《原神》——开放世界二次元游戏的一些见解和建议
一、原神在海外的布局
原神商業化的成功絕對離不開其海外的布局,截止目前的數據來看,原神在海外的市場帶來的商業化價值已經和國內相近甚至更高。原神不僅在多國拿到付費榜榜首的好成績,并且在12月1日,谷歌公布了Google play商店2020 年最佳游戲獎項,其中,2020年度游戲大獎被《原神》拿下。而就在一天后的今天,《原神》再次榮獲蘋果App Store 2020年度最佳游戲大獎,雙平臺全球封神。那么為什么能獲得如此好評,我認為有以下幾個點
(一)免費+內購抽卡氪金的商業模式
米哈游在確定游戲付費模式之前便在海外進行了大量的調研。在國內備受批評的免費+內購模式在歐美板塊立馬變成了香餑餑,其原因便是歐美玩家接觸過的大作非常多,但都是先付費再游玩這種模式,而原神這種高品質的游戲卻可以免費進行游玩體驗所有核心內容,這點是歐美那邊沒有接觸過的,所以獲得了大量好感。再者歐美玩家普遍對于強度追求會相較于亞洲板塊玩家更低,所以許多歐美玩家更能接受“不氪金后期強度不足”這個問題。而在亞洲區域,內購抽卡是非常成熟的一種商業化模式大多數游戲也都是這么做的,所以也不會有多少排斥。
以下是IGN游戲編輯的評測:評測者明確表示很顯然《原神》從《塞爾達傳說:荒野之息》中汲取了許多靈感,不過除了那些模仿的內容,《原神》本身所擁有的夢幻般的世界、各種各樣的可玩的角色以及深厚的RPG系統也非常獨特,讓他的120小時的游戲體驗充滿樂趣。
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(二)成熟的海外市場營銷
以日區為例,游戲在9.28日正式上線前,在各大SNS和線下已提前預熱互動。地鐵,車站大鋪插畫廣告,拍照互動贏取禮品。并且在SNS介紹各種角色故事和發放禮品代碼,Youtube 一年前就陸續更新官方PV。同時,日本地區播放5個版本,16秒左右的TVCM進行受眾大范圍預熱。
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一開始是官方放的視頻PV造勢,到后面游戲品質得到了認可,越來越多的KOL,在游戲上線1,2周,UGC自發在Twitch直播或者在Youtube 介紹游戲產生連串的口碑效果。多個KOL 單個視頻播放量都超過100萬,關注度極高。
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(三)文化輸出
原神在文化輸出上面絕對是下了功夫的,游戲中的幾大國家(目前已知的有蒙德、璃月、稻妻)都從方方面面去展現了對現實生活中各式的文化,其中蒙德代表的是歐式文化,璃月代表中式文化,稻妻代表日式文化,游戲內從劇情、建筑、服飾、角色設計、語言、音樂、場景等方方面面都進行了文化差異的展示。這種文化方面的展示更加吸引了玩家去對游戲進行各方面的探索,以及更深層次的思索,極大的提高了玩家的粘性。
二、游戲核心玩法介紹
(一)角色介紹
1.1角色基本屬性
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主要分為突破階級、等級、三項基本屬性(基礎生命值、基礎攻擊力、基礎防御力)、元素精通、體力上限
突破階級:
主要是控制游戲節奏,限制角色等級階段提升,前兩次突破為20級、40級,后面每10級需要一次突破。突破要求有角色當前等級、玩家世界等級以及材料需求,從三方面限制玩家角色的提升,突破(除劇情主角角色)需要玩家消耗五種資源①金幣②對應角色屬性的元素破片③對應角色屬性的特殊怪物材料④一種地圖采集材料⑤一種地圖怪物材料,這就需要玩家參與擊殺屬性怪物、大地圖物品采集、大地圖目標怪物擊殺等玩法。突破后玩家能獲得基礎生命值、基礎防御力、基礎攻擊力的提升以及一項角色特殊屬性提升(如圖我這個角色重云突破提升基礎攻擊力百分比)
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人物等級:
人物等級提升會帶來基礎生命值、基礎攻擊力、基礎防御力的提升,主要通過使用游戲內獲取的角色經驗書以及金幣進行提升,經驗書的獲取前期主要為完成各種任務、開啟地圖寶箱、提升冒險等級、珍珠紀行,中后期主要為活動任務獲取、地脈衍出·啟示之花(經驗書副本)、珍珠紀行,土豪玩家還可以在商城購買經驗書。原神采取的是典型的乘法公式作為戰斗數值,怪物等級若大于角色等級會產生等級壓制即怪物提高對玩家傷害的減免,所以主C角色的等級提升非常重要。由于原神一個隊伍為四個角色,所以對于平民玩家只能集中資源培養一兩個主C角色,而中大R玩家可以同時培養多個角色應對不同的情況。
