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【H5/JS】游戏常用算法-碰撞检测-包围盒检测算法(2)-矩形
矩形包圍盒,顧名思義,就是使用一個(gè)矩形來(lái)包圍住圖像,矩形的大小以剛好包圍住圖像為最佳,這種包圍盒最適用的場(chǎng)景是剛好物體的形狀接近于矩形。
在具體的應(yīng)用中,描述矩形包圍盒的的常用方式有以下兩種,
一:采用最小最大頂點(diǎn)法描述AABB包圍盒
上圖中使用了最小最大頂點(diǎn)法來(lái)描述包圍盒信息,由于是在屏幕坐標(biāo)系中,y軸是向下延伸的,所以只需要保留矩形中坐標(biāo)的最小值和最大值即可,即矩形的左上角和右下角的頂點(diǎn),其他的點(diǎn)都在這兩個(gè)點(diǎn)范圍內(nèi)。
在這種情況下要判斷兩個(gè)矩形是否碰撞只需要比較兩個(gè)矩形頂點(diǎn)的坐標(biāo)即可,假設(shè)矩形 A用(x1, y1)表示左上角,(x2, y2)表示右下角,矩形B用(x3, y3)表示左上角,(x4, y4)表示右下角,則滿(mǎn)足下列條件則表示沒(méi)有碰撞,反之則碰撞。
? 沒(méi)碰撞:x1>x4 或者x2<x3。
? 沒(méi)碰撞:y1>y4 或者y2<y3。
關(guān)鍵代碼如下:
function hitTest(source, target) {/* 源物體和目標(biāo)物體都包含 x, y 以及 width, height */return !(( ( source.y + source.r ) < ( target.y ) ) ||( source.y > ( target.y + target.r ) ) ||( ( source.x + source.r ) < target.x ) ||( source.x > ( target.x + target.r ) ));}DEMO代碼: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0"><meta charset="UTF-8"><title>盒包圍碰撞算法-矩形</title><style>#stage {border: 1px solid lightgray;}</style> </head> <body> <h1>是否碰撞:<span class="hitTest">否</span></h1> <canvas id="stage"></canvas> </body> <script>window.onload = function () {var stage = document.querySelector('#stage'),ctx = stage.getContext('2d');stage.width = 400;stage.height = 400;//柵格線條function drawGrid(context, color, stepx, stepy) {context.strokeStyle = color;context.lineWidth = 0.5;for (var i = stepx + 0.5; i < context.canvas.width; i += stepx) {context.beginPath();context.moveTo(i, 0);context.lineTo(i, context.canvas.height);context.stroke();}for (var i = stepy + 0.5; i < context.canvas.height; i += stepy) {context.beginPath();context.moveTo(0, i);context.lineTo(context.canvas.width, i);context.stroke();}}var rect = {x: stage.width / 2 - 20,y: stage.height / 2 - 20,r: 40,c: "red"}, rects = [];;rects.push(rect);for (var i = 0; i < 10; i++) {var trace = {x: 40 * i,y: 40 * i,r: 40,c: "blue"};rects.push(trace);}function createRect(x, y, r, c) {ctx.beginPath();ctx.fillStyle = c;ctx.rect(x, y, r, r);ctx.fill();}document.onkeydown = function (event) {var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0];//根據(jù)地圖數(shù)組碰撞將測(cè)switch (e.keyCode) {case 37:console.log("Left");if (rects[0].x > 0) {rects[0].x -= 2;}break;case 38:console.log("Top");if (rects[0].y > 0) {rects[0].y -= 2;}break;case 39:console.log("Right");if (rects[0].x < stage.width) {rects[0].x += 2;}break;case 40:console.log("Bottom");if (rects[0].y < stage.height) {rects[0].y += 2;}break;default:return false;}};stage.addEventListener('click', function (event) {var x = event.clientX - stage.getBoundingClientRect().left;var y = event.clientY - stage.getBoundingClientRect().top;rects[0].x = x - rects[0].r/2;rects[0].y = y - rects[0].r/2;});function hitTest(source, target) {/* 源物體和目標(biāo)物體都包含 x, y 以及 width, height */return !(( ( source.y + source.r ) < ( target.y ) ) ||( source.y > ( target.y + target.r ) ) ||( ( source.x + source.r ) < target.x ) ||( source.x > ( target.x + target.r ) ));}function update() {ctx.globalAlpha = 1;ctx.clearRect(0, 0, 400, 400);drawGrid(ctx, 'lightgray', 40, 40);document.querySelector('.hitTest').innerHTML = "否";for (var i = 1, len = rects.length; i < len; i++) {createRect(rects[i].x, rects[i].y, rects[i].r, rects[i].c);var flag = hitTest(rects[0], rects[i]);if (flag) {document.querySelector('.hitTest').innerHTML = "是";ctx.globalAlpha = 0.5;}}createRect(rects[0].x, rects[0].y, rects[0].r, rects[0].c);requestAnimationFrame(update);}update();}; </script> </html>二:采用點(diǎn)和半徑描述AABB包圍盒
在上圖中使用了中心點(diǎn)和對(duì)應(yīng)兩個(gè)軸的半徑來(lái)描述包圍盒信息,假設(shè)有兩個(gè)矩形A和B,矩形A 的中心坐標(biāo)為A(x1, y1),寬度和高度分別為rx1、ry1,矩形B 的中心坐標(biāo)為B(x2, y2),寬度和高度分別為rx1、ry1,矩形B 的中心坐標(biāo)為B(x2, y2),寬度和高度分別是rx2、ry2,則采用這種包圍盒檢測(cè)方式如下。
如果滿(mǎn)足兩個(gè)矩形在x方向的距離小于兩個(gè)矩形寬度和的一半,并且在y方向上的距離小于兩個(gè)矩形高度和的一半則表示兩個(gè)矩形有重疊,即表示發(fā)生碰撞,換成公式如下:
X方向滿(mǎn)足:|x2-x1|<=rx1+rx2并且Y方向滿(mǎn)足:|y2-y1|<=ry1+ry2
當(dāng)然,也可以把這種形式換算成第一種形式演算,這兩種方式很顯然第一種的效率比較高效一點(diǎn),畢竟第二種算法需要使用
Math.abs獲取絕對(duì)值,第一種只是單純使用了坐標(biāo)比較。
以上所描述的矩形包圍盒也稱(chēng)為 AABB(軸對(duì)齊)包圍盒,軸對(duì)齊包圍盒中的矩形的四條邊分別和坐標(biāo)軸平行,實(shí)際上也就是表示該矩形沒(méi)有進(jìn)行過(guò)旋轉(zhuǎn)操作,使用軸對(duì)齊包圍盒檢測(cè)算法比較簡(jiǎn)單高效,精度上也能滿(mǎn)足大多數(shù)條件,因此實(shí)際應(yīng)用中也比較多。
有興趣的可以搜索下OBB(定向接線)包圍盒。
在線預(yù)覽地址:https://github.com/krapnikkk/JS-gameMathematics總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【H5/JS】游戏常用算法-碰撞检测-包围盒检测算法(2)-矩形的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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