048x2048(圖C),飾品的表也是512x521(圖D)。就這樣也在過(guò)場(chǎng)劇情中使用來(lái)確保細(xì)節(jié)。
用一張貼圖表現(xiàn)豐富質(zhì)感的Triple Mask
本作的著色方面有特征的技術(shù)之一是稱作【Triple Mask】的Texture配置。全部的Texture有,Diffuse(圖A),Triple Mask(圖B),Normal(圖3)的基本構(gòu)成,Triple Mask的每個(gè)通道保存了Ambient occlusion,Cubemap,Specular Mask的3種信息,通過(guò)Triple Mask的內(nèi)容順序可以表現(xiàn)各種的質(zhì)感表現(xiàn)。例如,圖D是全部效果的組合的狀態(tài),圖E全部關(guān)閉,圖F是全部最大值,圖G只有AO關(guān)閉,圖H只有Specular關(guān)閉,圖I只有CubeMap關(guān)閉的狀態(tài)。
Submesh分層,適應(yīng)UV的表現(xiàn)
非常強(qiáng)烈的破壞表現(xiàn)為特征之一的本作,為了縱橫的切斷(圖AB), 部位破壞,碎落的那樣(圖C)的表現(xiàn),每個(gè)Model是由預(yù)先切斷破壞后的Mesh來(lái)組成,再通過(guò)各個(gè)Submesh顯示的ON/OFF來(lái)實(shí)現(xiàn)破壞的表現(xiàn)。這個(gè)在頻繁出現(xiàn)的敵人中最為加入,像圖D那樣是巨大的Mesh Tree的構(gòu)成。還有關(guān)于大型敵人,為了可以最大限度的確保玩家注視部分的Texture的細(xì)節(jié),采用了個(gè)部分為適應(yīng)的調(diào)整Texture UV密度的方法(圖EF)。
和前作的差異化,更加有品質(zhì)的
以2個(gè)主題制作的背景資源
作為傳達(dá)股故事的背景,以及展開(kāi)動(dòng)作的場(chǎng)所
本作中各個(gè)場(chǎng)景的制作也是縝密的設(shè)計(jì)并施加了影像品質(zhì)和運(yùn)行性能的調(diào)整
展示游戲廣闊的豐富多彩的場(chǎng)景設(shè)計(jì)
本作由全部16個(gè)章節(jié)構(gòu)成,從近代都市(圖A),作為作品概念的中心的水之都(圖B),古代的文明都市(圖C),不詳?shù)哪Ы纾▓DD)等等,用全部7個(gè)系統(tǒng)的主題來(lái)制作場(chǎng)景,作為每個(gè)場(chǎng)景的制作基準(zhǔn)的水之廣場(chǎng)大約有18萬(wàn)多邊形,1024x1024尺寸換算使用了50張Texture。通過(guò)Symplygon來(lái)做LOD Model,使用Camera Projection Culling來(lái)保證顯示的性能。Lightmap是使用Beast預(yù)先計(jì)算的。其他的場(chǎng)景顯示資源。全體NPC是10萬(wàn)多邊形,背景最大20萬(wàn)多邊形的來(lái)分配調(diào)整。
Boss區(qū)域細(xì)致的性能調(diào)整
本作里在要求維持游戲內(nèi)場(chǎng)景60fps運(yùn)行的同時(shí),在視覺(jué)的豐富感上也使用了提高到最大限度的方法。特別進(jìn)行縝密調(diào)整的是,大型敵人的戰(zhàn)斗場(chǎng)景(圖AB)。本作的游戲引擎中實(shí)現(xiàn)了在真機(jī)上核對(duì)各種編輯功能(圖C)以及角色/VFX/背景的負(fù)荷分配的Profile功能,開(kāi)發(fā)組基于定期的檢查結(jié)果,調(diào)整各部分的品質(zhì),性能的分配百分比,因?yàn)锽oss區(qū)域是背景和敵人的設(shè)計(jì)1對(duì)1的對(duì)應(yīng),兩者間的通過(guò)細(xì)致的資源分配來(lái)追求最佳的平衡性。
展示作品概念的水面和水中的表現(xiàn)
以視覺(jué)概念的水為特征的本作,游戲內(nèi)也有在水中的探索的區(qū)域的設(shè)計(jì)。圖A是在廣闊水域中潛水的場(chǎng)景。這些作為游戲內(nèi)的行動(dòng)路線來(lái)制作,在水外可以某種程度很好的看到水中的情況而調(diào)整透明度的場(chǎng)景也很多(圖B)。場(chǎng)景中的水面的動(dòng)畫(huà),水流,瀑布等動(dòng)態(tài)的水的表現(xiàn)是通過(guò)Texture動(dòng)畫(huà)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,為了保證性能沒(méi)有使用模擬的方法。
時(shí)尚&痛快感的動(dòng)畫(huà)和操作系統(tǒng)
個(gè)性的運(yùn)動(dòng),操作的舒適性以及對(duì)應(yīng)動(dòng)作正確的反饋是游戲的核心要素,本作也包含了Wii U才有的擴(kuò)展,增加了獨(dú)特的方法。
運(yùn)動(dòng)捕捉與手工加入的混合制作