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三項基本屬性:
三項基本屬性是角色的最基本屬性,武器與圣遺物屬性百分比加成都是建立在角色基本屬性基礎上面提升,一個角色最基礎的強度就從三項基本屬性開始,五星角色四星角色在三項基本屬性上面同武器以及定位角色,同等級會有10%-20%左右的差距,攻擊力直接影響元素傷害是角色提高輸出最基礎的屬性
元素精通:
元素精通屬性主要配合7元素玩法,設計元素主要是為了豐富了玩法多樣性,使多角色之間的搭配,技能銜接的耦合性變成玩家的考量因素,把戰斗和角色很好的串聯了起來。
元素精通越高,角色打出元素反應的效果越強(下面會詳細介紹原神的7元素玩法)
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體力上限:
體力設計的目的主要是限制玩家操作上限讓防御類屬性更加有用,由于玩家之間操作水平參差不齊,操作水平較高玩家可以利用沖刺調整走位、利用沖刺的無敵幀躲避各種傷害,同時利用良好節奏不停使用重攻擊打出高額傷害,而有了體力上限,高玩也必須考慮去增加生存能力以抵抗體力消耗完的空檔期所受傷害。玩家在大地圖探索時奔跑、攀爬、游泳、飛行都需要消耗體力,戰斗過程中奔跑、沖刺、重攻擊也需要消耗體力,體力上限的獲取只能通過完成7元素神瞳收集來提高,并且體力為隊伍共用切換角色體力不會變化。體力恢復只能是角色休息以及使用物品
1.2角色進階屬性
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主要分為暴擊率、暴擊傷害、治療加成、受治療加成、元素充能效率、冷卻縮減、護盾強效、7元素傷害加成以及抗性,物理傷害加成以及抗性
PS:所有進階屬性效果僅角色自身獲得加成,切換角色不享受加成,其設計目的就是為了后期玩家利用角色機制讓屬性互相加成導致后期數值炸裂。
1.3角色武器
角色只能裝備對應的武器,武器有長槍、雙手劍(大劍)、單手劍、法器、弓五種類型,每種武器均有其特點。長槍可以快速連擊,雙手劍攻擊力較高攻擊怪物會造成怪物僵直并且對于盾牌怪物有破盾效果,單手劍攻擊速度和移動速度較快,法器造成的傷害都為元素傷害,弓箭可以進行遠程攻擊并且弓箭角色會自帶一個瞄準按鍵。怪物設計上不同怪物利用對應克制武器會更加有效否則會極其難以攻克,比如飛翔起來的空氣史萊姆若不用弓箭或法器等遠程攻擊就幾乎處于無敵狀態,所以在游玩過程中玩家也會知道需要培養多種武器的角色。
武器屬性:
如下左圖所示為天空之傲的屬性(一把5星大劍),屬性上面有基礎攻擊力、一條副屬性(每把武器擁有特有的副屬性)、一個被動技能,如下右圖所示為角色90級基礎攻擊力,以我下左圖的大劍以及迪盧克這個角色為例子,武器攻擊約等于角色攻擊力的188%,其他的4星角色對應同等級4星武器經我測試也在170%-200%之間,并且武器的加成是基礎攻擊力在計算上面是屬于角色攻擊力,所以當初設計的時候武器就是和角色一體的
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武器提升:
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武器提升方式有精煉與強化兩種,精煉需要消耗同名武器一把用于提升武器的技能。強化需要使用鍛造礦石或者狗糧武器進行提升,提升的是武器的攻擊力以及副屬性。
原神對玩家武器提升的控制:
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- 鍛造礦石前期可以通過任務以及活動獲取到基本夠用的量,中后期則需要玩家去“挖礦”也就是在大地圖上刷取原礦再到鐵匠鋪鍛造成可以被武器使用的經驗礦,并且正常情況下每天從礦石能獲取的經驗上限為30W
- 一把90級五星武器需要的總經驗量為906w,一把90級四星武器需要的總經驗量為604W,所以武器經驗的消耗量是極大的,等于一名玩家在每天挖礦的情況下需要20-30天才能培養一把90級武器
- 對于資源溢出也有一定控制,以強化過的武器作為狗糧時,經驗只會獲得之前培養總經驗的80%
1.4角色圣遺物
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圣遺物的屬性:
原神中圣遺物僅有5件,分別是生之花、死之羽、時之沙、空之杯、理之冠,每件最多擁有1條主屬性以及4條副屬性,主屬性每次強化均可提升
四星圣遺物:滿級16,初始附加2-3條副屬性
五星圣遺物:滿級20,初始附加3-4條副屬性
并且在圣遺物強化至(4、8、12、16、20級)時會獲得副屬性(可能強化已擁有屬性或者賦予新屬性)
圣遺物主屬性:
