【GDC 21】《对马岛之魂》战斗系统讲解
在改為線上活動方式的世界最大規(guī)模游戲開發(fā)者相關(guān)活動「游戲開發(fā)者大會 2021(Game Developers Conference 2021)」中,舉辦了許多關(guān)於 AAA 級大作、獨立開發(fā)作品以及經(jīng)典游戲等等,以各種不同游戲作品當(dāng)主題的講座。
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在其中很引人矚目的活動,就是由 Sony Interactive Entertainment 公司在 2020 年 7 月 17 日推出的開放世界式時代劇動作冒險游戲《對馬島之魂(Ghost of Tsushima)》為主題的關(guān)聯(lián)講座。本作在由游戲開發(fā)者與媒體投票決定獲獎游戲的「游戲開發(fā)者優(yōu)選獎(Game Developers Choice Awards)」,也獲得包含年度大獎在內(nèi)的七個部門提名,并得到最佳視覺藝術(shù)與愛好者獎等兩個獎項,在游戲業(yè)關(guān)系人士當(dāng)中,也是很受到矚目的一款作品,所以今年舉辦了許多以本作故事、視覺效果以及音樂等方面為主題的講座。
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而其中特別令人在意的講座之一,就是在活動第三天(7 月 22 日)舉行的「武士刀大師:《對馬島之魂》的肉搏戰(zhàn)斗(Master of the Katana: Melee Combat in Ghost of Tsushima)」講座,這是一場以游戲進(jìn)行與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的關(guān)聯(lián)為主題,針對游戲開發(fā)者的實例講解。
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在游戲中最有效的玩法,也應(yīng)該要是最有趣的玩法
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《對馬島之魂》是一款以蒙古軍發(fā)動侵攻(西元 1274 年文永之役)這個歷史事件作為主題的作品,成為游戲舞臺的對馬島,根據(jù)記載在文永之役當(dāng)中有超過八十名武士戰(zhàn)死,以此作為藍(lán)本的本作故事,是以少數(shù)幸存下來的「武士」之一,游戲主角境井仁下定決心要對蒙古軍展開反擊開始。
但俗話說寡不敵眾,就算想要從正面來一場堂堂正正的戰(zhàn)斗,只靠一個人也不可能對抗強悍的蒙古軍團(tuán)。於是仁一點一點舍棄由伯父志村教導(dǎo)自己的「武士作戰(zhàn)守則」,開始使用苦無手里劍、煙霧彈以及火繩槍等武士刀以外的暗器,或者是直接進(jìn)行暗殺等手段,作為一位戰(zhàn)鬼持續(xù)奮戰(zhàn)。
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團(tuán)隊在建構(gòu)這個世界觀和故事時有三大目標(biāo),第一個就是要「讓玩家沉浸在游戲里面」,他們的目標(biāo)是要把玩家?guī)У焦旁鐣r代的日本,制造出讓玩家能和當(dāng)時世界融為一體的「時光機(jī)」。
第二個則是「要是一款腳踏實地的游戲」,不過比起說是要做一款完全依照正確史實的游戲,應(yīng)該說更重視要制作出一款以確切存在之事實為基礎(chǔ),「富有真實感的游戲」才對。他們使用了一句叫作「沒有怪物也沒有魔法,只有泥與血與鐵的游戲(No monsters and no magic, just mud, blood and steel.)」的標(biāo)語,并以一貫之打造出極富真實感的游戲。
至於第三個是「讓玩家更容易接觸游戲」,這是一個希望能獲得更多用戶族群的目標(biāo),其中一部份也是考慮到游戲開發(fā)成本并不便宜,所以并不是要做一款口味很偏門的游戲,而是要做出一款能夠讓數(shù)百萬大眾都可以享受到樂趣的游戲。
