《怪物猎人》战斗核心设计分析
《怪物獵人》這一IP已經(jīng)存在了將近20年,獨(dú)特而可玩性極高的玩法,使其長(zhǎng)期擁有大量的忠實(shí)粉絲。而且由于其設(shè)計(jì)的巧妙獨(dú)到,市面上至今依然沒(méi)有任何一款可以與之競(jìng)爭(zhēng)的同類型游戲。
本文將剖析《怪物獵人》的核心,將其設(shè)計(jì)的獨(dú)到之處,以及其設(shè)計(jì)者思路展現(xiàn)出來(lái)。
在開(kāi)始詳細(xì)介紹《怪物獵人》設(shè)計(jì)之前,這里會(huì)先簡(jiǎn)單介紹一下怪世界觀和與這個(gè)世界觀掛鉤的玩法。
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這是一個(gè)人與巨大幻想生物共存的游戲,游戲世界非常類似于恐龍生存的侏羅紀(jì)白堊紀(jì)的那個(gè)時(shí)期。在游戲中,玩家將要扮演獵人,使用各式各樣的武器,與其他獵人同伴一起討伐威脅人類生存的巨大怪物。玩家扮演一個(gè)獵人,討伐一個(gè)怪獸,然后用這個(gè)怪獸的素材做更好的裝備,再討伐更強(qiáng)的怪物,然后做出更強(qiáng)的裝備,以此循環(huán)往復(fù)。
這個(gè)玩法設(shè)計(jì)放到今天來(lái)看其實(shí)就是最簡(jiǎn)單的RPG升級(jí)養(yǎng)成,不能說(shuō)這個(gè)玩法設(shè)計(jì)不好,而是說(shuō)這個(gè)設(shè)計(jì)太“普通”了,普通到甚至可以用簡(jiǎn)陋和爛大街來(lái)形容。效仿這個(gè)玩法設(shè)計(jì)的游戲也數(shù)不勝數(shù),但是都難以達(dá)到《怪物獵人》的高度。其原因,是《怪物獵人》有著大量精巧而且成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
《怪物獵人》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)不是一兩個(gè)設(shè)計(jì)巧妙,而是大量的巧妙設(shè)計(jì)又融合在了一起,形成了一個(gè)龐大但是卻又不會(huì)讓新玩家生畏的系統(tǒng)。本文將會(huì)剖析這個(gè)系統(tǒng),將其獨(dú)到巧妙之處展現(xiàn)給讀者們。
部位和弱點(diǎn)
《怪物獵人》里的龍,會(huì)有不同的部位區(qū)分,頭部,身體軀干,翅膀,腿,和尾巴等等。攻擊不同部位的傷害會(huì)有所不同,一般來(lái)說(shuō),頭部是怪物的弱點(diǎn)。這是一個(gè)在射擊游戲中非常常見(jiàn)的設(shè)定,射擊游戲里都會(huì)有爆頭傷害特別高的設(shè)定,很多射擊游戲也會(huì)給手部,軀干,腿部不同的受傷害系數(shù),從而鼓勵(lì)玩家去瞄準(zhǔn)頭部打出更高傷害。
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攻擊不同的身體部位有不同的傷害,一個(gè)敵人身上存在一個(gè)弱點(diǎn)部位,這樣的設(shè)計(jì)已經(jīng)被驗(yàn)證為是非常有效且有趣的。這個(gè)設(shè)計(jì)使得玩家不僅僅要去“打中敵人”,還要去想辦法進(jìn)一步“攻擊弱點(diǎn)”來(lái)提升自己的傷害。
弱點(diǎn)設(shè)計(jì)給予了玩家更低的上手門檻和更高的成長(zhǎng)空間,新手可以先從“打中敵人”做起,然后慢慢的向“打中弱點(diǎn)“努力。弱點(diǎn)設(shè)計(jì)還使得玩家的攻擊收益的方差不至于過(guò)大,如果不存在弱點(diǎn)設(shè)計(jì),那么玩家的攻擊就只有”打中“和”沒(méi)打中“,所有玩家都討厭”沒(méi)打中“,玩家永遠(yuǎn)認(rèn)為自己的攻擊都應(yīng)該理所當(dāng)然的有收益,玩家討厭一個(gè)打不中的敵人。
