【逆水寒三周年】大型MMO项目UI管理的价值与责任
《逆水寒》作為一款大型MMO端游,UI工作的復雜和壓力相當巨大,雖然最艱難緊張的時間是17年到19年,但是如今想來還是心有余悸。大型MMO端游流程復雜、資源繁多。開發過程中,參與人員多、開發進度緊,特別在上線以后,常常需要根據實際情況緊急調整內容。在《逆水寒》上線三周年之際,我們將開發和運營中的UI管理工作經驗整理出來。
本文只討論UI管理工作,對于UI品質的全盤設計工作,以后另文總結。
一、工作背景
《逆水寒》開發初期也存在著各種大型游戲開發中遇到的問題,開發率低下且設計質量不高。
從品質表現來說:
過于彈窗化的設計阻礙了玩家和游戲世界的交流,且彈窗沒有深度,深層信息全靠疊加彈窗,交互工作更像是排版工。
從開發效率來說:
整體效率太低,阻礙了整體游戲的開發進度。雖然看起來是【品質】和【效率】兩個問題,但其實本質上還是UI工作管理的不合理造成的。UI工作關鍵點不過三者【流程】【工具】【人員】,將這三者調整到最優,是UI管理工作的核心。
?
從流程來說:
我們需要一個高效運轉的工作流程:流程中的每個環節都可以產生有效的價值;每個環節都有嚴格規范的標準進行要求;各個環節之間靈活銜接互相促進,而不是互相制約。
從工具來說:
工具包括制作工具、資源管理、協作溝通三者。逆水寒有著先進的自研引擎,在畫面渲染方面非常出色。使用起來非常適合專業的技術大佬,但對不懂代碼的UI同學來說有一定難度。此外在研發前期設計UI框架時,缺乏專業設計師來探索未來的設計風格,導致基礎結構以平面彈窗為主。
從人員來說:
需要加強設計師對自己方案的責任感,對自己的方案要落實跟進到底,榮譽與付出掛鉤。要對自己的方案有一定專業追求,要對情緒體驗、操作流程、信息結構等多方面進行思考,而非單純注重界面美觀程度。
好的UI管理體系是能夠【自主】【高效】的運轉起來,并且給項目組節省極大的開發成本的。
二、工作流程
優化UI工作管理,第一步是從全局角度審視,讓整個UI流程合理且高效。之前《逆水寒》的UI流程存在兩個問題:第一,所有環節依次進行,每個環節和依賴上一環節的完成度,如果出現一個環節延遲,那么后續所有工作都必須推遲,整個開發效率會變得十分緩慢且不可控;第二,交互設計師只輸出設計文檔,不對自己方案的落實結果負責,經常導致游戲中實際情況覆蓋補全,再反復討論修改,必然消耗更多的時間。
因此對UI整體工作流程的優化至少要解決以上兩個問題,讓每個環節的人員可以機動利用時間完成要做的事情,同時加強交互設計的交付標準和責任意識。
1、刪減多余環節
原有交互設計師只進行方案設計,輸出交互文檔,并不參與實際開發工作。這樣存在幾個問題:一、單純的文檔非常容易遺漏玩家各種操作和玩法極端情況,倘若開發中出現這樣的問題,不論策劃找交互反復溝通,或是自己處理,更多溝通以后和之前的文檔也大相徑庭了。二、交互文檔交付下游工作后,接手程序和美術可能并不清楚游戲中已有相似功能,于是出現重復開發,極大增加項目成本。
?
如此,必須對不產生實際價值的工作量進行刪減:
① 交互設計和動效美術都需要將自己的方案直接做進引擎中,特別是交互這樣自己更清楚實際的情況,對界面最終效果負責。在有重復功能時可以直接復用已有控件,節省下游工作量。
② 程序只負責功能開發,專業的人做專業的事情,保證功能穩定是程序更應該花精力做的事情。
2、串聯變為并聯
曾經UI的開發流程是典型的瀑布式開發:
溝通需求——交互設計——視覺設計——動效設計——界面制作——程序開發——驗收測試
于是存在著瀑布式開發的典型問題,1、每個環節過于依賴上一環節,但是任何一個環節如果出現問題(比如員工請假、工作太滿),后續環節都要相應延期,倘若后續再有什么問題,那整個流程的進度完全不可控。2、到下游環節發現上游已完成的工作存在問題,如此返工會嚴重浪費開發時間。
?