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這三項目標(biāo)和限制就成為設(shè)計游戲時的藍(lán)圖,而反應(yīng)了這些目標(biāo)被制作出來的游戲重要元素,就是這次講座主題的近戰(zhàn)肉搏(Melee Combat)。
本作身為一款「武士幻想」故事,戰(zhàn)斗是以接近戰(zhàn)斗,特別是使用武士刀作為中心。如果不讓這個以刀劍為主的戰(zhàn)斗,從外觀到實際觸感都足夠優(yōu)秀的話,就無法獲得成功。而且接近戰(zhàn)斗同時也要反應(yīng)出,因為敵人無比強悍所以非得要使用「卑劣手段」,這個游戲主角境井仁在故事中設(shè)定的處境才行,在劇情敘事上也是很重要的元素。
如果玩家不使用暗器或是暗殺,光靠正面對決來進(jìn)行戰(zhàn)斗的話,那故事就會顯得自我矛盾。被大群敵人包圍的拚死血戰(zhàn)、與伙伴并肩作戰(zhàn)、和強敵的一對一決斗…… 這些不僅僅是要有一款刀劍動作游戲的趣味性,在劇情敘事方面也必須要描寫得足夠通順才行。
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而他們認(rèn)為作為游戲重點要素的接近戰(zhàn)斗,其核心應(yīng)該是「Discipline and Precision」,雖然直接翻譯過來應(yīng)該是「規(guī)則性和正確性」,但其中應(yīng)該也包含了「靜與動」以及「緊張與緩和」的意思存在才對。是指所有動作都有其明確的目的存在,必須要正確地加以控制。在危險的狀況下要采取安靜的行動來等待時機(jī),在正確的那一瞬間發(fā)動爆發(fā)性的動作等要素。
他們覺得必須要讓玩家能夠施展出這些要素,所以打造出能讓玩家經(jīng)過長時間練習(xí)、親身經(jīng)歷并研究後,與境井仁一起「成長」的游戲歷程。
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與境井仁一起踏上旅程,在旅途中一起成長的感覺,想要更加深化這個要素,重點就在於能產(chǎn)生正確接近戰(zhàn)斗的刀劍動作。但是在制作這個部份時卻碰上一個問題,那就是「人類的反應(yīng)速度比想像中還要慢」。
在開發(fā)初期原本是打算要讓游戲角色的反應(yīng)時間更貼近真實人類,但這個做法十分失敗。因為動作太慢,反而讓人有一種不對勁的突兀感。因為這次失敗的關(guān)系,讓團(tuán)隊產(chǎn)生以時代劇的殺陣作為靈感來源,并且在游戲中重現(xiàn)出來的想法。一套設(shè)計完整的殺陣,并不是僅靠演員的反應(yīng),還包含因為原本就有決定好動作而可以「預(yù)測」的行動,如果想要在游戲中重現(xiàn)殺陣,就必須要考慮到這一點才行。
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這時最大的目標(biāo)同時也是妥協(xié)點,就是想要把游戲制作成一款單純以技能為底的作品。之所以會設(shè)計這個目標(biāo),有一部份是因為想要做到「只要能完美地進(jìn)行游戲,就可以在不受任何損傷的狀況下前進(jìn)」。不管是被多少敵人一起襲擊,只要能夠在適當(dāng)?shù)臅r機(jī)施展出適當(dāng)?shù)膭幼?#xff0c;就可以表現(xiàn)得像是時代劇主角一樣,毫發(fā)無傷地?fù)敉藬橙恕?/span>
但是想要重現(xiàn)出這種感覺,也一樣碰上了其他問題。一開始是設(shè)計成只要能夠用快速動作發(fā)動攻擊,就可以中斷敵人行動持續(xù)施展出連續(xù)斬?fù)?#xff0c;但是這樣子就太過有效,無法讓玩家感受到有技巧性的樂趣。在因為想要描寫出武士在戰(zhàn)斗時迅速而又威力十足的動作,所以持續(xù)不斷重覆這類修正的過程中,出現(xiàn)了就算被武士刀刺中也不會輕易被中斷攻擊的盾兵,以及本身耐久力就高的壯漢士兵,以及在砍中敵人的那一瞬間,到動作完成之前就會接著朝下一個敵人發(fā)動劈砍,這種在同時面對復(fù)數(shù)敵人時可運用的連續(xù)攻擊。