但是在動(dòng)作游戲中,如果讓玩家永遠(yuǎn)能打中這個(gè)敵人,那這個(gè)游戲就變成了一個(gè)打樁游戲,玩家所做的一切動(dòng)作,區(qū)別都只有傷害的高低之分。這也是目前很多動(dòng)作游戲的痛點(diǎn),即“角色有很多花里胡哨的動(dòng)作,但是動(dòng)作之間沒(méi)有本質(zhì)的區(qū)別,只有傷害數(shù)值大小的區(qū)別,只有DPS高低的區(qū)別”。哪怕敵人會(huì)對(duì)玩家進(jìn)行一些反擊,因?yàn)檫@些反擊,基本上打不到玩家(太多太多動(dòng)作游戲里,玩家只需要在敵人攻擊的時(shí)候按下回避或者防御就可以免除受傷,這使得一個(gè)看起來(lái)會(huì)反擊會(huì)動(dòng)的敵人也變得跟一個(gè)木樁沒(méi)有區(qū)別)。
但是,玩家不是不喜歡打木樁,事實(shí)恰恰相反,玩家特別喜歡打木樁,正是因?yàn)橥婕液苡憛挻虿坏綌橙艘埠苡憛挶粩橙舜?#xff0c;所以才會(huì)有那么多動(dòng)作游戲把他們的AI設(shè)計(jì)成了一個(gè)木樁。只是一個(gè)穩(wěn)定的木樁是非常無(wú)聊的,玩家在打下去之前就已經(jīng)知道了打下去之后會(huì)發(fā)生的事,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),他們想要未知,想要不確定性,這是一種類似于賭博的欲望。而弱點(diǎn)設(shè)計(jì),可以使得設(shè)計(jì)者能做出一個(gè)”有區(qū)分度的木樁”,或者說(shuō),有挑戰(zhàn)性的木樁,也是一個(gè)”存在未知性的木樁“。這樣的木樁,能使得玩家每一次攻擊都有一種類似于賭博的快感(而我們都知道人類是無(wú)法拒絕賭博的快感的,這個(gè)可以參考閱讀斯金納箱心理學(xué)實(shí)驗(yàn))。
攻擊不同部位的傷害不同這一設(shè)計(jì),在射擊游戲里已經(jīng)非常常見(jiàn),但卻在動(dòng)作游戲里非常少見(jiàn)。
這主要是有兩個(gè)原因,第一個(gè)原因是大多數(shù)動(dòng)作游戲的敵人并不會(huì)像《怪物獵人《》《》一樣都是一些巨大的恐龍,而是體型比較接近玩家大小的敵人。這種敵人哪怕是做出了不同的部位區(qū)分,現(xiàn)今已有的游戲操作方式也無(wú)法讓玩家去精確打擊不同的部位。現(xiàn)今比較通用的兩種游戲輸入方式,鍵盤(pán)鼠標(biāo)和游戲手柄,想要精確打擊接近玩家大小的敵人的不同部位的話,那只能是第一人稱視角,而且是類似于射擊游戲那種行動(dòng)模式。而第一人稱視角會(huì)極大限制動(dòng)作游戲的動(dòng)作觀賞性,降低動(dòng)作游戲的爽快感。
第二個(gè)原因是,太多動(dòng)作游戲的整體節(jié)奏都太快了,無(wú)論是敵人還是玩家的動(dòng)作都極快,使得玩家根本無(wú)暇去顧及命中精度,這種動(dòng)作游戲快到以至于游戲必須讓玩家的視角一直自動(dòng)鎖定在敵人身上才能讓玩家不被晃得暈頭轉(zhuǎn)向,而鎖定視角又更讓玩家命中不同部位的難度變大了(鎖定視角會(huì)把視角一直指向敵人的中心,但假設(shè)敵人是一個(gè)巨大的龍,視角指向中心意味著玩家的視角會(huì)一直固定瞄準(zhǔn)龍的軀干,因而很難去瞄準(zhǔn)腳或者尾巴)。
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因此,為了讓玩家能與部位區(qū)分這一設(shè)計(jì)交互,《怪物獵人》先是把這個(gè)游戲的龍都做的非常大,多數(shù)時(shí)候龍的腦袋都有玩家一個(gè)角色的大小,這讓玩家只需要稍微注意一下自己的站位和攻擊方向就能簡(jiǎn)單的命中指定的部位。
