Unity跑酷游戏的无尽关卡是如何生成的?
其實跑酷游戲的場景都是由一段一段不同的路徑連接而成。為了保證地圖的多樣性,游戲每段路徑都保證了不同,但是保證多個地路段模型的兩端都是能夠兩兩連接。這樣的話,其實整個游戲實時存在的只有三個路段:1.Player正在運動的路段、2.Player運動的上一個路段、3.Player下一個即將進入的路段。之所以要保證多個路段是因為保證在跑酷中Cmaera在合理的角度可能會有前一段或者后一段路徑的視野,我們要保證給玩家的是地圖一直存在的效果而不是臨時產生。所以我們應該保留三個路段( 這個數值不唯一,因為我們盡可能讓一段路徑的長度保證足夠長。 )
? ?? ? 實現:??一個RoadManage腳本,一個Road腳本。前者處理路徑的生成和銷毀。后者處理Road和Player的數據關系,觸發前者的生成、銷毀函數。
? ?? ?RoadManage腳本應當掛在Camera、Light等物體上, 每個路徑Prefab都是綁定Road腳本。這個腳本能夠實時獲得Player的位置和自身位置關系。如果當Player剛剛進入RoadA.那么RoadA就通知RoadManage生成一個路徑。并銷毀自身。大題實現過程就是這樣.下面給出樣例代碼:[源自:siki的逃離地球]
? ???
using UnityEngine; using System.Collections;public class RoadManage : MonoBehaviour {public Road road1;public Road road2; //這里保留了兩個路徑public int roadCount = 2; //生成的第幾個路徑用于確定位置public GameObject[] roads; //供隨機生成的不同路徑Prefabs;public static RoadManage _instance;void Awake(){_instance = this;}public void GenerateRoad(){roadCount++;int type = Random.Range(0, roads.Length);GameObject newRoad = Instantiate(roads[type], new Vector3(0, 0, roadCount * 3000), Quaternion.identity) as GameObject;road1 = road2;road2 = newRoad.GetComponent<Road>();} }
? ? ??PS: 在地圖生成和銷毀中如果用對象池優化。
配置多張地圖,每張地圖遵循入口和出口位置一致即可,這樣每張地圖看上去就如上圖一樣可以前后無縫拼接,這樣玩家看見的就是無盡關卡。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Unity跑酷游戏的无尽关卡是如何生成的?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。