這就需要我們的流程既能解開每個環節的互相依賴,也能在各個環節之間建起高效快捷的溝通方式。
調整之后的流程變成了:
策劃需求——交互設計/界面制作——視覺設計/程序開發——界面替換/動效制作——交付測試
?
我們從交互設計著手,要求交互在初期設計方案的同時,需要將游戲界面的初級功能文件制作出來,在所有資源都到齊并且程序開發完成后,對界面進行正式化調整。這樣一方面促使交互設計師在設計的過程中更清楚的了解具體的游戲環境,另一方面也要求交互設計師必須對自己設計方案的最總結果進行負責。
程序工作和美術工作同時進行,交互設計跟進,這樣在開發環節發現任何問題都可以直接進行調整。
在任務管理平臺上,也會總任務和子任務的掛接關系,表現整個流程的責任關系。當每個環節的子任務完成后,交互驗收總需求,就可以將總任務關閉,交由負責策劃和QA再進行更多驗收(比如服務器功能等)。
?
3、需求交替進行
理想情況下,每個環節的參與人員一個流程內只做一個需求,一個流程走完正好一個月左右。但是下一個需求不會等上一個完成才來,因此每個人員的工作也是交替進行,上一個需求的前幾步交付出去,下一個需求就開始了。如果安排合理,開發周期從之前的幾個月繼續縮短。如果開發壓力不是很急,在這里為了保證設計質量,不太建議并行2個以上的需求,畢竟設計不是靠加班就能想出更好idea的工作。(但我們當時開發壓力真的很急,這里也非常感激所有在逆水寒上線前奮力加班的UI同學們。)
理想的開發流程:
如果每個環節都需要參與,并且正常執行的話,一個完整的流程應該是這樣
?
實際的開發情況:
然而,實際并不是所有需求都要把全部流程走一遍,這就需要交互設計同學能夠在前期判斷出如何合理調配資源可以做到更好更快。并且有些開發設計和開發可能比較簡單,就不需要每個環節都占用一周時間。
?
三、工具優化
工具包括【制作工具】【資源管理】【協作溝通】三部分,因為我們是自研引擎,對于實際制作工具的優化雖是個非常艱難的過程,但對于其他項目并沒有太大參考價值,所以這里對資源管理進行一些總結。
1、【制作工具】重要的所見即所得
為了保障界面制作的效果,一個所見即所得的界面編輯工具尤為重要。界面工具往往包括幾個功能:資源管理、元件制作、界面拼接、游戲內驗收。一些較為成熟的工具(Unity等)會同時包括這幾個功能,如果有需要優化的需求,就要求助于技術人員,優化工具帶來的效率提升對于項目成本的減少是非常可觀的。
2、【資源管理】多級資源管理
初期《逆水寒》將資源分為通用資源和專用資源。但在設計的過程中,我們希望,每個系統有自己的性格,有自己的定位,并不能都簡單粗暴的用同一套資源。因此二手手機號轉讓存在一批在特定系統中較為通用的資源(比如結婚系統的紅色彈窗和相應資源),但既不全局通用,也不只有單獨頁面使用。為了同時保證資源復用,又不過于增加包體大小,我們增加了中間層級資源管理。
一級資源為全局通用資源
這部分資源會在游戲啟動時加載,影響啟動速度,所以需要嚴格控制大小。這個文件也會做檢測,當導入太大資源時會有提示。(因為曾經有設計師把任何自己認為可復用的圖都往里導,致使整個UI組開發效率變慢)。此外這個文件需要方便所有人查看,因此我們對其做了定時導出,每天凌晨導出最新一版到共享服務器中,來上班時打開文件夾可直接查看最新版本,隨時查找復用。
二級資源為系統通用資源
《逆水寒》存在著大量以系統為單位的界面,比如幫會系統、婚姻系統等,這些系統有自己獨立的設計元素,在系統內部大量復用。因此我們以系統為單位將資源進行聚合,形成部分二級通用資源。這部分資源只在某一系統內復用,既不會影響全局,也不會在單獨界面中重復儲存。
三級資源為界面專用資源
每個界面會配有自己的資源文件,彼此不通用。將每個界面專有資源放在這里,也方便識別和管理。
3、【資源管理】通用機制制作
圖素資源一般是組合為控件在游戲中被使用,那么直接將通用圖素制作為通用控件,豈不是更方便?
