虚幻4皮肤材质_虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第六卷:各向异性材质amp;玻璃材质】...
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
虚幻4皮肤材质_虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第六卷:各向异性材质amp;玻璃材质】...
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
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YivanLee:專題概述及目錄?zhuanlan.zhihu.comIntroduction:
各向異性材質
玻璃材質
材質編輯器篇的很多效果都非常簡單,可以不改源碼就能快速實現了。
main content:
各向異性:
我們之前的高光會使用dot(N,H)來計算,不管你是PBR還是什么計算模型。各向異性的話是使用切線和H來計算,而不是N和H來計算。
玻璃材質:
其實玻璃材質可以分為以下幾部分:
(1)漫反射
玻璃可以認為它沒有漫反射,或者非常微弱。
(2)透射
因為玻璃是透明的,后面的光從玻璃里面透射出來會把玻璃本身的顏色透射出來。
(3)折射
光穿過玻璃會產生偏移
(4)反射
其中漫反射和反射部分的可以用PBR的計算方式來解決,下面來解決折射。因為我們使用的是光柵化渲染所以我們如果用光柵化思想來理解折射的話,一句話概括為(對背景圖擾動)。
于是我們可以得到下面的材質:
Summary and outlook:
光柵化渲染可以用一句話概括:“把三維物體透射到二維屏幕上然后對其著色”。
材質編輯器篇主要是用材質編輯器做一些簡單好玩的效果為主。如果有觀點錯誤還請各路大神斧正。
Enjoy it!
Next:
YivanLee:虛幻4渲染編程(材質編輯器篇)【第七卷:Modify RenderPipeline in ME】
總結
以上是生活随笔為你收集整理的虚幻4皮肤材质_虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第六卷:各向异性材质amp;玻璃材质】...的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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