再給整個(gè)游戲的節(jié)奏來(lái)了一個(gè)降速,把怪物動(dòng)作設(shè)計(jì)的大開(kāi)大合,有著非常明顯且遲緩的前搖和后搖(就是一個(gè)攻擊前的蓄力準(zhǔn)備和攻擊后的收力),把獵人的動(dòng)作也同樣設(shè)計(jì)的有很大的前搖與后搖,從而使得整體游戲節(jié)奏慢下來(lái),能讓玩家手動(dòng)轉(zhuǎn)動(dòng)視角看著怪物,并攻擊不同部位。
此外,多數(shù)動(dòng)作游戲里,玩家角色雖然有一大堆花里胡哨的動(dòng)作,但是這些動(dòng)作的攻擊判定基本上沒(méi)有區(qū)別,玩家用A動(dòng)作能打到敵人的時(shí)候,用B動(dòng)作也能打到人,唯一的區(qū)別只有傷害和視覺(jué)上看起來(lái)不同。這種設(shè)計(jì)使得玩家用不同的動(dòng)作根本沒(méi)有意義,玩家無(wú)論做什么動(dòng)作的結(jié)果都是一樣的,就會(huì)導(dǎo)致玩家要么一直只用一套動(dòng)作,要么漫無(wú)目的地亂按,最后就會(huì)導(dǎo)致整個(gè)游戲變成了乏味無(wú)趣的機(jī)械性重復(fù)勞作。
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《怪物獵人》對(duì)獵人的招式進(jìn)行了非常多的區(qū)分,使玩家能用不同的攻擊來(lái)攻擊不同的位置,應(yīng)對(duì)不同的問(wèn)題。使用同樣一把武器,有在縱向范圍和距離上極為優(yōu)秀但是破綻較大的縱斬,有在直線距離上極為優(yōu)秀且動(dòng)作破綻小但是覆蓋面較小的刺擊,有在橫向范圍上極為優(yōu)秀但是破綻極大而且傷害較低的橫向揮砍,諸如此類。
開(kāi)發(fā)組給不同的動(dòng)作設(shè)計(jì)了很大的功能性差異,讓玩家需要去不停思考和練習(xí)類似于“我該用哪招才能在這個(gè)位置打到我想打的部位?”,“我該用哪招才能在打完后不因?yàn)樽约汉髶u太大而被反擊?”,“我在何時(shí)才能打出我這破綻極大但是卻傷害極高的動(dòng)作?”這樣的問(wèn)題。這對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),不同的動(dòng)作就有了意義,玩家要面臨的是一個(gè)個(gè)選擇題,玩家做出不同的動(dòng)作會(huì)帶來(lái)有實(shí)質(zhì)上不同的效果,這也使得玩家無(wú)法懶惰地一直用“最強(qiáng)的一個(gè)動(dòng)作,或者一套動(dòng)作”去應(yīng)對(duì)所有情況。
玩家是十分矛盾的,一方面,如果做不同的事情不會(huì)給他們帶來(lái)實(shí)質(zhì)性的更高的收益和效果,他們就會(huì)懶惰地一直重復(fù)的做同一件事(并排斥做出不同的事)。長(zhǎng)期下去他們又會(huì)覺(jué)得不停重復(fù)一件事十分的無(wú)聊,但他們不會(huì)去做不同的事,因?yàn)槟遣粫?huì)給他們?cè)谟螒蛑袔?lái)更高的收益,他們會(huì)直接放棄這個(gè)游戲。因此,游戲設(shè)計(jì)者需要的是做出一個(gè)讓玩家必須去不停做各種選擇題的機(jī)制和相應(yīng)關(guān)卡和敵人,逼迫玩家在游戲中做不同的事,從而讓他們不覺(jué)得無(wú)聊。
當(dāng)然僅僅是一個(gè)部位區(qū)分設(shè)計(jì)并不足以構(gòu)建出一個(gè)完善的怪物獵人戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。接下來(lái)我就要談到與部位區(qū)分緊密結(jié)合的設(shè)計(jì)“由累積傷害觸發(fā)的受擊硬直”
由累積傷害觸發(fā)的受擊硬直
