纯java语言做rpg游戏_【纯JAVA语言做个RPG游戏】2.游戏界面及角色移动的基本实现...
繼上次做的地圖編輯器,我大致的做了一個4000X4000的游戲地圖數組,不過只畫了一部分,以后要加什么新東西繼續編輯這個地圖就行了,保存在了一個文件中.
現在便可以繼續下一步,做出游戲的大致界面了.
現在的2D游戲界面常見的大致有兩種形式:
1.一種是地圖在游戲窗體上固定,人在地圖中走動(也就是人相對屏幕移動了);
2.而另一種則是游戲人物位置固定,游戲的地圖在移動,這樣看起來也是人物移動了。
前一種方式地圖的大小都給限定死了,不能超出屏幕,要顯示大地圖的話,通常都是將一個大地圖分成若干個區域,然后通過設置門或者傳送陣之類的進行整個地圖的切換。而后者則沒有限定地圖的大小,人物可以安逸的走到任意大小地圖的任意一個角落。
當然也有一些游戲是將上面兩種模式結合起來了,比如人物走到超過某一個位置時,就開始移動地圖,這種混合的模式比較廣泛的應用于卷軸式游戲中,例如冒險島,dnf之類的.
這里我選擇的是第二種形式,因為我覺得將地圖分區太麻煩了,用前面做的地圖編輯器一次性做一張大的地圖更省事。
那么,首先確定好任務的位置在游戲窗體的正中央,游戲的地圖數組是一個二維數組,游戲地圖不會小于我們的游戲窗體,所以游戲窗體在任意的一個時刻顯示的都僅僅是一個游戲地圖的一部分(我們在游戲窗體上顯示的時候,僅僅需要讀取和操作地圖二維數組的一部分值就夠了)。
我們如何來知道目前該顯示哪一片地圖數組中的內容到游戲面板上呢?這就要靠我們控制的角色了,通過上下左右控制角色相對整張地圖的坐標,我們可以將整個游戲面板區域看作是我們操作的角色的視野,通過角色相對與整張地圖的坐標,來得到角色相對地圖數組的位置(即角色在數組中的i,j),這樣就可以找到角色i,j旁邊的一系列數組元素了。
當然,只照上面那樣做的話,游戲的畫面就會是一格一格動的,因為一個數組元素代表的是一個正方形的圖片,角色的視野元素每變一次都至少一變化了一排的元素,不可能說只變化2分之一或者3分之一排的元素,這樣畫面就是按元素格移動,而不是像素點,看起來就會很惡心,一點都不流暢,要讓游戲的畫面按像素點移動該怎么做呢?
首先,還是和前面一樣的思維,按照角色相對數組的坐標,找出角色位置旁邊的數組元素,但在顯示這些元素的時候就不能通過角色相對數組的坐標來畫了,要用角色相對地圖的坐標來畫。由于角色相對地圖的坐標變化是連續的,所以這樣畫出來的圖像也是連續的.
下面上代碼:
1.首先寫一個游戲界面和元素的配置接口,其他類需要用到一些這里面的基本配置信息時只需實現這個接口。
/**
* 游戲配置接口
* @author yy
*
*/
public interface gameConfig {
//游戲主窗體名字
String title = "場景移動小游戲";
//游戲主窗體的大小
int frameX = 700;
int frameY = 700;
//游戲面板大小
int panelX = 650;
int panelY = 650;
//游戲素材大小
int elesize = 50;
//人物大小
int playersize = 50;
//------------[游戲素材]----------
//-----第一層
ImageIcon icon0 = new ImageIcon("000空白.png");
ImageIcon icon1 = new ImageIcon("001草地.png");
ImageIcon icon2 = new ImageIcon("002地磚.png");
ImageIcon icon3 = new ImageIcon("003召澤地板副本.png");
ImageIcon icon100 = new ImageIcon("100紅樹.png");
ImageIcon icon101 = new ImageIcon("101綠樹.png");
ImageIcon icon102 = new ImageIcon("102綠竹.png");
ImageIcon icon103 = new ImageIcon("103高綠樹.png");
ImageIcon icon150 = new ImageIcon("150巖漿.png");
//鏡頭
//ImageIcon shadow = new ImageIcon("鏡頭陰影.png");
ImageIcon shadow2 = new ImageIcon("鏡頭陰影2.png");
}
2.寫一個類用來讀取之前做好的游戲地圖數組文件(讀入的順序和前面寫入時一樣):
/**
* 讀入地圖文件
* @author yy
*
*/
public class ReadMapFile {
//定義靜態的三個數組,用來保存從地圖文件中讀取到的三個地圖數組
static int[][] map1;
static int[][] map2;
static int[][] map3;
/**
* 讀入地圖
* @param path 地圖文件位置
*/
static void readfile(String path){
try{
//從path路徑下的地圖文件中得到文件輸入流
FileInputStream fis = new FileInputStream(path);