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- 生之花:主屬性固定為生命
- 死之羽:主屬性固定為攻擊
- 時之沙:主屬性有百分比生命值/百分比攻擊力/百分比防御力/元素精通/元素充能效率
- 空之杯:主屬性有百分比生命值/百分比攻擊力/百分比防御力/某元素傷害加成/物理傷害加成
- 理之冠:主屬性有百分比生命值/百分比攻擊力/百分比防御力/治療加成/暴擊率/暴擊傷害
圣遺物副屬性:
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- 數值攻擊力
- 百分比攻擊力
- 數值防御力
- 百分比防御力
- 數值生命值
- 百分比生命值
- 元素精通
- 充能效率
- 暴擊率
- 暴擊傷害
圣遺物的獲取:
圣遺物在前期主要通過開啟地圖寶箱以及完成主線支線任務獲取5星以下的圣遺物,5星以下的圣遺物都是過度裝,一般來說當玩家等級到達45級以后突破世界等級6級才可通過圣遺物副本穩定獲取五星金色圣遺物,45級副本每次通過必定掉落1-2件5星圣遺物
圣遺物套裝:
圣遺物套裝有2件套以及4件套效果,同一角色裝備同一套圣遺物(不分星級品質)則可獲得相應的屬性加成,設計成2或4件的套裝效果也是考慮到玩家想要湊齊一套5件屬性合適的圣遺物套裝非常困難,所以玩家可以將其中一件自己總刷不到好屬性的套裝部位換成別的散件。
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圣遺物的深坑:
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- 原神角色都有一定的官方定位,角色可以根據定位培養或者根據自己所需要的方向進行培養,培養的過程中相應定位的角色從不同屬性中獲得的收益也是不同的,一般輸出類型也就是C位會非常需要暴擊率以及暴擊傷害這兩個屬性,下圖為圣遺物副屬性培養的數據,可以明顯看出5次突破同一屬性帶來的最高收益是非常巨大的,5件暴擊率裝備可以讓角色暴擊率接近百分百,所以這也是為什么玩家會拼命的追求高屬性的圣遺物的原因
- 圣遺物培養只可消耗其他圣遺物來提升經驗,所以需要大量圣遺物狗糧,狗糧又必須刷取圣遺物副本才可獲取,所以玩家必須大量的刷圣遺物副本才能滿足最基本的狗糧消耗,同時由于圣遺物培養的極大不穩定性,玩家若想要培養一件屬性高并且適合自己角色的圣遺物會變得非常不容易,首先需要一件基礎屬性合適的胚子,然后再全力培養胚子看是否能達到自己要求,若屬性太差則又要刷胚子再次進行培養,追求路線一般為:合適的主屬性-良好的胚子-突破后屬性頂級的圣遺物成品,而這個過程中每個階段都需要消耗大量的圣遺物。培養一套強力的圣遺物就成為了玩家一個極其長期的目標
- 圣遺物套裝帶來的屬性提升同樣不低,同樣也是玩家追求的重要目標,但是圣遺物套裝副本的掉落同樣是一個深坑,一個圣遺物副本會有兩套圣遺物隨機掉落,也就是你想要刷取的圣遺物套裝并不一定在這個副本掉落,這又將圣遺物培養的路線拉長了一倍。
結合圣遺物獲取、屬性培養、套裝煉成這三大深坑,筆者粗略計算了一下想要培養一套5件的圣遺物套裝就需要下幾萬次的圣遺物副本,可以說是無底洞了,這也是原神對于游戲壽命延長的重要手段。
1.5角色天賦:
角色天賦有普通攻擊、元素戰技、元素爆發三項戰斗天賦,QQ出售以及突破一解鎖、突破四解鎖、角色獲取解鎖的三項固有天賦。天賦6級以前通過消耗大量金幣、地圖材料以及天賦書,之后需要額外消耗周BOSS材料進行提升,周BOSS材料每種固定最多掉落一個,也是官方對于玩家游戲進度的一種把控
1.6角色命之座:
角色命之座需要通過玩家獲取重復角色來提升,剛獲得的角色是屬于無命座的。角色命之座對于角色的提升是非常巨大的,特別是6命座后,很多角色在定位上大幅強化或者機制完全轉變。所以命之座是玩家對于自己主力隊伍培養非常重要的一個部分。
命之座對于付費的拉伸:
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- 命之座可以說本身就是為了付費而誕生的一個系統,他把角色原本的所有功能和效果拆分成了部件,讓玩家通過收集這些部件去獲得一個完整的角色,許多角色滿命之座會有技能或者屬性機制上面的調整,以新4星角色辛焱為例子:該角色6命的效果為把基于防御力的50%加成轉換到重擊攻擊力上,等于角色直接從防守輔助型轉變為輸出型。所以滿命之座的角色和0命之座的角色差距非常之大,大R要想將自己主力的部隊培養到頂級就一定會去氪金追求角色命之座。
- 由于部分角色1-2命也會有不錯的表現讓整個隊伍有一定的提升,所以小R也會去追求一些自己想要培養角色的命之座。
(二)世界探索
2.1為什么原神的開放世界會讓玩家有探索的欲望呢?