受擊硬直,是游戲中對(duì)于現(xiàn)實(shí)中動(dòng)物被攻擊打的很疼以后的生理反應(yīng)的模仿,就像人被一塊石頭砸中以后會(huì)疼的大喊,痛苦并身體畏縮,甚至失去意識(shí)一段時(shí)間一樣。受擊硬直是一個(gè)十分重要的游戲反饋,這能讓玩家感受到“我的攻擊是有效的!”能帶給玩家一種視覺(jué)上的回報(bào)感。這是游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)中十分重要的反饋。
大多數(shù)存在受擊硬直的動(dòng)作游戲都是簡(jiǎn)單粗暴的“敵人被打一下就會(huì)進(jìn)入一個(gè)無(wú)法行動(dòng)的受擊硬直動(dòng)作”,玩家只需要一直攻擊就會(huì)讓敵人一直處于受擊硬直中而無(wú)法反擊。大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)者都會(huì)把小兵做成這樣的怪物,然后把BOSS或者精英怪做成常駐霸體也就是無(wú)視受擊硬直的敵人,讓玩家只能單方面享受這個(gè)受擊硬直。
而《怪物獵人》,采用了獨(dú)特的受擊硬直系統(tǒng),即是在累積傷害達(dá)到了一個(gè)閥值之后,會(huì)觸發(fā)一個(gè)時(shí)間特別長(zhǎng)、動(dòng)作特別明顯的受擊硬直。這個(gè)受擊硬直表現(xiàn)為,巨大的龍不會(huì)因?yàn)槊煨〉墨C人一兩次攻擊就感到痛苦難耐或者疼得縮起來(lái),但是當(dāng)獵人往巨大的龍身上灌注了大量的攻擊以后,終究會(huì)有那么一個(gè)閥值下,巨大的龍也會(huì)感到萬(wàn)分疼痛而痛苦畏縮。這個(gè)設(shè)計(jì)出了在游戲性上極為優(yōu)秀之外還極為契合游戲的設(shè)定和人的常識(shí)。
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通過(guò)累積傷害觸發(fā)受擊硬直的這一系統(tǒng)給游戲性帶來(lái)了極大提升。
首先避免了我說(shuō)的“敵人一直處于受擊硬直中而無(wú)法還手”,也避免了“敵人完全沒(méi)有受擊硬直,玩家缺少攻擊的反饋”的問(wèn)題,通過(guò)累積傷害來(lái)觸發(fā)受擊硬直是對(duì)這兩問(wèn)題的一個(gè)非常優(yōu)秀而且也被驗(yàn)證為極其行之有效的解法。
其次,這個(gè)系統(tǒng)給玩家?guī)?lái)了一種不確定的反饋。QQ交易平臺(tái)由于《怪物獵人》并不會(huì)把積累傷害顯示給玩家看,玩家無(wú)從得知自己何時(shí)能打出這個(gè)硬直,因此觸發(fā)硬直就有了一種不確定性。怪物獵人設(shè)計(jì)組非常巧妙的利用了這個(gè)不確定性,利用這個(gè)不確定性把觸發(fā)硬直做成了一種戰(zhàn)斗中的驚喜。
大多數(shù)游戲里的受擊硬直都是非常短暫的,玩家需要不停攻擊來(lái)使得對(duì)面一直處于受擊硬直中,一旦停止攻擊,對(duì)面就會(huì)從硬直中恢復(fù)過(guò)來(lái),并對(duì)玩家反擊。《怪物獵人》則相反,受擊硬直持續(xù)時(shí)間非常的久(表現(xiàn)類似于巨大的龍痛苦地倒在地上掙扎),意味著玩家會(huì)有一段很長(zhǎng)的時(shí)間可以不用擔(dān)心被反擊而安心攻擊,也可以吃一口回血藥補(bǔ)充一下?tīng)顟B(tài)。
