《磨难之间》——刻意设计,缺失核心
“這是抄了空洞騎士吧?”“美術(shù)風(fēng)格相近也沒啥好說的,但你主角這臉和空洞的一模一樣是幾個(gè)意思?”……類似的評論大量充斥在《磨難之間》這款游戲的相關(guān)宣傳內(nèi)容下。我其實(shí)面對這種事情內(nèi)心還是比較平靜的,畢竟游戲發(fā)展了這么多年,想完全創(chuàng)新需要強(qiáng)大的頭腦和機(jī)遇,所以一個(gè)游戲有別人的影子并不是件壞事,歸根結(jié)底,游戲到底好不好,一定是看其內(nèi)核和設(shè)計(jì),外部表現(xiàn)只是一種形式。既然已經(jīng)有過了鋪墊,我也對這款游戲的水準(zhǔn)很感興趣,之前見過留學(xué)大佬及其同學(xué)復(fù)刻的像素風(fēng)空洞騎士,讓我很是驚喜和佩服,所以我是認(rèn)為能有空洞內(nèi)味兒的,格調(diào)這塊兒至少問題不大。但是,我好像錯(cuò)了。
?
也怪我心急沒看簡介,本想細(xì)細(xì)品嘗國產(chǎn)銀河城滋味的我,進(jìn)入游戲之后發(fā)現(xiàn)原來是回合制,雖然后者同樣是我的最愛,但卻也讓我對本作的內(nèi)容愈發(fā)在意起來。進(jìn)入游戲之后是世界觀的介紹,大意是你作為一個(gè)身有罪但心有信念之人,要在這個(gè)充滿苦難和折磨的罪惡世界里,通過一次次地與各種邪惡之化身戰(zhàn)斗來讓自己得到解脫和升華,從而解救正處于磨難之間的世界,這亦是你的磨難與世界的救贖。本作的文案挺有味道的,文縐縐也比較有內(nèi)涵,而相應(yīng)的配樂方面確實(shí)差了不少意思,有點(diǎn)硬搞文藝的感覺。不過總體來說本作的氛圍渲染還是比較到位的,作為一款獨(dú)立游戲而言可以接受。但是接下來眾多內(nèi)容的體驗(yàn),沒想到卻是我“磨難”的開始,讓我心里只有一個(gè)想法:“?”。
作為一款只有Boss戰(zhàn)的回合制游戲,我不明白為何要給角色設(shè)計(jì)二段跳和瞬閃,難不成仿空洞要仿全套?本作只有Boss關(guān)卡,地圖也并不算大,設(shè)計(jì)這種毫無關(guān)聯(lián)和影響的動(dòng)作,意義何在?就算是房間多、有地形要素、NPC設(shè)置分散,也完全沒必要做一套這樣的系統(tǒng)來填充游戲內(nèi)容,反而會讓玩家覺得莫名其妙,為了設(shè)計(jì)而設(shè)計(jì)。
?
但畢竟不涉及游戲的核心玩法,只要Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)得夠水準(zhǔn)也是OK的。可當(dāng)我配好裝備準(zhǔn)備在Boss面前大展身手的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)我又錯(cuò)了。本作戰(zhàn)斗流程大致分為戰(zhàn)前隨機(jī)和戰(zhàn)斗本體兩大環(huán)節(jié),戰(zhàn)斗元素分為武器、技能、道具三種,戰(zhàn)斗計(jì)數(shù)分為血量、防御槽、殺氣槽三部分,然后無特殊情況下每回合雙方各行動(dòng)一次,且永久默認(rèn)Boss先攻,玩家要做的就是合理分配以上資源將Boss擊敗。聽起來已不簡單,實(shí)際玩起來就倆字:“無趣”,這種無趣是體現(xiàn)在方方面面的,除了體驗(yàn)差之外,更多的是游戲各系統(tǒng)聯(lián)系不緊密和Boss被隨意堆砌難度導(dǎo)致的。
?