① 通用控件制作
應該有許多項目也是這么做的,將各種較為通用的控件進行統一制作,在開發中隨時調用。比如進度條,使用時可以調整控件參數以適用于所需要的環境。但當時《逆水寒》的通用控件數量不多,且存在重復開發。于是后來在新方案制作的過程中,將可以復用的控件進行制作,節省未來的開發量。
② 實時更新資源
為了保證游戲的整體性,每個游戲都會制定一套自己的設計規范,并有一套通用資源庫對其進行保證。但隨著游戲的繼續開發,游戲內容不斷擴展,游戲的通用控件庫也會隨之更新。倘若控件庫是靜態的文檔形式,必然產生維護成本。但貫徹通用規范又在很大程度上依靠大家自覺,這就又帶來了管理成本。所以我們構建了一個更為自動化的控件庫:
?
- 【自動更新】將通用控件庫整理之后,也做了每天定時導出,如此對控件庫中出現的不符合統一性的問題可以及時調整,減少維護成本。
- 【直接調用】提高了復用的便捷性,允許設計和開發人員直接調用公共庫組件,減少了重復制作的工作量,也保證了玩家體驗的統一性。
- 【允許拓展】減低限制,過于限制創意人員的發揮也會帶來游戲品質下降。因此部分控件是允許一定程度的自由發揮的。在約定好交互方式下,美術可以替換其中的資源和樣式或修改參數,以產生更多的可能性。
③ 更多表現效果
在項目過程中,我們發現已有需要有更多表現機制才能帶來更多的游戲體驗,因此這里和技術大佬們一起研究開發了一些新的表現方法。
?
如在強調氛圍時,優化了全屏粒子特效。與之前相比,可以通過參數調整粒子的漸變、線性、軌跡等,只要填入合適的參數,可以生成變化多樣的效果。
4、【資源管理】主題化制作界面
當游戲上線運營后,經常要根據玩家反饋迅速調整游戲內容,這對界面輸出的速度提出了更高的要求,甚至一周之內要完成交互、美術、開發等全部工作(比如《逆水寒》經脈系統)。在實際的開發過程中,我們發現在【戰場】【比賽】【裝備】三大模塊的此類需求最多,于是將相似主題的控件進行歸類,形成專用庫。如果出現相關需求,設計者可以直接使用模塊化的組件快速制作界面。同時也開放了部分可以替換資源的接口,防止連美術樣式也一樣,會讓玩家對不同玩法產生迷惑。
?
5、【協作溝通】打通崗位協作
常有策劃或美術在自己的工作中,需要調用UI資源的情況。
① 圖標、稱號、頭像等
游戲策劃最經常調用的是圖標資源,如道具、頭像、頭像框、稱號等。如果需求方不了解已有資源的情況,就要麻煩交互來幫忙查找,在一來一回的交流中,雙方都很耗費精力。所以將資源直接開放給所有需求方,會便捷很多。但又不能完全開放圖標資源的編輯權限,防止過多編輯導致其他引用鏈接出現問題。這就需要將此類資源做僅可讀導出,方便需求方可以查看資源樣式和資源名,直接使用資源名稱。
② 查看所有界面
對于全部游戲界面也會進行定期導出,方便所有人可以及時查看全部游戲界面的最新效果。也方便設計師的日常走查,如果哪個界面出現表現問題,可以在每天最新的導出文件中直接查看。
③ 通用界面機制
有些較為通用的界面也可以像控件一樣做成通用機制,比如結算、二次確認等。當策劃做玩法設計需要結算界面時,可以直接調用該界面控件,填上要顯示的獎勵物品和數量即可。根據實際情況做了14中分類:
?
