“植物大战僵尸之父”George Fan与他的设计之道
前言
讓人始料未及的是,誕生于2009年,以極富創(chuàng)造力的玩法風(fēng)靡全球的《植物大戰(zhàn)僵尸》,居然在11年后熱度重回高潮,再度回歸大眾視野。暫且不論將其再次帶火的“弄潮兒”姓甚名誰,這款由PopCap Games(寶開游戲)發(fā)行的“塔防游戲”,也確實有稱為傳世經(jīng)典的獨到之處。
本著懷舊的態(tài)度,筆者打開Steam補票那塵封的記憶,卻驚訝的發(fā)現(xiàn)有些作品即便歷經(jīng)時間的沉淀依然歷久彌新。再度看到那些熟悉又可愛的植物與僵尸們的花園斗爭,依然是那么的生動有趣??梢哉f,該作的設(shè)計理念即便放在現(xiàn)今來看,也能讓人大呼精妙絕倫。
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“George Fan”的游戲設(shè)計理念
風(fēng)靡全球的《植物大戰(zhàn)僵尸》的主策劃喬治·范(George Fan)是美籍華裔的著名游戲設(shè)計師。在加入PopCap之前,他曾就職于著名的Blizzard(暴雪娛樂)參與《暗黑破壞神3》項目開發(fā)。3年的工作經(jīng)歷讓他能夠正視自己:“與其稱呼我為游戲設(shè)計師,倒不如說更像是一個程序員。我更適合在一個較小的團隊工作,然后能把自己的想法付諸實踐”,其個人成名作《Insaniquarium(瘋狂水族館)》所表現(xiàn)出來的簡單明快但趣味盎然的玩法,便能很好的證明這一點。
帶著內(nèi)心的憧憬,George Fan選擇離開暴雪另謀出路。而PopCap舊金山工作室的建立,便是《植物大戰(zhàn)僵尸》問世的契機。
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2006年,George Fan加入了休閑游戲公司PopCap,并一手策劃了風(fēng)靡全球的《植物大戰(zhàn)僵尸》。相信絕大多數(shù)人對那個青草如茵的花園小屋依然記憶猶新,種類繁多的各色植物與憨態(tài)可掬的僵尸們便在那個場景里正式拉開了戰(zhàn)斗帷幕。它們橫跨草坪、水池與屋頂,在白天與黑夜的輪換中不斷交鋒,而玩家將率領(lǐng)一眾植物們,抵御來自僵尸的輪番進攻。
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這個看似簡單的創(chuàng)意,實際上經(jīng)過了George Fan的大量揣摩與無限放大。首先,植物與僵尸的“沖突式”設(shè)計使得游戲畫面在主題性與趣味性之間產(chǎn)生了一個微妙的平衡,玩家能夠創(chuàng)造出各種各樣的植物,而僵尸則會在行進過程中將其消滅,使其如同“美女與野獸”一般吸睛。其次,游戲循序漸進的難度搭配也是設(shè)計者考量的重要因素,如何在“簡單”和“復(fù)雜”之間取得一個良好的平衡點,《植物大戰(zhàn)僵尸》的做法是將上手變得更加簡單,同時在游戲的關(guān)卡進程中引入新的機制,把戰(zhàn)略因素融入游戲本身而不被玩家所察覺。以上這些因素,也是《植物大戰(zhàn)僵尸》這款游戲作品老少咸宜的最大原因。
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脫胎于多款作品,在創(chuàng)新性上大行其道
倘若將《植物大戰(zhàn)僵尸》拆解開來,你會發(fā)現(xiàn)George Fan融合了諸多優(yōu)秀作品的點子,而它的成功也離不開這幾部作品帶給他的設(shè)計靈感。
通過汲取1960年迪士尼老電影《海角樂園(Swiss Family Robinson)》中的部分橋段。電影中設(shè)置機關(guān)陷阱與海盜斗智斗勇海盜的劇情,成為了《植物大戰(zhàn)僵尸》中諸如土豆雷等“陷阱道具”的設(shè)計靈感來源。
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得益于在暴雪的工作經(jīng)歷,George Fan對《魔獸爭霸3》中的“塔防地圖”興致勃勃,《植物大戰(zhàn)僵尸》的塔防元素正是源自于此。與一般意義上的塔防游戲不同的是,該作的“防御塔”化身為形態(tài)各異的植物,顯得生動活潑了許多。而且區(qū)別于老式塔防游戲防御塔不受攻擊的設(shè)計,一株株搖頭晃腦的植物們從將單純的防守轉(zhuǎn)變?yōu)榱讼嗷?#xff0c;進而提升了不少趣味性。
