原来!我在4年前就开始体验雾游戏了!
前有云游戲后有霧游戲,游戲的方式看來起來越來越多種多樣。那么“震撼業界”的霧游戲到底是什么來頭?它依靠什么改變游戲界?它的原理又是什么?
本月月初,著名的日本游戲雜志《Fami通》表示有一個能夠“震撼業界”的大新聞將在6月4日發行的期刊中公布。這一宣言毫無疑問吸引了許多游戲玩家和吃瓜群眾的關注。畢竟前兩年“用游戲重新定義游戲”的Apple Arcade和“云游戲”Stadia,都沒有說自己是“震撼業界”。這么大的口吻讓二狗子覺得自己看到了全息游戲,頭號玩家這類游戲在向自己招手。
后經過多方消息探明,這個震撼業界的大新聞是指世嘉正在研發一種名為“霧游戲(Fog Gaming)”的技術。簡言之就是使用類似霧計算的概念,將全日本游戲廳轉換為云來使用,讓游戲中心升級為“數據中心”,將云游戲原本十幾毫秒的延遲降低到 1 毫秒以內。在此技術的支持下,街機廳在非營業時間也能獲得收益。
看完了新聞消息的二狗子只有一個反應:就這?你拿著一個4年前就體驗過的東西說什么“震撼業界”呢?你不要以為換個名字二狗子就不認識你了,這不就是利用邊緣計算來實現的所謂”霧游戲”嘛“!
邊緣計算與云計算
要說邊緣計算,那就不得不提到云計算。
云計算是一種基于互聯網的計算方式,通過云計算,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給各種終端。云計算常見的應用場景有云服務器、云存儲、數據處理等。
這里也可以簡單解釋下,為什么世嘉研發的是“霧游戲”,而不是云游戲。云游戲是將游戲內容的運行都放到了云端服務器,用戶只需要用屏幕來接受游戲畫面及進行游戲操作即可。但是這會產生一個問題,那就是數據傳輸之間的延遲。從客戶端上傳操作數據到云端,由云端計算完畢后再返回給客戶端,這來來回回高達數百毫秒的延遲,無法讓你在進行游戲的時候享受絲滑流暢,畫面大概率會卡成 PPT。這也是為什么云計算如此好用,但是在部分需要極速交換信息的方向沒有辦法使用的原因,當然這也是世嘉研發“霧游戲”的原因。
造成延遲的原因有很多個,其中一個是云計算無法解決的光纖傳輸所跨越的物理距離。無論你使用多么好的光纜,只要物理距離在增加,那么來回數據的傳輸時間也會增多,延遲自然也就同步上升了。當然這個問題可以通過增多云服務來解決,可是這又涉及到高額的成本,并不是輕易就能實現的。
什么是邊緣計算
為了在不增加大額成本的同時又能有效降低云計算延遲問題,邊緣計算誕生了。而邊緣計算其實就是世嘉研發“霧游戲”的核心技術本質。
邊緣計算是指在靠近物或數據源頭的一側,采用網絡、計算、存儲、應用核心能力為一體的開放平臺,就近提供最近端服務。其應用程序在邊緣側發起,在靠近數據輸入或用戶的地方提供計算、存儲和網絡帶寬。
使用一個貼近生活的舉例來講就是膝跳反射。當你叩擊膝蓋下方韌帶時,你的小腿抬起會快于你的大腦發現被敲擊這個事情。這是因為叩擊韌帶時,叩擊這一數據優先傳達到位于脊髓的低級神經中樞,而脊髓一邊直接下達讓小腿抬起的指令,一邊將這個數據反饋給大腦。大腦是云計算,而脊髓則是邊緣計算。
邊緣計算的優點
相較于云計算,邊緣計算有著以下幾個優點:
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低延遲:部署在設備附近的計算能力,避免了長距離數據傳輸從而完成設備請求的實時響應。
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成本小:不是依靠大量部署昂貴的云服務器,而是利用多臺價格便宜的邊緣節點組成數據網絡。
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降低帶寬壓力:因為部分計算數據將由邊緣節點完成,不再需要傳輸大量數據到站點,有效降低了站點帶寬
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更安全:數據的采集、分析、處理都在本地網絡完成了,避免了在公共網絡傳輸時導致的泄露可能性。
又拍云與邊緣計算
看到這里相信大家已經對邊緣計算有了大概了解,也能了解為什么文章開頭說它可以“震撼業界”了,因為它確實讓隨時隨地玩各種大型游戲的夢想更加靠近了我們。當然也有人會覺得二狗子在吹牛,畢竟連世嘉都今年剛剛公布這個消息,你4年前是從哪里體驗的?
這就不得不提到二狗子的老朋友——又拍云了。
早在 2016 年又拍云就意識到邊緣計算與云計算是一種互補關系。云計算側重“云”,邊緣計算側重“端”。云計算可以進行非實時、長周期數據的分析,適合集中業務的處理和復雜計算,邊緣計算可以進行實時、短周期數據的分析,適合本地業務的處理與執行及簡單計算。
因此又拍云瞄準 5G 物聯網時代,早早就開始了對邊緣節點的容器化改造,將又拍云的云存儲、云處理、云安全、人工智能等云端的能力拓展至邊緣節點和網絡,滿足用戶對邊緣計算節點遠程管控、數據就近處理、數據分析決策以及智能化的訴求,幫助用戶將業務下沉至邊緣,提供完整的邊云協同的一體化解決方案。
目前,又拍云邊緣計算平臺已經在視頻監控、智能充電樁等領域落地實踐。同時也會在未來讓邊緣計算和云計算在資源、數據、服務等領域形成“邊云協同”,共同打造便捷快速的 5G 時代。
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