面对对象之差异化的网络数据交互方式--单机游戏开发之无缝切换到C/S模式
上一篇這里描述了一個關于差異數據在開發過程中的一個優點,這里來演示另外一個特點:單機開發之無縫切換到C/S模式
一般C/S模式都面臨一個問題:
就是開發過程中的調試難題,因為涉及到客戶端和服務端相關方法,如果由某個人來編寫那么也是一個簡單的事情.
如果由2個人編寫,會帶來一些平臺上的區別以及編碼的區別.
簡單的說,如果我們在開發時完全的避開C/S,然后經由某個機制,可以直接讓模塊跑到服務器上,那么這將讓你的開發速度上升好幾個倍率.
沒有協議,沒有交互,沒有網絡,那么從頭寫到尾,也是一件比較簡單的事情了,無需專門的服務端主程了(貌似哥們要失業了....><...).
首先來說一下,結合差異化網絡數據交互方式的開發模式,比較繞口.
從模式上說,傳統的MVC模式比較類似.
1.Model層,定義并描述了整個場景,細化到每一個數據對象,HP,MP之類
2.View(UI)層,
2.1把對應的數據綁定到UI上某個顯示元素,當這個數據修改的時候,刷新UI上的數據.?
2.2當用戶激活某個控件,發出一條命令,并且當命令響應后,執行對應的回調方法
3.Control層, 對應應用層的邏輯,比如修改了某個數值
這就是本地單機開發的模式,然后就是本文的重點了,如何把單機模式切換到C/S模式.
參考之前的文章,假設了2個Model之間的同步問題,
那么把M/C 2層拷貝到服務端,然后通過同步協議同步本地的Model和遠程的Model,就切換成功了.
來看下遠程流程:
UI->本地Model->發出命令,等待回調->發送到遠程->遠程執行命令->修改遠程Model->獲得返回值和差異數據->
->本地Model 通過返回值和差異數據 同步->激活UI修改事件,修改綁定UI元素->執行回調
單機開發流程:
UI->本地Model->發出命令,等待回調->執行命令->修改Model->激活UI修改事件,修改綁定UI元素->執行回調
僅僅在執行之前和回調進行一層簡單的橋接,那么即可切換到C/S模式.
這邊貼上一個示例,關于代理層和實際控制層的區別
public class Model : System.ComponentModel.INotifyPropertyChanged{private string _name = null;private int _count = 0;public string Name{get { return _name; }set{if (_name != value){_name = value;OnPropertyChanged("Name");}}}public int Count{get { return _count; }set{if (_count != value){_count = value;OnPropertyChanged("Count");}}}public event System.ComponentModel.PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;public void OnPropertyChanged(string name){if (PropertyChanged != null){PropertyChanged(this, new PropertyChangedEventArgs(name));}}}/// <summary>/// 實際控制類/// </summary>public class ModelControl : Model{public virtual void ChangeName(string name, Action callback){this.Name = name;if (callback != null){callback();}}public virtual void ChangeCount(int count, Action callback){this.Count = count;if (callback != null){callback();}}}/// <summary>/// 代理類/// </summary>public class RemoteModelControl : Model{public void ChangeCount(int count, Action callback){RemoteCall.BuildRequest(callback, "ChangeCount", count,null);}public void ChangeName(string name, Action callback){RemoteCall.BuildRequest(callback, "ChangeName", name, null);}}總結
以上是生活随笔為你收集整理的面对对象之差异化的网络数据交互方式--单机游戏开发之无缝切换到C/S模式的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。