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由于常規(guī)的塔防游戲幾乎都是固定進攻路線,手機號購買模式較為單一,George Fan為了能夠在游戲中制造出多線程同步遭遇戰(zhàn)的創(chuàng)新,便采取了經(jīng)典街機游戲《酒吧招待(Tapper)》橫向多軌設(shè)計,顛覆傳統(tǒng)塔防刻板印象,便設(shè)計了“5-6軌”前進路線。當(dāng)植物選擇配合上陣型搭配產(chǎn)生多樣的戰(zhàn)術(shù)變化,也是提升游戲技巧的必要性手段。
熟悉《植物大戰(zhàn)僵尸》的玩家都知道,游戲中獲取資源的基礎(chǔ)方式,便是種植能夠產(chǎn)生“太陽”的植物手動收集陽光,這一點《瘋狂水族館》的資源采集方式相差無二。將傳統(tǒng)塔防的被動收集變?yōu)橹鲃邮占脑O(shè)計充滿了即時戰(zhàn)略意義,使得玩家將在位置、數(shù)量、資源產(chǎn)生三個維度充分考慮。
不僅如此,《植物大戰(zhàn)僵尸》內(nèi)關(guān)卡突破獲取新的植物卡片的設(shè)計,也與《瘋狂水族館》中提升等級收獲寶物轉(zhuǎn)化為道具的設(shè)計如出一轍。
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《植物大戰(zhàn)僵尸》還有哪些過人之處?
George Fan耗費了近四年的時間研發(fā)《植物大戰(zhàn)僵尸》,幾乎所有的設(shè)計都圍繞著PopCap游戲“更具挑戰(zhàn)性的娛樂游戲”的宗旨展開。
所以,玩家能夠在幾近平滑的一周目之中輕松通關(guān),在了解所有植物與僵尸機制之后選擇開啟二周目,在限制下完成新一輪的游戲。又或者挑戰(zhàn)那些設(shè)計有趣的迷你關(guān)卡與無盡的生存模式,亦或是選擇在禪境花園中體驗澆水養(yǎng)花的閑適生活。在這樣的多重設(shè)計之下,使得不論是普通的休閑玩家還是想要充滿挑戰(zhàn)欲的核心玩家,都可以在該作之中找到屬于自己的樂趣。
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活潑生動的畫風(fēng)與動感音樂的加持也是《植物大戰(zhàn)僵尸》的重要一環(huán),玩家或許會對某個植物的形態(tài)或是配音印象深刻,同樣也可能因為對僵尸行進的疏忽而啞然失笑。這些環(huán)節(jié)也使得這款游戲變得更加有趣,意識形態(tài)上的趣味表現(xiàn)也是增加游戲體驗的最佳方式。
正如George Fan在采訪中所述:“當(dāng)我創(chuàng)作《植物大戰(zhàn)僵尸》時,我確定它能在主題和趣味上達到真正的平衡。在游戲中你能擁有這些嬌媚的植物,但僵尸的存在能使整個游戲畫面不會過于甜蜜?!?/span>
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結(jié)語
歷經(jīng)數(shù)十個小時的鏖戰(zhàn),再度擊潰僵尸博士的我感慨萬千,聽著結(jié)尾曲“Zombies on your Lawn”不禁陷入沉思:有時候經(jīng)典之所以稱之為經(jīng)典,并不是它有多么的好玩,而是它的存在,能夠讓人擁有一份感懷過去的年輕的心。
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或許,再次聽到那熟悉音樂,看到熟悉畫面的時刻的你早已物是人非。但我仍是希望,我們作為玩家對游戲的那份純真與熱情,不會隨著時間的流逝而逐漸消退。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的“植物大战僵尸之父”George Fan与他的设计之道的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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