//將文件輸入流包裝成基本數據輸入流
DataInputStream dis = new DataInputStream(fis);
//按保存時候的順序依次讀出地圖文件中的三個地圖數組
int i = dis.readInt();
int j = dis.readInt();
map1 = new int[i][j];
map2 = new int[i][j];
map3 = new int[i][j];
for(int ii=0;ii
for(int jj=0;jj
map1[ii][jj] = dis.readInt();
map2[ii][jj] = dis.readInt();
map3[ii][jj] = dis.readInt();
}
}
dis.close();
fis.close();
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
}
3.寫一個玩家類,來確定玩家在游戲地圖中的位置(角色位移偏移量對50求余,用來補充兩個元素之間的間隔無法連續顯示的間隙,從而達成像素點移動)。
/**
* 角色類
* @author yy
*
*/
public class Player extends Thread implements gameConfig{
//角色中點相對游戲面板的位置(在游戲中是不變的)
static int px = panelX/2;
static int py = panelY/2;
//角色中點在整張地圖中的位置(設置人最開始中點的位置一定要是一個元素中心的位置,要不然這種移動就會出問題 - -!)
static int x = 25;
static int y = 25;
//角色的偏移量(實現像素點移動關鍵的部分)
static int mx = 0;
static int my = 0;
//角色的步長
static int step = 1;
//角色是否移動
static boolean up = false;
static boolean down = false;
static boolean left = false;
static boolean right = false;
@Override
public void run() {
while(true){
move();
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
/**
* 角色移動的方法
*/
public void move(){
if(up){
//改變角色在地圖中的位置
y=y-step;
//改變角色移動相對于固定元素點的偏移量
my=my-step;
}
if(down){
y=y+step;
my=my+step;
}
if(left){
x=x-step;
mx=mx-step;
}
if(right){
x=x+step;
mx=mx+step;
}
}
//得到角色在數組中的位置I
public static int getI(){
return (y-(playersize/2))/50;
}
//得到角色在數組中的位置J
public static int getJ(){
return (x-(playersize/2))/50;
}
}
4.一個工具類,用來讓程序能用過讀取到數組中的int數據,找到相匹配的元素圖片對象。
/**
* 游戲面板通過讀取數組中的int來匹配到相應的元素圖片方法類
* @author yy
*
*/
public class GetMap implements gameConfig{
//通過數字匹配圖片
static ImageIcon int2icon(int num){
if(num==0){
return icon0;
}else if(num==1){
return icon1;
}else if(num==2){
return icon2;
}else if(num==3){
return icon3;
}else if(num==100){
return icon100;
}else if(num==101){
return icon101;
}else if(num==102){
return icon102;
}else if(num==103){
return icon103;
}else if(num==150){
return icon150;
}
return null;
}
}
5.寫一個游戲窗體類,游戲就在這個窗體上運行。
(1)一個窗體上放一個游戲面板,這個游戲面板需要我們自己寫一個MyPanel類繼承JPanel,重寫里面的paint方法,在這paint方法里面通過數組畫地圖,用來更新游戲的地圖信息,這樣就可以保證面板repaint的時候,地圖一直存在。再用一個刷新線程來不停的對面板進行刷新;
(2)然后對窗體安裝按鍵監聽器,目前只監聽負責移動的上下左右按鍵,來實現人物的移動,當然這里也可以認為是控制地圖的移動,因為這是相對的(物理學相對運動(=@__@=)),至于怎么提升移動的流暢度也是通過線程處理的,http://y-1746119035.iteye.com/blog/2094687以前已經考慮過了..