相較于傳統類型二次元手游,開放世界類型游戲給予玩家的自主選擇權更多,舉個例子:傳統類型二次元手游,進入游戲后是統一的游戲主界面,之后的游玩行動也只能在非常有限的框架里面進行選擇。而原神的開放世界則具備以下幾個特點:
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- 高自由度:玩家可以自主選擇如何去進行游戲體驗,喜歡戰斗的、喜歡看風景的、喜歡采集的都可以找到專注的娛樂方式。
- 場景豐富:開放世界的場景恢弘壯大,場景之間聯系緊密,明顯區別與傳統手游的“房間式”地圖
- 游戲元素之間融合緊密:以原神的戰斗元素和地圖探索作為例子:風元素在戰斗里可以吹散敵人,地圖上有許多蒲公英之類的材料。利用風元素同樣可以吹散蒲公英并且采集蒲公英,這種體驗對于玩家來說是非常有意思的,也就是玩家可以在游戲機制里面發揮自己的想象力去完成許多事情。
- 文化認同感:原神的地圖以及城市和現實生活中的文化是有一定關聯的,璃月地區很明顯的代表了華夏文化,地圖、劇情、角色等各個方面都給予了玩家良好的認同感。游玩的過程中也是一定程度了解華夏文化。
原神的開放世界就是前期讓玩家不斷探索大地圖點亮整個世界;中期則利用每日任務,活動任務,必須的收集物以及隱藏任務等讓玩家開始慢慢體驗地圖不同地方的細節;后期玩家則需要考慮元素角色深度培養等以應對高等級地圖、副本的難度。就是這樣分階段性的引導,讓玩家全方位去體驗去探索游戲并且一點一滴的感受到游戲全方位的樂趣,從而提高了游戲的用戶留存。
2.2原神做了哪些舉措去對玩家進程進行把控?
由于開放世界的高自由度,玩家探索的進程可以推進的非常快,那么沒有足夠多的游戲內容就很容易導致玩家在一段時間后出現“長草期”,特別是原神這種前期內容籌備不是特別充足的,就必須想辦法“卡”玩家游戲進程,來讓玩家花費更多時間留在這個世界。原神在這方面做了以下這些舉措:
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- 體力限制以及特定材料掉落限制:原神還是保留了傳統手游的體力這個概念以便控制玩家進程,體力限制了玩家獲取材料的渠道,多種重要材料必須消耗體力才可獲得,并且角色后期提升的部分高級材料為周限制掉落,極大延長了玩家的培養周期。
- 世界等級提升怪物強度:模仿塞爾達改的怪物提升機制,每次等級世界等級突破會大幅加強地圖上的怪物讓玩家保持挑戰性并且增加怪物掉落材料的幾率以及提高品質,同時世界等級也是一種限制,若不突破世界等級,玩家角色突破將被限制,也是防止玩家壓等級。
- 元素需求逐步提升:中后期地圖探索以及戰斗需要更多的元素,也就是需要玩家培養更多角色,橫向的拉伸玩家的培養度。若不培養多種的元素角色以應對情況,那么許多探索以及戰斗將變的非常吃力。
- 圣遺物培養深坑:圣遺物的培養擁有極大的隨機性,想要把角色都培養出合適的圣遺物非常困難,極大的延長了那些追求極致的玩家的游戲周期。
對于游戲進程把控的思考
個人對于游戲進程把控也有一些思考,除去利用資源、游戲進程內容去卡玩家,我覺得還是更應該提升玩家對游戲內容全方位的體驗,因為很多玩家是只著重部分體驗的,比如說原神的角色和元素設計有很多,但是大部分角色玩家是不會深度去體驗的,他們只會用自己配置好的固有隊伍進行戰斗體驗有限的那么幾個角色以及玩法。
2.3深境螺旋是如何去提升付費的
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- 元素角色限制:深境螺旋每層都有其特殊環境,同時部分怪物有特定元素免疫或者大幅減傷,玩家想要突破這些房間就需要去抽取相應元素角色來進行突破,否則極難在限定時間內突破,即時通關了也拿不到多少原石以及大量金幣材料的獎勵
- 玩家隊伍強度檢驗:除去元素角色的限制,角色強度上面也有要求,深境螺旋的怪物強度為獨立存在每一層的怪物強度固定。即時你冒險等級很低,深境螺旋的怪物也不會因此降低,直接導致低等級低練度的角色打怪物基本不掉血。要強行突破的話提升武器是比較快的方式,五星武器的的強度提升非常明顯。
- 每一期不同的環境影響:每一期深境螺旋都有特定的環境因素比如:護盾狀態下角色傷害提高50%,這些環境一般對應提升當期UP的五星角色,也是暗示玩家去抽UP池子
- 玩家間話題影響:玩家間互相比較吹踩也是會對玩家付費有不小影響,在貼吧、tap、米游社等平臺里都可以見到許多玩家吹噓自己快速突破高層深淵,用了哪些東西,打不過的玩家就很垃圾這類話,那么有的玩家就容易受影響去氪金突破深境螺旋,也是利用了他們的求勝心。
