实现3d图片移动_「3D建模」什么是动画和角色设计的3D索具?
3D建模設計軟件 maya、zbrush、3Dmax
索具如何工作?
索具是較大動畫過程的一部分。
創建3D模型后,將構建代表骨骼結構的一系列骨骼。例如,在一個角色中,可能有一組背部骨骼,脊柱和頭部骨骼。
可以使用數字動畫軟件對這些骨骼進行轉換,這意味著可以更改其位置,旋轉和比例。
通過沿時間軸記錄骨骼的這些方面(使用稱為關鍵幀的過程),可以記錄動畫。
基本設置可能需要幾個小時或更短的時間,而電影的復雜裝備可能需要幾天的時間。
圖片示例
裝配過程形成一個層次結構,其中每個骨骼與其連接的骨骼都具有父/子關系。這樣可以簡化整個動畫過程。
當藝術家移動肩骨時,前臂和手骨也會移動。目的是盡可能準確地模擬現實生活。
3D模型如何與骨骼交互取決于體重秤。
權重控制骨骼對網格的一部分的影響程度。通過這種方式,可以對變形的靈敏度進行微調,以實現精確的動畫效果。
重量涂裝是裝配過程中不可或缺的一部分。計算機通常能夠自動對模型進行權重繪制,但有時效果不佳。
要獲得出色的動畫,微調每個骨骼的重量非常重要。
由于某些角色共享相同的骨骼結構,因此可以復制整個裝備并將其分配給新的網格。動畫可以通過這種方式進行復制,也可以輕松制作出具有類似設計的模型。
放置骨骼是裝配模型最容易的部分。一旦放置,許多骨骼將需要額外的工作才能正確地設置動畫。
索具角色通常需要藝術家向其骨骼添加逆運動學。這將反轉骨骼的默認“正向運動學”屬性。
反向運動學主要用于手臂和腿部或其他末端,例如龍尾。良好的IK設置將使肘部和膝蓋保持指向正確的方向,并使動畫師更輕松地實現逼真的運動。
約束是任何體面鉆機的另一個基本要素。要創建平滑的動畫,某些骨骼需要對其移動施加限制。例如,可以只允許骨頭在一個方向上移動。
如何使用索具?
索具是使視頻游戲,電視節目和電影中的角色動畫的一種常用技術。
一旦將裝備分配給3D模型,也可以使用骨骼動畫對諸如彈簧和門之類的機械對象進行動畫處理。
圖片示例
索具軟件簡介
大多數3D動畫程序包都附帶用于裝配模型的解決方案。
Maya,3ds Max,Blender,Cinema4D和Houdini都包含骨骼動畫功能。
圖片示例
許多軟件還支持可應用于鉆機的運動捕捉技術。這樣可以在最終項目中加快開發速度并提高真實感。
Moka Studio開發了用于實時控制裝配角色的新技術。他們旨在使用此工具來使數字世界更具互動性和個性化。
大多數游戲開發和電影制片廠都使用Maya或3ds Max來裝配和動畫化他們的模型。這些程序是3D動畫的行業標準。
Blender是另一個受歡迎的選項,它也是完全免費的。這個開放源代碼的3D生產軟件包具有裝配和動畫制作模型所需的一切,盡管不如Maya強大。
從上述任何軟件導出項目后,即可輕松將3D動畫文件導入游戲引擎和其他應用程序。動畫場景最常見的文件類型是.fbx。
如果你不熟悉 3D動畫,則可以考慮使用Mixamo。
Mixamo頁面
它可以自動完成裝配和重量涂裝過程,因此你可以快速查看正在運行的模型。此外,Mixamo還提供可以定制的默認動畫,以創建更多原始角色動作。
你可能會簽出的另一個程序是MakeHuman,它非常適合創建通用人形角色。
它可以使用針對高度,重量和顏色等屬性的自定義控件來生成各種圖形。模型完成后,MakeHuman也可以為你安裝模型。
所有3D軟件都有優點和缺點。幸運的是,在大多數3D軟件包中,裝配和動畫遵循相似的工作流程,因此你在任何大型軟件制作過程中都不會出現大的錯誤。
總結
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