由于怪物平時(shí)是沒(méi)有受擊硬直的,所以戰(zhàn)斗節(jié)奏會(huì)非常緊湊而且充滿壓迫感,而偶然出現(xiàn)的一次受擊硬直就像是在沙漠里走著走著突然發(fā)現(xiàn)了一片綠洲一樣,會(huì)給玩家?guī)?lái)一個(gè)驚喜。玩家可以利用這個(gè)受擊硬直放松自己繃緊的神經(jīng),可以利用受擊硬直打出在平時(shí)沒(méi)有機(jī)會(huì)打出來(lái)的一套連招,釋放心中的壓力。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這種不確定的,回報(bào)程度大的受擊硬直,放到了緊張的戰(zhàn)斗中,給玩家?guī)?lái)了一種類似于抽獎(jiǎng)的快感,在戰(zhàn)斗中構(gòu)建出了一個(gè)清晰的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制——玩家需要攻擊的反饋,而一次大硬直就是對(duì)玩家一段時(shí)間內(nèi)攻擊的獎(jiǎng)賞,這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)并不是一種給進(jìn)度條打工似的設(shè)計(jì),而是類似于斯金納箱的那種給小老鼠投食的設(shè)計(jì)。
那么這個(gè)受擊硬直和部位區(qū)分又有什么關(guān)系呢?前面說(shuō)過(guò),這個(gè)受擊硬直是由積累傷害來(lái)觸發(fā)的,而《怪物獵人》里面每一次觸發(fā)硬直所需要的積累傷害都是固定的,如果玩家知道了觸發(fā)硬直需要的傷害,那么他就能計(jì)算出自己下一次攻擊能不能打出硬直。甚至他不需要去計(jì)算,他只需要根據(jù)經(jīng)驗(yàn)就能發(fā)現(xiàn)“我打出某一套固定的連招,就一定能打出硬直”。
因此,每個(gè)部位的受擊硬直是分開(kāi)計(jì)算的。比方說(shuō),攻擊怪物的頭部需要1000傷害就會(huì)觸發(fā)硬直,攻擊怪物的腳則需要1200傷害就觸發(fā)硬直,而如果玩家打了1000傷害,只有800傷害在頭部,200傷害在腳步,這個(gè)硬直仍然不會(huì)觸發(fā),這1000傷害一定要全部打在頭部上面,這個(gè)硬直才能觸發(fā)。這就使得我們前面說(shuō)的“預(yù)測(cè)下一個(gè)硬直”的行為變得極為困難,因?yàn)樵趹?zhàn)斗中,記住一個(gè)部位的數(shù)值很簡(jiǎn)單,但是如果是計(jì)算好幾個(gè)部位的硬直數(shù)值,那已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了正常人的能力。
因此雖然觸發(fā)硬直的數(shù)值是固定的,卻因?yàn)槎鄠€(gè)部位的硬直分開(kāi)計(jì)算,這個(gè)硬直觸發(fā)就變得極為不確定。有些高手玩家會(huì)通過(guò)“只攻擊弱點(diǎn),只記弱點(diǎn)的硬直數(shù)據(jù)“的辦法來(lái)達(dá)到前面說(shuō)的預(yù)測(cè)的效果,但是這是建立在”只攻擊弱點(diǎn)“的前提下的,對(duì)于這些玩家,通過(guò)不斷練習(xí)來(lái)達(dá)到”每次攻擊都打到弱點(diǎn)“已經(jīng)足夠快樂(lè)了,相比之下觸發(fā)硬直只是一個(gè)可以利用的游戲機(jī)制。
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基于派生路線的豐富招式組合
《怪物獵人》的動(dòng)作系統(tǒng)里,玩家角色的招式往往有著非常大的收招硬直,這個(gè)收招硬需要玩家用翻滾或者派生技來(lái)取消,而翻滾動(dòng)作的整體時(shí)長(zhǎng)也不小。所以玩家如果想要持續(xù)且靈活的攻擊的話,就需要熟練的掌握派生路線,使用派生技來(lái)銜接動(dòng)作。
派生路線是一整套串聯(lián)好的派生技,比方說(shuō)太刀可以打出這樣的一套動(dòng)作:縱斬->戳刺->上撩斬->袈裟斬。這就是一條派生路線。熟練掌握派生路線的玩家能打出非常行云流水的連招動(dòng)作,是優(yōu)化自己戰(zhàn)斗策略的基本功。
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這樣的設(shè)計(jì)有什么好處呢?