對于深境螺旋后續發展的思考
目前來看由于游戲運營時間不長,玩家之間陣容隊伍參差不齊,在深境螺旋的難度提升和玩法變動上不適合較大改動。但未來走向上,個人認為要適當拉開玩家之間差距。根據目前市面上游戲的做法,一般都是限定時間考驗玩家的DPS,但原神作為開放游戲,個人認為可以將技巧與數值并重,比如:一間關卡的上半間我們主要考驗策略性,我們在地圖里面設置一些炸藥桶以及懸崖,此時玩家有三種策略方向1.將怪物打落懸崖直接取得勝利 2.將怪物引到炸藥桶附近引爆,炸殘怪物收割 3.直接硬剛怪物。很顯然根據玩家自身手上擁有的角色以及自己側重的游戲方式,玩家自己做出選擇,完成任務的時間也不同,這樣就更加有了策略性以及趣味性。 那么下半間我們就還是恢復原來的情況,為封閉地圖,主要考驗玩家的輸出能力,這樣整個深淵就會更加有意思而不是枯燥的打怪通關。
三、原神的商業化模型
(一)以角色和武器抽取養成為核心的付費體驗
就目前國內游戲市場而言,核心角色以及物品用付費抽取的方式獲得是非常普遍的,最近幾年無論是火爆或者普通的游戲無一不具備著抽獎的影子,而且許多都長居付費榜前列比如:陰陽師、三國志戰略版、劍與遠征等,可以見得這種付費模式是經過市場檢驗后非常成熟的一種模式,引入抽角色以及武器的付費模式應該具備以下幾個特點:
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- 卡片之間有強關聯性:抽取的五星武器以及五星角色之間有非常強的關聯性,強關聯性可以刺激引導玩家繼續抽卡,比如玩家抽到了一個五星角色迪盧克,那玩家知道只要再獲得一把狼末就可以畢業,讓玩家的心理有一個明確的抽卡目的,這樣自己心理就會給自己一個暗示,我再獲得xx就能變強,這種刺激會讓玩家對目標物品有極強的獲取欲
- 卡池可拓展性強:這點是出于對游戲長期發展的考慮,當玩家體驗完內容后,如果不能夠再增添吸引玩家抽卡的新內容,會導致玩家流失,如果后面出的卡片只是比之前的數值高,又會讓玩家覺得有欺騙性,所以如何在保持平衡的情況下做到差異化這點非常重要。原神目前比較好的設計是角色在最初就有元素的設定,不同元素本身就具有差異化,再者每個角色定位不同,動作和功能也不盡相同,后面的角色只是數值略微強于前面的角色,那么玩家去抽卡更多的是完善玩家的陣容組合去應對更多的情況。并且這種設計方式在后續更新里面主動權完全在官方,官方如果在后續更新了新的模式和機制,老的陣容組合會被自動削弱但不會不能玩,新的卡片則會提高玩家在新版本的體驗。
- 有強卡引導性:五星角色以及五星武器在后期無論是功能上還是數值上差異化都非常明顯,玩家在游戲深入體驗后能明確發現五星的上限高很多,這樣就會給玩家一個明確的期待,只要我獲得了五星的東西,那么一定是比四星好的,并且由角色武器的差異化非常大可以應對的情況也不同,這樣會讓玩家感覺到獲得的五星是一定不會白費的(鐘離除外)總是能用在某個環境的。
原神的付費是以抽角色和武器為核心的,在游戲初期會提供極大的福利,讓玩家能快速的組起基本陣容并且提供大量的資源,戰斗難度上也較低,給予玩家良好的游戲體驗。從游戲中期開始,戰斗難度逐步提升,資源逐步縮緊,會讓玩家意識到抽卡對提升的重要性,同時用各種環境和情況來暗示玩家該向什么方向發展。
1.1原神做了什么刺激玩家氪金抽卡?
抽卡時有星辰隕落的動態特效,并且根據稀有度會分為藍色、紫色、橙色的光芒,并且光芒只代表稀有度,最終出現什么角色和武器還要看最終結果。這種動態的特效以及未知感會給予玩家極大的爽點,越是抽獎越是想知道下面會不會變色出貨,結果就是抽的停不下來。
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角色對游戲功能影響,提高游戲體驗:原神的部分角色特別是5星角色可能會帶來不同的游戲功能影響,比如使用角色莫娜以后角色沖刺改為像水流一樣滑動。這樣玩家跑圖更加舒服,整個改變了游戲的體驗,如果玩家想要這種特定功能基本都會去抽卡
角色設計帶來xp抽卡:二次元類游戲角色設計是非常重要的一環,劇情、人設、梗都會導致玩家對某個角色有特殊的感情,官方為了角色打造也在每期角色池UP便放出大量新角色相關資料以及角色PV,再加上原神優秀的美術以及建模表現,許多玩家抽卡可能純粹只是為了獲得自己喜歡的角色,這種情感帶來的刺激是極強的,他們會非常樂意氪金抽取那個角色,只要是他喜歡的。
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1.2對抽卡重復是怎么處理的?