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第一個能讓人感覺到有做到一款「以技能為底的游戲」,是能夠捉準(zhǔn)時機(jī)反彈敵人攻擊的「招架」。這并不是一個只要按下按鈕就可以施展出動作的招式,所以并不會讓玩家感覺單純是使用游戲控制器在操作角色,而是會有一種自己實際揮刀招架起敵人攻擊的感覺,是能夠催生出這種沉浸感的成功范例。
在本作的接近戰(zhàn)斗中,玩家應(yīng)該知道招架是個有點萬能過頭的動作。不過幾乎所有的玩家,都會使用自己認(rèn)為最有效果的方法來進(jìn)行游戲,同時也代表「玩家感覺最有效果的方法,就是玩起游戲來最有趣的玩法」。所以在讓玩家能夠獲得樂趣這點上,招架應(yīng)該也扮演了很重要的角色。
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不要在玩家沒做到時給予懲罰,要在做到後給予報酬
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在透過以實際游玩的方式來進(jìn)行測試後,得知更多變的游玩風(fēng)格,是讓人感覺游戲更加有趣的關(guān)鍵。在統(tǒng)計資料後更是可以知道,除了以日本刀發(fā)動互相劈砍之外,有使用境井仁的技能、暗器以及暗殺(匿蹤技能)等各種不同方法來游玩游戲的玩家,不僅是更能夠深了享受游戲本身,戰(zhàn)斗的結(jié)果也會變得更為出色。
不過在這時也碰上另外一個要解決的問題,那就是大部份的游戲玩家,只要發(fā)現(xiàn)一種自己認(rèn)為最有效果的戰(zhàn)術(shù)之後,通常就會持續(xù)使用該戰(zhàn)術(shù),不再去嘗試新的方法。對於這些玩家,就必須要想辦法引導(dǎo)他們主動選擇全新戰(zhàn)術(shù)。
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想要讓玩家選擇一種全新風(fēng)格的玩法,大致上可以采用兩種不同的方法。「阻止玩家使用他已經(jīng)用過頭的游戲玩法」,以及「突顯全新風(fēng)格的魅力,促進(jìn)玩家主動選擇這種玩法」。
以前者來說,可以用像是推出原本玩法完全無法通用的敵人,或是反過來讓全新玩法會對其特別有效的敵人登場。又或者是對用起來方便的招式與道具加上數(shù)量或是時間上的限制,還有讓它們會因為時間經(jīng)過以及使用次數(shù)而被弱化等等的方法。但是采用這種做法,就等於是從玩家身上奪走他們感覺最有效而且最有趣的玩法,同時還會讓玩家明顯感覺到「自己正在玩一款游戲」,因此有損玩家對世界觀的沉浸感。如果有考慮到玩家的感受,那選擇後者就是一件理所當(dāng)然的事情。
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不是要去妨礙會被使用過頭的玩法,而是促進(jìn)玩家使用原本沒有在用的玩法。就這點上開發(fā)團(tuán)隊第一個去思考的問題是,如何讓玩家在作戰(zhàn)時會去運用強攻擊。
在測試初期,完全不去使用動作比較遲鈍的強攻擊,只用動作較快的弱攻擊施展出連續(xù)攻擊的玩家,占了 90% 以上的壓倒性多數(shù)。但另一方面,卻也可以知道在攻擊時有使用包含強攻擊在內(nèi)各種不同招式的玩家,除了比較能夠享受游戲樂趣以外,其實在作戰(zhàn)時也更有效率。
強攻擊主要是用在打破敵人的防御上面,必須要讓玩家更積極使用強攻擊才行。但是只要施展一次強攻擊就可以解除敵人防御,就顯得太過機(jī)械化而沒有趣味性,所以才設(shè)計成必須要施展多次強攻擊一點一點削除敵人的防御能力,但光是這樣吸引玩家使用強攻擊的誘因并不是很強。
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到最後雖然團(tuán)隊也希望盡可能避免在游戲畫面上顯示過多情報,但還是為此妥協(xié),準(zhǔn)備了「震攝計量表」。也就是以視覺效果,來傳達(dá)正在削弱對手防御的感覺給玩家。目的并非只是單純要顯示剩余量表,還加入在以激烈攻擊命中對手時會閃爍的特效,是為了讓玩家更容易感覺到自己施展的強攻擊有擊中對手。
之後還提昇攻擊力,在盡可能遵守要「腳踏實地」的前提下加快攻擊速度,最後才成為現(xiàn)在的強攻擊。
