cocos2dx基础篇(29)——屏幕适配
【嘮叨】
????手機的屏幕大小千差萬別,如現(xiàn)在流行的安卓手機屏幕大部分長寬比例為16:9。而iPhone 5S的長寬比例為71:40(接近16:9),也有預測說iPhone 6S的長寬比例也將會是主流的16:9。另外還有一些平板電腦為4:3、16:10、5:4等等。當然還有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一樣。
????要想讓你的程序在各種手機上都能很好的呈現(xiàn)游戲畫面,就需要進行屏幕適配。
【致謝】
????http://gl.paea.cn/contents/10adab2de4f4bf1c.html
【小知識】
????分辨率:是指屏幕圖像的精密度,即顯示器所能顯示的像素有多少。
????????????如:分辨率480×320的意思是水平方向含有像素數(shù)為480個,垂直方向像素數(shù)320個。
????????????屏幕尺寸一樣的情況下,分辨率越高,顯示效果就越精細和細膩。
????????????同時分辨率也反映了屏幕長寬比例(如15:10)。
【3.x】
????請移步:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089
【屏幕適配】
1、兩個分辨率
? ? 1.1、窗口分辨率
????在main.cpp中有個設置窗口分辨率的函數(shù)。該函數(shù)是設置了我們預想設備的屏幕大小,也就是應用程序窗口的大小。
//eglView->setFrameSize(480,?320); //? ??
????1.2、設計分辨率(可視區(qū)域)
????在AppDelegate.cpp中也有個設置設計分辨率的函數(shù)。該函數(shù)是設置了我們游戲設計時候的分辨率,也就是可視區(qū)域的大小,也就是說設計者初衷的游戲可視區(qū)域的分辨率屏幕大小。
????但是對于每個用戶來說,他們使用的設備不一定是(480/320)的,比如手機有大有小。
????而后面的kResolutionShowAll,意思是按照原比例(480/320)進行放縮以適配實際屏幕大小。
//CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(480,320,kResolutionShowAll); //? ??
????以下貼了三張對比圖,加深理解。
? ? (1)這是原圖片大小,窗口大小為480 * 320。
????(2)若設置窗口大小為setFrameSize(960, 640),而不設置設計分辨率kResolutionShowAll的情況下,圖片不放縮,原圖還是480 * 320。
????
????(3)設置了kResolutionShowAll之后,圖片放縮到適配整個屏幕960 * 640 了。
2、五種適配模式
????從上面的講解我們可以了解到,setFrameSize()是設置了窗口大小(即屏幕的實際大小),而這個參數(shù)只是為了我們開發(fā)時作為模擬參照,在實際手機上運行時,手機的屏幕大小是我們無法設置的。
????而屏幕適配的關(guān)鍵在于setDesignResolutionSize(),通過它來設置可視區(qū)域的分辨率以及屏幕適配模式。該函數(shù)的前兩個參數(shù)為分辨率(即屏幕長寬比例),而最后一個參數(shù)則是適配的模式。
????2.1、適配模式
? ? (1)kResolutionExactFit ? :拉伸變形,使鋪滿屏幕。
????(2)kResolutionNoBorder ? :按比例放縮,全屏展示不留黑邊。
????????????????????????????????????(長寬中小的鋪滿屏幕,大的超出屏幕)
????(3)kResolutionShowAll ? ?:按比例放縮,全部展示不裁剪。
????????????????????????????????????(長寬中大的鋪滿屏幕,小的留有黑邊)
????(4)kResolutionFixedWidth :按比例放縮,寬度鋪滿屏幕。
????(5)kResolutionFixedHeight:按比例放縮,高度鋪滿屏幕。
????2.2、計算方法
? ? 假設:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 設計分辨率(dWidth,dHeight)。
? ? ? ? ? 放縮因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。
????則適配后的分辨率大小如下:
????(1)kResolutionExactFit ??:( dWidth * k1 ? ? ? ? , dHeight * k2 ? ? ? ? )
????(2)kResolutionNoBorder ??:( dWidth * max(k1,k2) , dHeight * max(k1,k2) )
????(3)kResolutionShowAll ? ?:( dWidth * min(k1,k2) , dHeight * min(k1,k2) )
????(4)kResolutionFixedWidth?:( dWidth * k1 ? ? ? ? , dHeight * k1 ? ? ? ? )
????(5)kResolutionFixedHeight:( dWidth * k2 ? ? ? ? , dHeight * k2 ? ? ? ? )
????2.3、有圖有真相
????????屏幕大小:400 X 400 。
????????可視區(qū)域大小:480 X 320 。
????????根據(jù)上面的計算方法,自己慢慢琢磨吧。
????????
????????
????????
3、橫豎換屏
? ? cocos2dx開發(fā)的游戲,在手機上運行的時候,默認是橫屏的。
?? ?3.1、Android
????AndroidManifest.xml文件中
????(1)android:screenOrientation = "landscape" ??//橫屏顯示(默認)
????(2)android:screenOrientation = "portrait" ? ?//豎屏顯示
????3.2、IOS
4、屏幕大小及坐標
????(1)WinSize ? ? ? ?:屏幕大小
????(2)VisibleSize ? ?:可視區(qū)域大小
????(3)VisibleOrigin ?:可視區(qū)域的左下角坐標
//CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); //????圖解:
轉(zhuǎn)載于:https://blog.51cto.com/shahdza/1548460
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的cocos2dx基础篇(29)——屏幕适配的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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