原神的商城里面有兩個很重要的高級貨幣“星輝”和“星塵”,其設計目的就是為了刺激玩家反復抽卡,處理溢出物品。星輝只能通過使用原石抽卡池獲得四星以上武器或者重復角色的時候獲得,星塵通過每件三星物品獲得15個。星輝、星塵都可以兌換UP池和普池的抽卡機會不過星塵每月限定兩池子各5個并且還可以兌換武器、地圖掉落材料和金幣等。
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星塵星輝的設計對于平民玩家來說可以刺激他們抽卡,每月為了獲取定量的星塵平民會有一個平均每月的抽卡下限,在這里簡單計算一下,一個月兌換10抽需要750星塵,也就是50件三星物品獲得的星塵,可以算平民玩家平均每個月需要50抽左右,而正常情況下雙月卡全勤的情況下玩家一個月有接近50抽左右,也就是從這里看原神限制了玩家想要獲得正常游戲體驗至少需要雙月卡。
對于土豪玩家來說,通過星塵星輝他們可以減少自己獲取重復物品的損失,同時在資源被嚴格管控的情況下,通過星塵星輝可以獲取更多資源和平民玩家拉開差距。
1.3關于玩家角色溢出的問題處理的探究
深入玩過原神的玩家都知道,原神有較嚴重的角色溢出問題。原神的一支隊伍只能上4名角色,若要攻略深境螺旋則需要8名角色。游戲內玩家可以輕易通過抽卡獲得10名以上的角色,而這多出來的角色在后臺卻不會給上陣角色半點增幅只會有一些天賦效果加成。這就直接導致了這些角色的多余。玩家在抽卡過程中的體驗也是一樣,抽出自己不想要的角色就等于戰斗0提升,嚴重打擊了玩家的抽卡積極性。
個人認為可以制作一個類似劍與遠征的羈絆系統,讓角色之間也有屬性加成,這樣會讓玩家切切實實感受到收集角色的用處,同時由于羈絆的加成也只是在幾個關聯角色之間提供屬性加成,也不會導致游戲后期,大多角色都收集到之后老玩家屬性加成遠超新玩家的數值問題。
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(二)資源產出和消耗
游戲內資源主要分為貨幣類、地圖類、副本掉落類以及其他類,盡管是開放世界游戲,原神的資源產出依然有一定的控制,只通過刷取地圖材料玩家并不能讓自己的角色得到突破,部分材料玩家必須通過消耗“原粹樹脂”刷取特定副本或者怪物才可獲得
貨幣類資源主要分為:金幣、原石、創世結晶(付費貨幣)
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- 金幣是最基礎的資源,大部分游戲內功能都有金幣消耗,主要依賴任務、副本產出,在不刻意刷金幣副本的情況下,金幣獲取非常有限,遠遠不能滿足消耗。
- 原石消耗途徑單一僅為抽卡,主要獲取方式為每日任務,月卡,深境螺旋,這三項全拿滿的情況下每月能獲得5700原石大概為35抽,其他在不氪金的情況下能獲得的原石也不多。
- 創世結晶為付費貨幣,僅可通過充值獲得,創世結晶可直接轉化為原石,原石不可反向轉化。除去轉化為原石進行抽卡之外,創世結晶目前可以購買一些特殊資源禮包,主要也就是為付費玩家提供可以拉開平民玩家差距的機會,今后按設計走向應該會推出越來越多和平民玩家拉開差距的禮包。
地圖類資源主要分為:采集類、戰斗類
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- 采集類資源主要用于角色培養,獲取方式除去少量能通過特殊條件獲得之外,只可以通過游戲內地圖采集獲得,但是玩家可以通過聯機在其他玩家的世界內獲得,可以說設計的初衷就是鼓勵玩家進行聯機。
- 戰斗類資源在角色培養里面消耗量巨大,獲取方式主要通過地圖怪物戰斗獲得,也可以通過聯機在其他玩家世界內獲得或者是土豪玩家通過商城每月限量購買。戰斗資源算是游戲內一種比較重要的基礎資源,主要為了鼓勵玩家多與不同怪物戰斗,體驗游戲內戰斗的樂趣。
副本掉落類資源主要分為:天賦材料、裝備突破材料、圣遺物、元素結晶、boss特殊材料
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- 天賦材料只用于角色天賦突破,目的就是大量消耗材料延長玩家角色培養進程
- 裝備突破材料只用于裝備突破,設計目的與其他突破方式類似,也是給玩家提供一種提升手段并且延長玩家培養進程
- 圣遺物的深坑在前文也提到過,大量圣遺物作為狗糧是角色提升非常重要的一環
- 元素結晶是元素boss材料在角色前期不會有明顯的卡點,但在80-90級會有極大的消耗量,目的很明確就是拉伸玩家培養角色到達滿級的周期
- Boss特殊材料是官方控制玩家突破很重要的一環,特殊材料為周boss材料,周boss材料是角色高等級天賦突破的必需品,掉落隨機并且每周最多掉一個,嚴重卡住角色天賦突破,限制玩家多角色培養到頂級。
關于資源控制的一些問題思考
手機游戲初期內容不會特別多,更新也不會特別快,大部分玩家很容易在前期新鮮感過后進入長草期。那么如何將資源產出消耗控制好給予玩家發展目標是用戶留存以及付費非常重要的點,我個人認為有幾個點一定要做到
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- 部分稀有資源嚴格控制,嚴格控制必須絕對的嚴格,不論是氪金玩家還是平民玩家,都只能通過游戲時長來獲取這些資源,沒有快速獲得的渠道。
- 讓玩家感到自己的資源是在積累的,任何的資源消耗都要讓玩家感覺自己是整體實力在變強而不是投入到了一個黑洞里面
- 普通資源可以通過氪金限量獲得,低級的普通的資源可以讓玩家通過氪金獲得,但是價值要設的比較高,以此來拉開平民玩家和氪金玩家的差距,同時限定獲取量,讓平民玩家和氪金玩家差距也不會過于大
- 游戲內需要有一些基礎資源是一直不飽和的,讓玩家明白積累這些資源一定是有用的,這樣玩家的獲取欲才能保持
四、聯機玩法的設計
(一)原神是如何引導鼓勵玩家進行聯機的?