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和強攻擊一樣,暗器在測試初期也很少有玩家會使用。如同前面提到的一樣,為了讓玩家體驗到境井仁的故事,必須要施展出使用這些武器道具的戰(zhàn)術(shù)。二手手機(jī)號購買然而雖然方便的暗殺很多玩家用運用,但大部份的玩家主要都選用日本刀或弓箭,很少有人會選用暗器。
雖然也有推出只能使用特定暗器才有辦法打倒的敵人這種解決方法,但是這樣就變成在限制玩家可使用的玩法。在暗器這方面也希望能和強攻擊一樣,打造成會促使玩家主動選擇的選項。到最後想到的解決方法,就是「讓道具使用起來更輕松方便」。
首先是把苦無手里劍改良得更加好用,原本因為射程距離還不算短的關(guān)系,所以并不是很好瞄準(zhǔn),就被玩家認(rèn)定是打不中的武器,因此沒有人要用。為了改變玩家的認(rèn)知,就追加了可以同時投出復(fù)數(shù)把的技能(暗刃),改良成一把能打中的武器。
另外還修改成苦無手里劍、瀝青炸彈和煙霧彈任選一種裝備在身上的設(shè)計,一開始是想要使用不同按鈕的組合鍵,讓玩家在戰(zhàn)斗中也可以馬上切換使用,但這樣就會讓玩家「必須要思考的事情增加過頭」,感覺會對玩家造成一種壓力。所以在本作的戰(zhàn)斗中,是認(rèn)為盡可能把使用方式做得更單純,才能夠讓玩家會想要配合其他動作一起使用。
另外還提高苦無手里劍的掉落機(jī)率,這是因為能夠取得的數(shù)量如果不夠多,玩家就會很在意還剩下多少,為了保留下來在關(guān)鍵時間使用,就會降少使用的次數(shù)。為了避免這種現(xiàn)象發(fā)生,(雖然說還是帶有一定的運氣成份)就調(diào)整到已經(jīng)拿滿了都還有機(jī)會拿到更多的程度。
想要讓玩家使用不同風(fēng)格戰(zhàn)術(shù)或技術(shù)時,絕對不能勉強玩家去使用。不能為了達(dá)成這個目標(biāo),就采取阻礙玩家原本運用戰(zhàn)術(shù)的方法。
必須要讓玩家能夠理解這個全新風(fēng)格戰(zhàn)術(shù)能派上用場的理由,突顯出其優(yōu)勢和魅力,并且如果有必要的話,還得準(zhǔn)備使用了這種戰(zhàn)術(shù)能獲得的報酬。靠著這種設(shè)計方式,就能夠解決「玩家不會主動選擇新方法」的問題。
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對玩家提出全新狀況,讓游戲產(chǎn)生變化
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想要讓玩家持續(xù)游玩一款游戲,最重要的就是「游戲要對玩家提出全新的狀況」。如果狀況的復(fù)雜程度會隨著游戲進(jìn)展而增加,就可以提昇更多挑戰(zhàn)性,讓玩家在成功時可以獲得更高的成就感。
只不過如果追求復(fù)雜程度太過頭的話,就有可能會讓玩家感受到壓力,反過來說如果太過單純,又會讓玩家馬上找出固定攻略方式,令游戲因為簡單過頭而令人感覺到無趣。為了打造出一款富挑戰(zhàn)性而又公平的游戲,開發(fā)團(tuán)隊認(rèn)為重點就在加入玩家有辦法克服的「適當(dāng)程度復(fù)雜性」。
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舉例說明就像是敵人的弓兵,由於是要描寫蒙古的軍隊,所以當(dāng)然不可能不讓弓兵登場。只不過要把弓兵加入本作成為戰(zhàn)斗的一環(huán),卻有一些問題存在。
境井仁采用的是以日本刀作為中心的接近戰(zhàn)斗方式,在這個前提下,如果只是加入弓兵擔(dān)任負(fù)責(zé)射箭的角色,玩家就可能會碰上在自己看不到的畫面之外,不斷有箭飛過來,會令人感到十分不悅。結(jié)果會讓玩家一看到敵人,就馬上先去暗殺所有弓兵,讓戰(zhàn)斗產(chǎn)生一種固定的模式不斷重覆,最終令人感覺到很無趣。
但話雖如此,如果設(shè)定成只要是在接近戰(zhàn)斗下,畫面外就一定不會有弓兵射箭,那反而變成對戰(zhàn)斗沒有任何影響的存在。有弓兵存在的接近戰(zhàn)斗,必須要產(chǎn)生和沒有弓兵存在的戰(zhàn)斗完全不一樣的刺激性才行。所以這兩個選項,不管是選哪一個都無法創(chuàng)造出精彩的結(jié)果。