在回合制游戲里讓Boss永遠(yuǎn)默認(rèn)先手是否搞錯(cuò)了什么?這就是所謂的難度高嗎,沒有速度系統(tǒng),直接導(dǎo)致本作的策略性降低一大半,更何況把難度高作為游戲的一大賣點(diǎn)是否又搞錯(cuò)了什么?然后本作的血量、防御槽等系統(tǒng)之于Boss的設(shè)計(jì)也是槽點(diǎn)多多,數(shù)值方面,有的Boss能輕松破玩家防,而在有的Boss戰(zhàn)里玩家的防御槽又基本不可能被打空;Boss傷害夸張,玩家傷害太低;給Boss設(shè)計(jì)了各種大量回血、Debuff、疊加傷害的技能,二手域名甚至當(dāng)Boss血量低時(shí)還會優(yōu)先選擇回血技能,玩家卻會因?yàn)橛肋h(yuǎn)的后手、吃緊的資源、破防前極低的傷害而備受無奈與挫折;戰(zhàn)前隨機(jī)系統(tǒng)則是在玩家選擇好所放技能之后,戰(zhàn)斗動(dòng)畫開播前的階段,此時(shí)會有兩組詞語進(jìn)行隨機(jī)并分別選出其一,如果兩詞語相同,則觸發(fā)對應(yīng)效果,若不同則無事發(fā)生。這個(gè)系統(tǒng)本身是純隨機(jī)的,且又由于是在選好技能之后,說明它也是無任何操作價(jià)值的,只能靠臉,這就導(dǎo)致該系統(tǒng)并不是“雪中送炭”,反而會經(jīng)常在錯(cuò)誤的時(shí)間觸發(fā)無用的效果,讓玩家覺得運(yùn)氣被浪費(fèi)掉而倍感“雪上加霜”。
制作者自己闡述本作的定位是“一款擁有極高難度、大膽設(shè)定、硬核系統(tǒng)、獨(dú)特機(jī)制且擁有無限拓展性的獨(dú)立單機(jī)游戲”,這個(gè)“獨(dú)特機(jī)制”除了上述內(nèi)容有體現(xiàn)之外,還有個(gè)戰(zhàn)時(shí)的QTE系統(tǒng)。玩過《仙劍奇?zhèn)b傳4》的玩家應(yīng)該都知道,它的戰(zhàn)時(shí)QTE是每個(gè)角色在普攻完成后的追加攻擊,和它的速度軸設(shè)計(jì)關(guān)聯(lián)緊密,而本作的QTE則是在玩家選好技能并等Boss攻擊完后再隨機(jī)觸發(fā)。由于本作戰(zhàn)斗階段的選擇和結(jié)算是完全分開的,QTE的設(shè)置并不連續(xù),且還需要在極短時(shí)間內(nèi)用鼠標(biāo)點(diǎn)擊不同的位置做出QTE操作,玩家如若不集中注意力,便會少造成很多傷害,難度陡增。
?
再說說本作的UI和交互,基本可以確定沒有經(jīng)過用心設(shè)計(jì)。本作文案采用的字體都是基礎(chǔ)默認(rèn)款式,而為了體現(xiàn)出區(qū)別本作竟然采用的是改變字體大小的方法,且沒有底框和藝術(shù)字等加以區(qū)分,整體感受簡陋而雜亂,沒有任何設(shè)計(jì)和特色。而在戰(zhàn)斗階段中,玩家配裝詳情頁面什么都有就是沒有武器特性,同時(shí)本應(yīng)被允許隨意查看的當(dāng)前狀態(tài)和屬性,在本作中除了選擇階段其余時(shí)間都看不了。尤其是Buff/Debuff的顯示,邏輯混亂,玩家只能看到一部分有圖標(biāo)形式的體現(xiàn),其余全都只能靠自行記憶。這直接導(dǎo)致玩家能且只能通過不斷地試錯(cuò)來學(xué)習(xí)本作的各個(gè)系統(tǒng),是謂“難度高”。加上其他的一些設(shè)定,如本次戰(zhàn)斗所獲屬性成長沒有結(jié)算頁面只能靠記,又如每個(gè)操作都需單獨(dú)點(diǎn)擊確認(rèn),結(jié)合上文所述,對于已反復(fù)受苦多次的熟手玩家來說,無疑就是浪費(fèi)時(shí)間,用戶體驗(yàn)大打折扣。
?
我看了看游戲商店頁面的介紹,知道制作者也有夢想和情懷,但很遺憾,不論是從游戲定位、設(shè)計(jì)思路、系統(tǒng)&數(shù)值&關(guān)卡的具體設(shè)計(jì),還是游戲體驗(yàn)來看,本作都并不合格,甚至很難及格。雖然也知道獨(dú)立游戲制作者都不容易,但是否應(yīng)該在“傳達(dá)自己心意”的時(shí)候,多從玩家的角度想想,自己這樣設(shè)計(jì)到底好不好玩,到底有沒有意義,不要過于一廂情愿。既然有心設(shè)計(jì)了一個(gè)靠近黑貓其便會藏起來的地圖元素小交互,那何不多花點(diǎn)功夫去打磨游戲的數(shù)值配置和核心玩法邏輯呢。做一款游戲本就很難,做好游戲更是難上加難,目前本作尚處EA階段,還有巨大的改進(jìn)和優(yōu)化空間,可以期待一下后續(xù)的更新,但距離一個(gè)真正的游戲作品,依舊任重而道遠(yuǎn)。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《磨难之间》——刻意设计,缺失核心的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 浅谈双人游戏的设计与魅力——由《双人成行
- 下一篇: 《小小梦魇2》直击青少年的深层焦虑