opengl es java_java – 在Android OpenGL ES App中加载纹理
1)您應該根據需要分配盡可能多的紋理名稱.一個用于您正在使用的每個紋理.
加載紋理是一項非常繁重的操作,會使渲染管道停頓.所以,你永遠不應該在游戲循環中加載紋理.您應該在呈現紋理的應用程序狀態之前具有加載狀態.加載狀態負責加載渲染中所需的所有紋理.因此,當您需要渲染幾何體時,您將加載所有紋理,您不必再擔心它了.
請注意,在不再需要紋理之后,必須使用glDeleteTextures刪除它們.
2)如果你的意思是通過推斷你需要不同級別或類似的不同紋理,那么你應該處理加載狀態的級別數據并決定需要加載哪些紋理.
另一方面,如果你需要繪制文本(比如當前得分),那么在OpenGL中事情變得更加復雜.您將有以下選項:將所需文本預渲染到紋理(簡單),實現您自己的位圖字體引擎(更難)或使用Bitmap和Canvas對動態生成紋理(慢).
如果你在游戲中顯示有限的消息集,那么我很可能會將它們預渲染到紋理,因為實現非常簡單.
對于當前分數,足以具有紋理,該紋理具有0到9的數字的字形并且用于呈現任意值.實施將非常簡單.
如果您需要更長的本地化文本,那么您需要開始考慮動態生成紋理.基本上,您將創建一個使用Canvas渲染文本的位圖.然后,您將其作為紋理上傳并將其渲染為任何其他紋理.在您不再需要它之后,您將刪除它.此選項很慢,應該在應用程序循環中避免.
3)關于紋理并從GPU中獲得最佳效果,你應該至少記住下面的事情(這些事情會變得更先進,只有在你啟動并運行應用程序后才能使用它們.如果你需要優化幀率):
>最小化紋理更改,因為它是一個緩慢的操作.最理想的是,您應該批量使用相同的紋理渲染所有對象.然后更改紋理并渲染對象需要那個等等.>使用紋理圖集來最小化紋理數量(和紋理更改)>如果你有很多紋理,你可能需要使用8888以外的其他位深度來使所有紋理適合內存.使用較低的位深度也可以提高性能.
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