首先一般的帶動(dòng)作要素的RPG游戲里,一個(gè)按鍵對(duì)應(yīng)一個(gè)招式,如果想要讓一個(gè)角色有豐富的招式,就要有特別多的按鍵。而《怪物獵人》一來(lái)不適合搞出太多的按鍵,二來(lái)緊張的戰(zhàn)斗中需要按的鍵太多也會(huì)讓玩家煩躁。因此,《怪物獵人》就把大量的動(dòng)作做到了派生動(dòng)作里面。
比方說(shuō)太刀的按鍵1是縱斬,按鍵2是戳刺,按鍵3是氣刃斬一段,按鍵1和2一起按是袈裟斬。在不打派生動(dòng)作的前提下,一個(gè)武器就只有4個(gè)招式。但是通過(guò)在派生路線里放置招式的辦法,太刀就可以打出極為豐富的動(dòng)作,大大加強(qiáng)了可玩性和可拓展性。玩家可以在一個(gè)武器上面體驗(yàn)到的不同動(dòng)作和玩法,開(kāi)發(fā)人員也可以更加自由地拓展武器的新動(dòng)作。每一次大版本更新的時(shí)候,開(kāi)發(fā)人員都會(huì)給他們的武器新增派生路線,并在新的派生路線上放置強(qiáng)力的新招式。這樣就大大加強(qiáng)了游戲的后續(xù)更新潛力。
《怪物獵人》的武器設(shè)計(jì)思路與派生路線設(shè)計(jì)密切相關(guān)。
武器的派生動(dòng)作并不僅僅只是簡(jiǎn)單的“不同的招式“,因?yàn)榇蟛糠治淦鞫紩?huì)有特定的一兩個(gè)動(dòng)作的輸出極高,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于別的動(dòng)作,帶有大招的性質(zhì)。這種大招往往都在特定的幾條派生路線的末尾,這就鼓勵(lì)著玩家在戰(zhàn)斗中想盡辦法去打出這個(gè)大招。
這是一種非常有樂(lè)趣的設(shè)計(jì),有種類似于格斗游戲的搓大招的感覺(jué),但卻又因?yàn)橹恍枰蚺缮肪€就能打出來(lái),因此簡(jiǎn)單得多。這種大招在派生路線的末尾,而想要打完一整套派生路線并不容易,因此打出大招是非常具有挑戰(zhàn)性的。這種挑戰(zhàn)性加強(qiáng)了玩家成功打出大招后看到高額傷害的成就感,大大地加強(qiáng)了游戲的樂(lè)趣。
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當(dāng)然派生路線不僅僅只是為了打出大招而存在的。游戲中有許多派生招式會(huì)有一些特殊的特性。比方說(shuō)有的派生技有長(zhǎng)距離位移,提供了回避能力和追擊能力;有的派生技帶有防御判定,能立刻進(jìn)入防御狀態(tài)并進(jìn)行反擊;有的派生技范圍特別大,能打到其他動(dòng)作打不到的位置;有的派生技會(huì)重新回到派生路線的起始位置,讓連招得到延伸從而最大化整套連招傷害……多種多樣的派生技提供了不同的功能,給玩家在實(shí)戰(zhàn)中豐富的選項(xiàng),大大加深了戰(zhàn)斗的維度。
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構(gòu)建于動(dòng)作硬直上的戰(zhàn)斗策略
《怪物獵人》的動(dòng)作硬直設(shè)計(jì)在所有動(dòng)作游戲中都是非常獨(dú)特的。大部分動(dòng)作游戲追求快節(jié)奏的高速戰(zhàn)斗,玩家動(dòng)作硬直和招式后搖很短,玩家可以隨意地?fù)]灑招式而不用擔(dān)心招式打空或者出招的時(shí)候被怪物反擊。