用戶間社交緊密是提升用戶留存非常好的方法,原神游戲內部的聯機玩法可以說是游戲內社交最緊密的環節了。原神分別從資源獲取、難度挑戰、多人活動三個方向去引導了玩家之間的聯機交流。
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- 首先說資源獲取,游戲內的地圖資源是有刷新時限的,不管是地圖上的怪物還是采集資源,都有一個刷新時限,玩家在一定時間能獲取的總量是受限的,如果玩家想要快速突破角色,那么就可以去別的玩家世界里面采集或者戰斗,這就給了玩家一次很好的社交機會,大多數玩家會選擇到朋友的世界里面去,也有少部分會到陌生玩家的世界里面,也算促進了游戲里面玩家的交流。
- 游戲內有許多副本是有一定難度的,若玩家陣容沒有組建好,單人挑戰是無法通關的,那么這時候就需要通過組隊和其他玩家一起進行戰斗,從而降低游戲難度。又由于組隊之后怪物整體實力會變強,所以導致大佬隊友十分受追捧,也是大R和平民玩家良性關系的體現。
- 從原神開服到現在,一直在嘗試不同種的多人聯機活動,以戰斗為主輔以其他的小技巧性玩法,目的就是為了讓玩家能更好的進行聯機組隊交流,促進游戲內良好的社交生態。
(二)聯機玩法存在的問題
由于游戲本身的創新以及一些其他問題,盡管游戲官方對聯機玩法很上心,還是不可避免的出現很多問題。這里舉幾個本人發現的問題。
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- 多人游戲面板無法了解目標玩家的基本信息狀態,作為玩家來說我肯定想組一個比較強的隊友他可能有絢麗的稱號和強大的角色陣容,這樣我組他才能挑戰過一些比較難的副本或者怪物。
- 房主玩家不能限制進入世界玩家的行為,經常有這種情況發生:”一名陌生玩家申請進入我的世界,我不知道他想做什么,進來之后他一聲不吭就把我的礦石和一些采集物全拿掉,之后就退出了我的世界。”有一次兩次這樣的行為,我相信玩家就不會再愿意讓陌生人進入自己的世界進行交流。如果我們改為房主設置進入世界的權限,不讓他們采集自己的資源,那是不是就可以留下那些愿意到陌生人世界交流的玩家了?我覺得這也是對社交生態的促進。
- 需要聯機挑戰的情況少,這是非常嚴重的問題,聯機的核心之一就是可以挑戰平時單人過不去的怪物,如果游戲內沒有這樣的存在,那又何必聯機呢?而把聯機當做挑戰高難度怪物的玩家又是絕對的占大多數的,所以后續游戲必須有需要聯機挑戰的高難度關卡出現,這樣對玩家來說才有聯機的必要性。
整體來說,聯機玩法是非常重要的環節,核心是要增加玩家之間聯機的必要性,比如高難度挑戰或者給予一些周任務或者月任務的聯機獎勵,促進玩家之間聯機也可以讓玩家發現不同角色武器的差異化,從而讓他們產生興趣,再到為了這個角色或者武器進行付費,這都是一個循序漸進的過程。
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五、開放世界二次元游戲設計的一些建議
(一)玩家解決問題的方式多樣性
開放世界游戲和傳統游戲有一個很大的區別就是解決問題可以用多種方式處理,舉個例子:一般的卡牌養成手游在戰斗關里只能攻擊敵方單位或者打破一些瓶瓶罐罐,而像原神或者塞爾達這類開放式游戲,會有水、懸崖等設計,玩家可以選擇把怪打入水中或者懸崖,這樣就可以忽視自身戰斗力輕松戰勝怪物,又或者玩家戲稱的“凝冰渡海真君”凱亞,就可以利用自身的元素戰技在水面上打結冰過河,讓長距離的水面移動得到了可能,玩家可以到達平時到不了的地方,這種帶有策略型的戰斗或探索會帶給玩家許多思考,他們會想盡辦法用各種方式去解決問題從而自然而然的拓展游戲的可玩性。
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同樣的這樣解決問題的設計放到別的游戲也是非常能吸引玩家,舉個例子:近年非常火的動作類游戲“哈迪斯:殺出地獄”,這款游戲里面戰斗場景里面有石柱的設計,玩家只要攻擊石柱或者將怪物打到石柱上進行撞擊,石柱就會崩塌掉落石頭砸傷怪物,這就使得玩家可以選擇繞著石柱利用石頭掉落的傷害去擊敗怪物,從而減少自身直接面對怪物的風險。這樣的戰斗也使得玩家可以調整自己的戰術和操作,使戰斗不僅擁有動作元素還擁有策略的元素。
