毕设开发总结-3D游戏框架及网络对战游戏的开发(1)
小序
畢業設計終于接近尾聲了,一個周末都沒有繼續寫代碼,正好有一個經驗分享,所以把PPT的總結報告轉寫成一篇blog,希望得到高手們的指點。同時也希望能給還在讀書的師弟師妹們一些建議和啟發吧。同時,也是對自己這半年來成長的一個總結和記錄。希望以后能夠在工作崗位上繼續努力,繼續進步!
目前先轉寫前兩部分的內容,圖比較多而且直觀,明后天再繼續轉寫重頭戲: 開發流程
最后,部分有價值的圖形技術考慮分別寫博來總結一下,主要是對技術的一個總結吧,還有也是希望對還在讀書的師弟師妹們一些啟發。
本文目錄
圖形特性
模塊劃分和文件夾結構
開發過程
用到的一些開源庫介紹
圖形特性
圖形特性上,本打算做真實感渲染的,可惜資源制作能力太缺乏了,所以最后還是選擇了 NPR非真實感渲染。
不過在圖形技術上還是使用了Shadowmap,SSAO,DOF,延遲渲染等現代真實感渲染技術,鍛煉了自己的圖形開發能力,同時也算是將這些特性很好的和NPR結合在了一起。以下會對每個圖形技術配圖并附上簡單的說明,具體實現可能在以后會抽時間一個一個的記錄在博客園上(畢竟畢設完成以后,業余時間就空閑出來了~ 閑下來的時候寫寫技術實現同時鞏固鞏固技術~)
淡彩手繪效果
下面是幾張目前的游戲截圖:
游戲視點1: 180fps @ Nv 9800GT | 1000 x 563 pixels
特寫1
深度+法線通道的卡通邊緣檢測
同時使用深度和法線通道信息來計算邊緣貢獻,得到高質量的描邊結果。這是我們決定的NPR效果中最重要的一個功能。SSAO
提供了downscale,默認是使用halfSSAO,來提升性能。采樣方式采用隨機球面采樣,來取得噪點和平滑的遮蔽陰影。后處理貼花
后處理貼花是制作后期的美術需求。在場景中投射一定數量的貼圖,來豐富場景表現。后處理貼花的優勢在于不消耗DP,與場景復雜度無關。軟陰影處理
同時實現了PCF和Jittering方式的陰影軟化,Jittering方式是目前最流行的高性價比陰影軟化方案TimeOfDay
以設置時間來改變太陽光的角度,陰影濃度,環境光顏色,實現簡單的晝夜效果swf 3DGUI
實現了flash制作GUI層,在游戲中3D呈現出來并提供交互功能,交互代碼可以直接編寫在as3腳本中,與cpp互調函數通信。?
模塊劃分與文件夾結構
這里粗略的分析一下目前游戲的模塊劃分和文件夾結構,具體的細節和設計思路以后可能也會單寫blog總結。
模塊的劃分總體說來有點過度設計的味道哦,目前發布版可執行文件夾的結構如下:
| Vektrix庫及所需插件 游戲系統模塊 GameSystem模塊,游戲系統 gkBase模塊,客戶端服務器的公用信息模型 gkEngine內核模塊 vtxUI模塊 gk工具模塊,通用工具集 gk網絡模塊,基礎通信結構 gk輸入模塊,鍵盤鼠標手柄控制 gk核心模塊,核心渲染模塊 服務器和客戶端exe 其他庫:Physx物理庫,CrashRpt庫,cairo圖像處理庫 |
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下面是目前的開發文件夾結構:
| Exec:發布文件夾 游戲數據(地圖,關卡) Debug程序 資源文件(材質,模型,貼圖,swf) Release程序 INTERMEDIATE:中間文件夾 Lib:庫文件夾 maxSDK文件夾 Project:工程源碼文件夾 Solution:解決方案 ThirdParty:第三方工程 |
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待續!
轉載于:https://www.cnblogs.com/gameknife/archive/2011/04/25/2025663.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的毕设开发总结-3D游戏框架及网络对战游戏的开发(1)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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