unity vs没有智能提示_Unity博主营地你不可不知的Unity C#代码小技巧
「Unity博主營地第一期」于2019年11月開啟,現(xiàn)已收到數(shù)百篇原創(chuàng)投稿。每周根據(jù)Unity Connect社區(qū)反饋,幫助大家發(fā)現(xiàn)最優(yōu)質、最干貨、最受歡迎的博文作品。
開門見山的說,這篇文章干到擠不出一點水分。文章主要針對Unity初學者,相信讀了本文之后,大家在使用 Unity 和編寫代碼時會更加得心應手!廢話不多說,直接教程奉上。
今天的教程來自Unity 愛好者Michael Wang。
關注Michael Wang:
https://connect.unity.com/u/michael-wang-2
Tips
1
?[SerializeField]
通常我們會在代碼里用 Public 生成可見的變量;用 Private 生成不可見的變量。如果我想在測試階段就能夠觀察到 Private 的變量是否得到了我想要的值怎么辦呢?可以參考下面的圖片,在 Private 前面或者上面添加一個代碼:[SerializeField]。
?Private 的 Rb 可見 Anim 不可見
2
[Space]
好像上面的代碼部分的圖片那樣,無論我們寫代碼時怎樣用空行來分割整理代碼,在 Unity 的編輯窗口里他們都是挨在一起...
所以怎樣讓 Inspector 窗口像我們 VS 寫的代碼那樣規(guī)整呢?就是在你需要“隔行”的的地方寫上一個代碼:[Space]。
?[Space] 分割 Discoll 和 Ground 兩個參數(shù)
注:需要空出更多空間則需要添加更多的 [Space] 在你的代碼里。
3
[Header]
雖然用 [Space] 可以空出一定的空間用來分類。但是更直觀的方法就是在參數(shù)前面加上注視。好像在代碼中用 // 來添加代碼注釋一樣,我們也可以在 Inspector 窗口里用文字來分割分類我們的各項參數(shù)。方法是在代碼前加上:[Header("XXX")] 。
?支持中文漢字哦!
4
[Range]
每次我們創(chuàng)建一個數(shù)值類變量(int,float) 時,我們都會糾結要給他多少才好。或者我們是多人合作編輯的團隊,我負責設計代碼,有其他人來測試決定實際效果時。我們會為了保護游戲性設置一個可以使用的參數(shù)范圍,這時我們只需要在設置變量前添加一個范圍的代碼就可以,方法如下:[Range(最小值 , 最大值)]。
?變量 Speed 變成了一個滑動條來調整的數(shù)值變量
注:請留意 Jump Force 并沒有被改變。[Range]一次只改變一個變量。
5
[HideInInspector]
類似剛才提到的 [Range] 一樣。很多時候我們希望保護好我們已經測試好的參數(shù),并不希望有任何人改動導致其他的游戲問題。所以我們可以將我們調整好的參數(shù)保護好,方法就是:把他們藏起來!
如下:[HideInInspector]。
?jumpForce 這個變量在 Inspector 窗口里已經不可見了。
以上就是我在學習和使用 Unity 制作游戲時覺得非常實用的代碼技巧。
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Unity博主營地第一期規(guī)則
推廣??優(yōu)秀博客將通過Unity Connect App持續(xù)置頂推送。收藏排名靠前的博客,將有機會通過Unity官方平臺公眾號推廣。
周邊??每個月堅持更新3篇及以上博客的博主,將有機會獲得Unity博主專屬周邊;Unite 2020 China開幕前,累計博客被收藏次數(shù)前20名的博主,將每人免費獲得一張Unite 2020 China入場券。
徽章??被3名及以上Unity V成員推薦過的博主,將點亮“Unity官方博主”徽章。
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