/**
* 游戲主窗體
* @author yy
*
*/
public class mainFrame extends JFrame implements gameConfig{
//游戲面板
JPanel panel;
public mainFrame() {
init();
}
/**
* 設置窗體
*/
public void init(){
this.setTitle(title);
this.setSize(frameX, frameY);
this.setLayout(new FlowLayout());
this.setDefaultCloseOperation(3);
//創建游戲面板
panel = setpanel();
this.add(panel);
this.setVisible(true);
//安裝鍵盤監聽器
PanelListenner plis = new PanelListenner();
this.addKeyListener(plis);
//啟動人物移動線程
Player player = new Player();
player.start();
//啟動刷新面板線程
UpdateThread ut = new UpdateThread(panel);
ut.start();
}
/**
* 設置游戲面板
*/
public JPanel setpanel(){
JPanel panel = new MyPanel();
panel.setPreferredSize(new Dimension(panelX, panelY));
panel.setLayout(null);
panel.setBackground(Color.black);
return panel;
}
/**
* 內部游戲按鍵監聽類
* @author yy
*
*/
class PanelListenner extends KeyAdapter{
//當按鍵按下
public void keyPressed(KeyEvent e){
int code = e.getKeyCode();
switch (code) {
case KeyEvent.VK_UP:
Player.up = true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
Player.down = true;
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
Player.left = true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
Player.right = true;
break;
default:
break;
}
}
//當按鍵釋放
public void keyReleased(KeyEvent e){
int code = e.getKeyCode();
switch (code) {
case KeyEvent.VK_UP:
Player.up = false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
Player.down = false;
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
Player.left = false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
Player.right = false;
break;
default:
break;
}
}
}
/**
* 自定義內部游戲面板類
* @author yy
*
*/
class MyPanel extends JPanel{
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//找到角色旁邊的素材,上下左右各5格
for(int i=Player.getI()-6;i<=Player.getI()+6;i++){
for(int j=Player.getJ()-6;j<=Player.getJ()+6;j++){
//如果這一格沒有超界(由于還沒處理碰撞,這一條暫時沒用 = =!)
if(i>=0&&j>=0&&i
//畫第一層元素
ImageIcon icon = GetMap.int2icon(ReadMapFile.map1[i][j]);
g.drawImage(icon.getImage(), (Player.px-elesize/2)+((j-Player.getJ())*elesize)-(Player.mx%elesize), (Player.py-elesize/2)+((i-Player.getI())*elesize)-(Player.my%elesize), elesize, elesize, null);
//第二層
ImageIcon icon2 = GetMap.int2icon(ReadMapFile.map2[i][j]);
g.drawImage(icon2.getImage(), (Player.px-elesize/2)+((j-Player.getJ())*elesize)-(Player.mx%elesize), (Player.py-elesize/2)+((i-Player.getI())*elesize)-(Player.my%elesize), elesize, elesize, null);
//第三層
ImageIcon icon3 = GetMap.int2icon(ReadMapFile.map3[i][j]);
g.drawImage(icon3.getImage(), (Player.px-elesize/2)+((j-Player.getJ())*elesize)-(Player.mx%elesize), (Player.py-elesize/2)+((i-Player.getI())*elesize)-(Player.my%elesize), elesize, elesize, null);
}
}
}
//g.setColor(Color.black);
//g.fillRect(0, 0, 50, 650);
//g.fillRect(0, 0, 650, 50);
//g.fillRect(600, 0, 50, 650);
//g.fillRect(0, 600, 650, 50);
//由于暫時還沒弄好游戲角色的移動圖,所以角色先用一個黑色的小球代替一下.... = =!
g.fillOval(Player.px-elesize/2, Player.py-elesize/2, elesize, elesize);
//個人的一個小想法,做一個黑色的圖片,然后中間挖空一個圓,加上模糊效果,來模擬人的視野
g.drawImage(shadow2.getImage(), 0, 0, 650, 650, null);
}
}
}
6.補充上面的面板刷新線程類(注意游戲面板刷新線程的休眠時間一定要是最小的,且其他休眠時間是它的整數倍)
public class UpdateThread extends Thread{
JPanel panel;
public UpdateThread(JPanel panel) {
this.panel = panel;
}
@Override
public void run() {
while(true){
panel.repaint();
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
7.最后再來個啟動類,來啟動程序(首先讀取到地圖數組,再打開窗口)
/**
* 開始游戲
* @author yy
*
*/
public class test {
public static void main(String[] args) {
//首先從地圖文件中讀入地圖數組
ReadMapFile.readfile("D:\\mygame\\map\\map1.map");
//用讀到的地圖數組創建游戲窗體,開始游戲
mainFrame mf = new mainFrame();
}
}
這樣下來,一個游戲基本的框架便完成了,接下來的任務便是加入碰撞處理部分了..
運行這個程序(焦點離開那個小黑球吧,那是人物角色的替代品? = =!):
試了一下啊,轉化的gif畫質簡直慘不忍睹,不過還是發上來試試,gif圖中有卡頓,實際程序中是沒有的,雖然我不知道iteye是否能支持gif...⊙﹏⊙‖∣°....
源代碼丟下面了,有興趣的可以一起玩玩...
搞到這個點,我特么也是醉了....還好明天沒課└(^o^)┘
總結
以上是生活随笔為你收集整理的纯java语言做rpg游戏_【纯JAVA语言做个RPG游戏】2.游戏界面及角色移动的基本实现...的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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