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於是開發(fā)團(tuán)隊找到的解決方案,就是在射箭時會發(fā)出聲音來傳送訊號。就算是從畫面外發(fā)動的攻擊,玩家只要在聽到聲音後施展回避動作,就可以閃過這發(fā)攻擊,而且除了眼前的敵人動作之外,還必須要對聲音也有反應(yīng),就變成一種帶給玩家全新體驗的方法。
因為會聽到敵人大喊「要射啦」,可能會讓人感覺到有一些突兀,但在實際測試之後,大部份玩家都對於這種「出於游戲設(shè)計的虛構(gòu)」給予友善的反應(yīng)。
游戲就像這樣,透過制造出許多不同種類的敵人,改變他們可能會出現(xiàn)的組合,或是使用機(jī)動力會受到限制的場地,以及讓玩家與友軍并肩作戰(zhàn)等等,為了讓戰(zhàn)斗不會令人感覺單調(diào),所以準(zhǔn)備了許許多多不同的狀況與情境。
而這同時也成為前面有提到的,促進(jìn)玩家使用全新風(fēng)格戰(zhàn)術(shù)的方法。玩家當(dāng)然可以不要選用游戲提供的不同風(fēng)格戰(zhàn)術(shù),但是卻沒有辦法閃過游戲準(zhǔn)備的狀況。如果在這種時候,有一種和自己原本慣用的戰(zhàn)術(shù)不同,但是卻十分有效的戰(zhàn)術(shù)時,那自然就會有人下去嘗試。像這樣靈活設(shè)計出來的狀況變化,就成為促進(jìn)玩家自然變更使用戰(zhàn)術(shù)的強悍武器。
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為了讓玩家與仁一起旅行的重點在於一開始的體驗
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境井仁在本作當(dāng)中,會因為經(jīng)歷過各種不同的事情與難關(guān),慢慢開始「接受」身為戰(zhàn)鬼的作戰(zhàn)方式。而這個歷程,同時也是玩家本身會經(jīng)過的道路。這種讓仁的旅途與玩家的旅途可以重疊在一起的設(shè)計,正是本作在考慮到游戲進(jìn)展之後的重點部份。
境井仁在持續(xù)推進(jìn)本身故事的過程中,會取得各式各樣不同的新道具和戰(zhàn)術(shù),同時也得面對需要使用這些元素來進(jìn)行的戰(zhàn)斗。雖然過去從來都沒有使用過,就連基本用法可能都不是很了解,但要努力鍛鏈,在反覆多次的戰(zhàn)斗當(dāng)中去習(xí)慣熟練。
這點對玩家來說也是一樣,在剛學(xué)到的時候會因為不熟悉操作法而必須要多加練習(xí),但在反覆使用多次過後,就可以在戰(zhàn)斗中自然施展出來。需要額外思考的事情會開始變少,能夠把這個動作變成有如本能一樣的反應(yīng),這一點與境井仁的 Progression(進(jìn)步)也可以互相連結(jié)在一起。
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為了讓玩家在游戲中有這種體驗,就必須要具備前面說中的那些使用新道具的戰(zhàn)斗風(fēng)格,但是不管把這些風(fēng)格做得多有魅力,依然會有許多并不會特別想要去挑戰(zhàn)全新事物的玩家存在。該如何創(chuàng)造出讓他們想去挑戰(zhàn)的臨門一腳是最重要的一點,而解答就在於讓他們覺得一開始的體驗十分精彩。
當(dāng)玩家遇見一個全新的道具或風(fēng)格時,它必須要是一個可以簡單使用,而且有明顯效果,最終還得讓玩家滿足的產(chǎn)物才行。如果不是這樣的話,那玩家就會回去使用自己原本用習(xí)慣的方法。
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以具體實例來說明,在本作戰(zhàn)斗當(dāng)中有一個名為「架勢」的重要元素。其實這是在開發(fā)過程中在另外追加的系統(tǒng),一開始團(tuán)隊擔(dān)心這可能會讓已經(jīng)開始有些復(fù)雜的游戲變得更加復(fù)雜,所以原本并沒有打算要加入。這種顧慮實際上也沒有錯,剛加入時的確讓玩家負(fù)擔(dān)變得更重,在實施的測試過程中普及率比想像中還要低。不管是誰都不想要當(dāng)一個笨拙的武士,所以會堅持自己已經(jīng)習(xí)慣的作戰(zhàn)風(fēng)格,希望打得足夠帥氣。