運(yùn)動(dòng)方面,光是貝優(yōu)妮塔就新制作了2000種,人型角色使用了運(yùn)動(dòng)捕捉,但因?yàn)榉侨诵蔚慕巧埠芏啵灿邢喈?dāng)數(shù)量的手工加入的數(shù)據(jù)。組合了各種基本動(dòng)作的組合技(圖A)是把一連串的運(yùn)動(dòng)湊到一起來(lái)制作,把動(dòng)作流暢的銜接。每個(gè)階段停止輸入時(shí)返回到基本姿勢(shì)的運(yùn)動(dòng)(圖B),并沒(méi)有使用混合,而是全都用Pattern做成單獨(dú)的動(dòng)作。這樣組合就變得非常大,表現(xiàn)出貝優(yōu)妮塔的女性的時(shí)尚動(dòng)作。圖C的頭發(fā)和服裝,以及飾品的晃動(dòng),使用了內(nèi)置的輕量模擬來(lái)運(yùn)動(dòng)。
1體超過(guò)100種Pattern的受擊動(dòng)畫(huà)
敵人的1個(gè)雜兵有多大250種的運(yùn)動(dòng), 其中一半以上是受擊動(dòng)作。圖A是出現(xiàn)數(shù)很多的敵人【Acceptance】的運(yùn)動(dòng)測(cè)試的例子。列表中顯示的運(yùn)動(dòng),是對(duì)應(yīng)各種動(dòng)作的受擊運(yùn)動(dòng)的一部分。除了受到攻擊的方向,根據(jù)攻擊強(qiáng)弱運(yùn)動(dòng)也不一樣,大的受擊(圖B),吹飛(圖C)等準(zhǔn)備了豐富的動(dòng)作,根據(jù)實(shí)際游戲來(lái)給予手感(圖ED)。除此之外的身體的切斷,“拷問(wèn)技”動(dòng)作對(duì)部位的全體破壞等,實(shí)現(xiàn)了各種的受擊Pattern。
One Touch切換的Wii U GamePad模式
關(guān)于UI的設(shè)計(jì),圖A是在真機(jī)上使用的編輯功能,游戲內(nèi)菜單和各種的狀態(tài)顯示等,全部的UI要素都是在真機(jī)上制作的。而且本作中,使用Wii U GamePad的觸屏操作的UI模式的立即切換功能也被實(shí)現(xiàn)了。圖B是游戲中的究極奧義【Embrun Climax】的發(fā)動(dòng)指示場(chǎng)面,有操作指示和游戲控制器L鍵的圖標(biāo)顯示。碰到Wii UGamePad的觸控面板的瞬間,同樣的部分在旁邊有Touch指示的顯示(圖C),操作策略全部變更。通過(guò)這樣合理的支持了Wii U才有的玩法。
加入了多種方法的視覺(jué)特效的實(shí)現(xiàn)
作為表現(xiàn)的上講究,本作的視覺(jué)特效分配了很多的性能預(yù)算,加入了自己的一些方法,大大提高了畫(huà)面的密度感。
提高性能的粒子形狀的方法
通常,VFX使用的粒子通常是單純的矩形Billboard,本作中的粒子使用適當(dāng)形狀的圖元(primitive)來(lái)到到繪制效率的提升。圖A是基本的圖元輪廓。圓形的要素就要用相應(yīng)的頂點(diǎn)數(shù)(圖B),是對(duì)應(yīng)Texture的內(nèi)容自動(dòng)的用最適合的圖元來(lái)分配的系統(tǒng)。紋素不存在的部分用Alpha Test來(lái)節(jié)省,節(jié)約的GPU的負(fù)荷,這個(gè)特別在VFX畫(huà)面廣闊的情況效果更大。
使用3D Mesh粒子系統(tǒng)的VFX
作為粒子使用各種形狀的圖元的想法的延伸,本作中的粒子使用3D Mesh來(lái)實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的VFX效果。例如水中看到的,氣泡和煙狀的光環(huán)復(fù)雜的纏繞的,一邊起伏一邊上升的VFX,是把多個(gè)持有像圖AB那樣的面的Mesh組合。使用混合的Texture(圖CD)適用在上面的Mesh中,通過(guò)頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà),Texture的UV Scroll來(lái)運(yùn)動(dòng)Mesh增加粒子動(dòng)畫(huà)效果(圖E)。再加入光照,輝光(glow)等效果后完成。
真機(jī)上完成VFX編輯的風(fēng)格
使用游戲控制器在真機(jī)上高運(yùn)動(dòng)編輯VFX的高級(jí)功能(圖A),在構(gòu)成本作的視覺(jué)上起到?jīng)Q定性的作用。各種的后處理特效,3D Model的配置和動(dòng)畫(huà)的控制,粒子特效的合成等等多方面的功能,用Texture動(dòng)畫(huà)組合復(fù)雜的3D動(dòng)畫(huà)的場(chǎng)景(圖B),各種動(dòng)作的關(guān)聯(lián)特效(圖CD)等的制作。作為復(fù)雜的特效例子,敵人從區(qū)域出現(xiàn),這個(gè)是合成圖EF這樣的層次Texture,抽出一定的閾值(圖G),再把他作為3D Model的繪制Mask來(lái)輸出畫(huà)面實(shí)現(xiàn)的(圖I)。
總結(jié)
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