為了方便多層次需求,相同功能的界面也會制作不同規格界面,如小玩法結算:
?
四、人員管理
1、規范交付標準
越是大型游戲,參與的人員越多,越需要大家更為緊密的配合。不僅自己的工作要做好,也要配合好相關職能的工作,整個團隊才能更高效的運轉,因此要對每個環節的工作要求和交付標準進行規范。
交互設計師將工作成果交付美術和程序之前,需要給出交互文檔以及工程文件,那么這兩者就需要達到下游人員需要的標準。再正式界面交付QA前,也需要對最終效果有一定要求。
?
- 交互文檔:作為交互設計師產出的產品,應該考慮用戶(相關的策劃、美術、程序和QA)的使用情景,如果以后轉交工作,那么也要方便后面接手的設計師。
有些內容可以參考,根據實際需求來選用:
?
- 文檔信息:記錄需求及變更、設計師姓名、方案版本、修改記錄等。
- 現有問題分析:一般用于迭代設計,會對當前的設計方案進行走查和記錄。
- 競品分析:可以選用,對相關競品進行分析,方便自己思考也方便以后接手人員更快了解情況。
- 功能結構圖:一般用于系統設計,對整個系統的功能結構進行分析和設計。
- 任務流程圖:一般用于玩法設計,對玩家操作的各種情況進行分析和規范。
- 交互設計原型:必不可少的一部分,是對交互方案的系統化闡釋。并標記出初級界面各個界面及控件名稱,方便程序開發時快速查找。
- 各類資源需求:單獨將需要的需求列出來,方便美術、音效等崗位人員可以快速了解需要做的工作。
- 驗收問題跟進:在最終界面做完以后進行自我驗收,并整理出來問題進行跟進。
2、確定責任歸屬
交互設計師需要跟進整個流程,并對最終結果負責。當然中間程序和美術的環節,不能過于限制相關同學的發揮,畢竟專業的事情交給專業的人來做,每個人都要對自己的工作負責。此外為了方便下游人員直接開始工作,每個環節結束后的提交會有一定的要求,比如需要填寫提交路徑,或者修改文件名稱,這樣其他人看到就可以開始自己的工作了。
?
只做效果圖不考慮設計細節也不對整個方案負責到底的交互設計師是非常不合格的,這樣會使得團隊中幫其處理實現細節和跟進落實的其他人非常受打擊。畢竟好看效果圖最好展示工作,但好不好用卻非常不好展示。
五、到底意難平
作為一個次世代端游,《逆水寒》UI所呈現的效果遠遠不應該只有現在表現出的效果。我們的期望效果是,強沉浸感、臨場感的,是可以借鑒主機游戲做場景化UI或者行為導向型UI。
實際總是和理想存在差距,現在也還有諸多問題,比如彈窗化的基礎框架沒辦法修改;沒有辦法將UI置于場景中,強調沉浸感;很難讓UI隨玩家行為進行變化等。面對各種前期問題和限制,又要平衡效率和質量。
好在努力提高效率后,設計師團隊有了更多的精力對品質進行思考。在游戲上線以后,逐步開始對每個系統進行敘事化獨立包裝和,讓游戲整體氛圍更加熱鬧,讓每個界面也更有故事性,把國風武俠的世界融入玩家操作中。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的【逆水寒三周年】大型MMO项目UI管理的价值与责任的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 《Invisible Inc.》游戏分析
- 下一篇: 硬核塔防策略手游《明日方舟》体验分析