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(二)人設打造吸引流量變現
對于國人玩家來說,一直以來角色或者物品的強度都是推動他們進行抽卡付費的最大動力,但是從原神幾次新角色出現導致的流水暴增,我們可以看出二次元游戲的優秀角色人設打造對玩家是有多大的吸引力。談到人設打造,就不得不談原神里面三個提高流水最有代表的人氣角色了“刻晴”“可莉”“鐘離”。
“刻晴”這個角色是以一個“屁斜劍法”火起來的,這個動作非常奇怪但又讓玩家覺得非常有趣,直接成為了一個梗在玩家之間廣為流傳,也有許多玩家為了一睹真容氪金無數就為了獲取這個角色。但官方真的會在一開始給這個角色做出這樣奇怪的動作嗎?我覺得不會。一定是設計過程中發現這樣非常有趣,從而保留了下來。
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“可莉”是一個非常可愛的蘿莉形象角色,這個角色的出現將原神的流水拉到了一個新的巔峰,一方面是角色本身非常可愛,配音也非常軟萌,導致無數蘿莉控都花費無數金錢進行抽取(話說蘿莉控真是全世界都多);另一方面也少不了原神在可莉放出期間在全球大規模的投廣。無論如何,這個角色的成功都證明了蘿莉賽高!咳咳,是證明了一個大眾都喜愛的角色能帶來多大的影響力。
“鐘離”不必多說,這個角色在游戲背景故事里面有著極為尊貴的身份同時也有著極其帥氣的角色形象,在游戲過程中官方也花費了不少的劇情內容去塑造該角色的形象,同時在鐘離正式出場前給了玩家無限猜想的空間。在該角色正式確定身份以前,無數的鋪墊將該角色人氣推到了巔峰,PV放出之后更是上了某國新聞。對于外國人來說這個角色很帥氣,很有中國風;對于國人來說,璃月國是中華文化的象征,鐘離作為璃月的神也有是非同尋常的代表意義,對于女性玩家來說帥氣角色是必須收集的,所以在角色推出以后,原神的流水又被推到了一個新的頂峰,充分證明了角色塑造的重要性。
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通過這三個代表人物的分析,可以得出一些結論“玩梗”“鮮明特點的角色形象塑造”“劇情內容層層鋪墊”對于人物打造是非常重要的點,這三者也是相輔相成的關系,“鮮明特點的角色形象塑造”是基礎,把每個角色打造成有情感的人而不是數據會讓玩家更能夠引起共鳴,之后根據角色的特點官方可以有意的創造一些梗或者玩家發現了一些梗之后去推動這些梗的熱度產生,再之后劇情內容也可以根據之前的梗再去鋪墊達到二次熱度,這樣做之后游戲角色的熱度就上來了,玩家之間的傳播也是非常快的。
六、結語
二次元題材還有很大的發揮空間,開放世界更是一片藍海,我自己是一個二次元愛好者,同時也是開放世界動作游戲的愛好者。在玩原神之前,我在海拉魯世界到處奔跑探索,充分體驗到了塞爾達傳說開放世界帶來的巨大樂趣,從出身地點看見蘋果就采集看見樹木就砍,到利用滑翔翼乘著風欣賞世界的美景,我感受到了無與倫比的舒適;我作為一名玩家在這個世界里面從衣不蔽體到全副武裝,從孑然一身到好友遍布世界;有一段讓我印象深刻的內容,就是卓拉族的王子希多本身是個性格開朗的角色,但每當夜深人靜的時候,他就會站在姐姐米法的雕像面前默默注視,直到天亮以后才回歸正常的工作。這個游戲仿佛就是第二人生,帶給了我非同尋凡的體驗,我也希望這些內容能在今后的游戲中展現給其他玩家,讓所有玩家也體驗一次奇幻之旅的第二人生。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《原神》——开放世界二次元游戏的一些见解和建议的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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