而《怪物獵人》則恰恰相反,招式都有著不小的出招硬直,出招硬直中玩家什么都不能做,出招硬直以后還會(huì)有一個(gè)很長(zhǎng)的收招硬直。收招硬直可以用派生技或者翻滾來(lái)取消,翻滾的后搖巨大因此盲目使用翻滾的話就會(huì)丟失輸出,派生技取消的話就要面臨被怪物反擊的風(fēng)險(xiǎn),因此玩家需要仔細(xì)觀察怪物動(dòng)作并做出相應(yīng)決策。
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因此,《怪物獵人》的戰(zhàn)斗節(jié)奏非常清晰且不緊不慢,注重一招一式的空間精準(zhǔn)度和時(shí)機(jī)精準(zhǔn)度,要求玩家掌握好每一招的硬直和判定。
這樣的設(shè)計(jì)使得怪物獵人的戰(zhàn)斗在初次上手的時(shí)候可能沒(méi)有其他動(dòng)作游戲中爽快,但卻需要玩家去觀察怪物,思考該用哪條派生路線打招式,何時(shí)要停手不打準(zhǔn)備翻滾防御。玩家需要做的不僅僅只是“把能按的技能都按了,一直無(wú)腦對(duì)著怪物輸出,等到怪物反擊的時(shí)候立刻按下閃避鍵就行”。
玩家要考慮“我哪一招的判定范圍才能讓我正好在這個(gè)位置打到怪物?”,“怪物在大概2秒后會(huì)打我,我在這兩秒內(nèi)要打出哪條派生路線才能讓我在傷害最大化,同時(shí)還能來(lái)得及在2秒后及時(shí)閃避?”這樣的問(wèn)題。
夾雜上復(fù)雜的環(huán)境因素,怪物AI,留給玩家的可能性就更多,玩家也因此需要面對(duì)更加復(fù)雜的問(wèn)題,不能一直在無(wú)需思考的情況下一直使用一個(gè)固定套路來(lái)打這個(gè)游戲。這種設(shè)計(jì)看似費(fèi)腦子,但玩家熟悉以后卻會(huì)更加有樂(lè)趣,而且這種設(shè)計(jì)對(duì)反應(yīng)慢的玩家更加友善,因?yàn)閯?dòng)作都不快所以并不強(qiáng)調(diào)反應(yīng)。這種戰(zhàn)斗節(jié)奏和戰(zhàn)斗維度也使得玩家的疲勞感大大降低,許多玩家可以對(duì)著怪物一打就是一天,而對(duì)著高速戰(zhàn)斗的動(dòng)作游戲可能打一會(huì)兒就會(huì)開(kāi)始疲勞了。
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疲勞等時(shí)間兜底機(jī)制
眾所周知復(fù)雜的戰(zhàn)斗會(huì)提高游玩門檻,這種門檻對(duì)很多玩家是非常不友好的,因?yàn)楹芏嗤婕业牟倏v感非常差,前面的那些玩法設(shè)計(jì)對(duì)他們來(lái)說(shuō)可能很有意思,但是他們很難駕馭。很難駕馭的結(jié)果就是他們很可能會(huì)打不過(guò)怪物,然后感受到挫折感就接著玩不下去了。
因此《怪物獵人》加入了很多提供給這些玩家的兜底機(jī)制,最經(jīng)典的便是疲勞機(jī)制。
怪物在戰(zhàn)斗過(guò)一段時(shí)間以后(基本上是5分鐘)便會(huì)感受到疲勞,疲勞時(shí)的怪物會(huì)經(jīng)常原地發(fā)呆流口水,招式的攻擊力和速度也會(huì)大幅度降低,簡(jiǎn)而言之就是基本上會(huì)進(jìn)入一個(gè)只會(huì)單方面挨打的狀態(tài)。在這個(gè)狀態(tài)下,哪怕是操作再差的玩家,也能沖上去一通輸出,打出帥氣的大招,之前被憤怒的怪物追著打的壓抑在此時(shí)得以完全釋放。