但是因為架槷這個構(gòu)想本身的評價很好,所以團(tuán)隊沒有因此放棄,而是選擇在玩家第一次碰上架槷時表現(xiàn)出其優(yōu)勢所在,希望能夠讓架槷普及開來。在講座中舉出來說明的例子,是最早一個能獲得的新架勢「水之型」。這是一個和初期就能夠使用的架槷「石之型」相比之下,能以加倍速度解除對手格擋,面對持盾敵人相當(dāng)有利的架槷,為了讓玩家能感受到其優(yōu)勢何在,所以在取得架槷後馬上準(zhǔn)備了一個和盾兵作戰(zhàn)的場面作為「游戲教學(xué)」。
苦無手里劍身為第一個取得的暗器,也是一樣準(zhǔn)備了一個能讓玩家有良好首次體驗的場面。透過推進(jìn)主線故事能夠取得鎧甲,除了所有能力和初期鎧甲相比都比較高之外,在外觀上也看起來比較帥氣。
一開始的經(jīng)驗,會成為之後一切所有的基準(zhǔn)。如果讓玩家感覺不好的話,他就不會對該項功能產(chǎn)生興趣。為了讓玩家能夠持續(xù)游玩一款游戲,第一印象是很重要的一點。
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首先該做的事情是找到你的「魔法」
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《對馬島之魂》從開始開發(fā)到完成,就像上面說述有極大幅度的進(jìn)化,不過在開發(fā)過程中有一件十分重要的事情一以貫之,那就是盡可能不要在做到盡善盡美前,放棄自己一開始想到的點子。
但是也有一個最糟糕的可能性,就是無法放棄根本就不可能做到好的點子。想要避免碰上這種問題,就必須要制作出夠多的游戲原型加以實測,從測試當(dāng)中獲得足以信賴的資料。本作在整整六年的開發(fā)期間當(dāng)中,一直不斷反覆構(gòu)思并執(zhí)行這此測試。由整體團(tuán)隊執(zhí)行的內(nèi)部測試約有三十五次,請外部人士執(zhí)行的測試約有二十五次,在外部測試當(dāng)中,有一半是以花上一星期讓測試者自然而然游玩游戲的方式執(zhí)行。
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在這種過程中有一個名為「單挑」的點子被催生出來,喜歡時代劇或類似題材電影的人應(yīng)該能夠理解,這是日本大導(dǎo)黑澤明作品《椿三十郎》當(dāng)中,可說是會名留電影史的一幕,在最後電影主角三十郎,與其宿敵室戶半兵衛(wèi)決斗的場面。
即使是在還不確定應(yīng)該要在游戲整體脈絡(luò)當(dāng)中什麼地方活用這個點子的階段,團(tuán)隊也對於這個要素很有自信,認(rèn)為可以充份表現(xiàn)出本作的緊張感以及靜與動的對比,甚至都還只停留在原型時,就已經(jīng)在 E3 2018 展覽上公開展示。雖然從最終結(jié)果來看是有一點過度盲信,在讓這個點子成為實際游戲系統(tǒng)發(fā)揮功能為止,需要許多在技術(shù)層面上的作業(yè),但實際上也是成為本作一個很重要的部份。
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當(dāng)你在嘗試一項新事物的時候,首先應(yīng)該要做的事情,就是找到其「魔法」所在。過去累積下來的經(jīng)驗,以及想要帶給玩家什麼體驗的想法,也可以幫助你更了解自己的點子。雖然并不能保證每一次都會很順利,但的確能夠讓魔法成為更加確實的產(chǎn)物。
「并不是游戲的一切事物都需要魔法,但如果沒有一個像魔法一樣的瞬間那就很難成功」,主講者克里斯?齊默爾曼在最後以這一句話,并且提出在開發(fā)《對馬島之魂》的過程中,學(xué)習(xí)到的「設(shè)計游戲時的五項規(guī)則」,為這次講座劃上句點。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【GDC 21】《对马岛之魂》战斗系统讲解的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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