游戏引擎:BigWorld(大世界3D游戏引擎)、KBengine、Skynet
BigWorld:服務(wù)端引擎+客戶端引擎
BigWorld 公司網(wǎng)址
http://www.bigworldtech.com/
該引擎是澳大利亞BigWorldPty.Ltd所開發(fā)的,由服務(wù)器軟件、內(nèi)容創(chuàng)建工具、3D客戶端引擎、服務(wù)器端實時管理工具組成,為致力于構(gòu)建富有創(chuàng)造力的一流的新一代網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商降低了開發(fā)周期和成本。
作為世界上最優(yōu)異的大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMO)解決方案,與其他著名商業(yè)游戲引擎有著明顯區(qū)別的是,BigWorld引擎包含了制作次世代網(wǎng)絡(luò)游戲的所有復(fù)雜技術(shù),是世界范圍內(nèi)在技術(shù)架構(gòu)上唯一完整的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)平臺。憑借其全球頂尖的動態(tài)負(fù)載均衡服務(wù)器架構(gòu)及諸多創(chuàng)新技術(shù)設(shè)計,BigWorld引擎在迅速成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的同時,確立了在MMORPG商業(yè)授權(quán)市場的全球領(lǐng)先地位,是諸多世界著名游戲開發(fā)商的首選。僅在中國,就已經(jīng)有十余款基于BigWorld引擎研發(fā)的大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲完成上線交付。
得益于與全球眾多授權(quán)客戶和技術(shù)伙伴的緊密協(xié)作,于2009年GDC正式推出的BigWorld2.0引擎版本,更是包含了數(shù)以百計的新功能和針對全球硬件環(huán)境和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的性能優(yōu)化。憑借BigWorld引擎提供的效能強大的編輯工具和數(shù)據(jù)分析工具,游戲開發(fā)人員可以從未知而耗時的技術(shù)風(fēng)險中脫身出來,集中精力于游戲內(nèi)容及玩家體驗的設(shè)計。
關(guān)于BigWorld Technology Suite。BigWorld Technology Suite 由BigWorld 服務(wù)器軟件、內(nèi)容創(chuàng)建工具、三維客戶端引擎、實時管理工具和數(shù)據(jù)分析工具組成,它是目前最優(yōu)異的大型多人在線游戲解決方案,包含了制作下一代大型多人在線游戲及虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品所需的所有復(fù)雜技術(shù)。
關(guān)于BigWorld Pty Ltd 公司。BigWorld Pty Ltd 成立于2002 年,公司宗旨在于促進多年來積極的研發(fā)活動走向商業(yè)化。其研發(fā)活動始于1999 年,持續(xù)至今。BigWorld Pty Ltd 是一家私人控股公司,總部位于澳大利亞,在中國、歐美及日韓擁有分支機構(gòu)。BigWorld 為全世界尋求成功開發(fā)下一代大型多人在線游戲及虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的游戲工作室、運營商提供性能優(yōu)異的BigWorld Technology Suite 中間件平臺。
BigWorld引擎的代表作:
· 中國:《天下貳 》《天下叁》等等數(shù)十款,網(wǎng)易對BigWorld的實用化貢獻很大。
· 國際:《魔獸世界》早期版本,《坦克世界》,《戰(zhàn)爭雷霆》
服務(wù)端引擎方面(游戲服務(wù)器框架BigWorld):Actor并發(fā)模型+分布式AOI。
BigWorld的核心,是場景分割。BigWorld利用平面切分的原理,將場景劃分為小塊,不同的塊可以運行在不同的游戲服務(wù)器上。而且塊的劃分是動態(tài)的,根據(jù)玩家密集程度、數(shù)量動態(tài)調(diào)整塊的大小。具體技術(shù)上,使用了Actor模型,要求每個對象都是獨立的Entity,對象之間只能通過消息協(xié)作,嚴(yán)格限制對象之間的直接交互。
后來隨著手游的崛起、端游的衰落、網(wǎng)游玩法向多元化發(fā)展,這一系列的變化,導(dǎo)致BigWorld引擎很快就衰落了。
BigWorld引擎從曾經(jīng)的大紅大紫,到現(xiàn)在的無人問津,反映出游戲服務(wù)器技術(shù)的發(fā)展趨勢。BigWorld的強制Actor模型,實際上是犧牲了開發(fā)效率,換取了服務(wù)器可擴展性。
理論上單服承載人數(shù)可以達到百萬級別。但是游戲的業(yè)務(wù)邏輯的修改很頻繁,開發(fā)效率低下是游戲設(shè)計師不能承受之重。
這種架構(gòu)天生就是為云計算準(zhǔn)備的,而且單個物理機承載量十分有限,每個游戲大區(qū)都需要大量實體機。
如果BigWorld成功…… 可惜的是,它和實際市場的發(fā)展趨勢背道而馳了。
游戲開發(fā)相比電商系統(tǒng),項目規(guī)模小幾個數(shù)量級,但是相對的,迭代速度要快幾倍。項目之間如果類型不同或是玩法有差異,能復(fù)用的代碼并不多。
聊聊十萬行代碼。游戲服務(wù)器開發(fā)速度受美術(shù)資源制作速度、客戶端開發(fā)速度制約。近幾年我猜測服務(wù)器方面并不會有大的技術(shù)革新。
游戲開發(fā)未來的趨勢是多元化、低門檻化、大眾化。很長一段時間內(nèi)BigWorld這種大怪獸級別的引擎不會再崛起。
BigWorld出現(xiàn)眼下的窘態(tài)很重要的原因是大型上市公司日漸控制端游市場,BigWorld的引擎定位一直是以性價比取勝,在網(wǎng)游領(lǐng)域其客戶主要是中韓地區(qū)的中型項目,隨著市場競爭的加劇,中國市場的端游開發(fā)商日漸轉(zhuǎn)向次世代品質(zhì)游戲的開發(fā),更傾向于虛幻、CryEngine這樣的高端次世代引擎或者自研引擎,BigWorld在技術(shù)提升上未能跟上頂尖次世代游戲的技術(shù)要求,存在先天不足。而在蓬勃發(fā)展的移動游戲領(lǐng)域,BigWorld猶豫不決一直未能找到適合自己的商業(yè)模型,最終選擇了固守端游市場失掉了先機
KBengine:服務(wù)端引擎
kbengine作者說它是仿照big world的架構(gòu)寫的,做游戲服務(wù)器性能還是很不錯的,它是一個相對來說比較重度的引擎,底層c++,邏輯層Python,既兼顧了效率,又減小開發(fā)難度,支持熱更新。理論上你只需要擴展硬件就可以維護一個"大世界",像COC那樣全球唯一服,性能上沒有障礙,而且KBEngine是為MMORPG定做的,里面有場景處理,地圖處理等等邏輯。如果你真的只是做卡牌游戲,建議換一個輕量級的引擎,比如firefly。當(dāng)然KB做卡牌完全綽綽有余。
Skynet:
其他游戲引擎:更多專注于客戶端
UE4:專注于客戶端
Unity 3D:有服務(wù)端,但專注于客戶端
CryEngine:
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的游戏引擎:BigWorld(大世界3D游戏引擎)、KBengine、Skynet的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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