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除了疲勞機(jī)制,戰(zhàn)斗中,基本上每一個(gè)怪物都會(huì)有一兩個(gè)那種完全打不到人,而且破綻還特別大的招式。實(shí)際上基本上所有招式都是有破綻,可以用一套特定的流程去破解并反擊的,但是都非常有難度,一般玩家很可能打了很久多摸索不出破解的辦法。因此給每個(gè)怪物設(shè)計(jì)一兩招完完全全就是在送破綻的招式,就變得極為有必要。因?yàn)橹灰WC送破綻的招式在怪物出招中占據(jù)一定比例,就能保證普通玩家也能在戰(zhàn)斗中打出一定輸出而不是一直被動(dòng)在躲避。
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但是光是這樣還不夠,《冰原》里還加入了一個(gè)鉤爪系統(tǒng),在怪物不是憤怒的狀態(tài)下,玩家可以使用鉤爪系統(tǒng)將怪物撞向墻壁,造成怪物總血量5%的傷害,并造成一段很長(zhǎng)時(shí)間的硬直。大部分情況下,一次的撞墻就會(huì)激怒怪物,然后怪物大約會(huì)持續(xù)憤怒個(gè)2分半,憤怒狀態(tài)下的怪物就不能被撞墻了。也就是說(shuō)光是靠這個(gè)撞墻傷害,只要撞個(gè)20次,就能把怪物撞死,20次的時(shí)間大概是50分鐘。而一般一個(gè)怪物的狩獵限時(shí)也是50分鐘,也就是說(shuō)理想狀態(tài)下,一個(gè)新手玩家哪怕完全不會(huì)打,只要每?jī)煞职胱惨淮螇?#xff0c;他都能打過(guò)大部分怪物。
當(dāng)然這個(gè)設(shè)想是極為理想化的,會(huì)受到很多因素的干擾。實(shí)戰(zhàn)中每次撞墻過(guò)后玩家還有時(shí)間很長(zhǎng)的一段時(shí)間輸出機(jī)會(huì),所以實(shí)戰(zhàn)中玩家會(huì)打的比這個(gè)還要更快一些。
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綜上所述,只要普通玩家能用上這些兜底機(jī)制,就一定不愁打不贏怪物。
兜底機(jī)制配合前面說(shuō)的復(fù)雜戰(zhàn)斗機(jī)制,給不同層級(jí)的玩家分別提供了他們需要的游戲體驗(yàn)。對(duì)于不想深入研究機(jī)制或者操作感不好的普通玩家,怪物會(huì)在憤怒的時(shí)候追打他們,但是普通玩家也能在怪物送破綻的時(shí)候加倍奉還,然后最終打敗強(qiáng)大的怪物;對(duì)于愿意深入研究機(jī)制并且有不錯(cuò)的操作能力的核心玩家,他們就可以深入研究如何在怪物憤怒時(shí)流暢地回避怪物的攻擊并高頻率反擊,在普通玩家只能單方面躲避時(shí)他們可以做到依然繼續(xù)攻擊怪物,因此他們的狩獵效率會(huì)大幅度高于普通玩家;對(duì)于普通玩家,只要能擊敗強(qiáng)大的怪物,他們就滿足了;對(duì)于核心玩家,一個(gè)怪物的可研究深度會(huì)帶給他們發(fā)揮自己才智的空間,讓他們借機(jī)在游戲中證明自己的優(yōu)越。
《怪物獵人》專門還為核心玩家提高了攻擊憤怒的怪物的收益,例如大部分憤怒的怪物受到的傷害都會(huì)變高,甚至有的怪物在憤怒時(shí)被攻擊到一定閥值以后會(huì)被打出一個(gè)特別大的硬直,從而鼓勵(lì)玩家積極攻擊而不是被動(dòng)躲避。
總結(jié)
其實(shí)《怪物獵人》還有很多細(xì)節(jié)可以說(shuō)明,有很多的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)值得借鑒。但是很多其他優(yōu)點(diǎn)已經(jīng)在其他游戲中非常常見(jiàn),很多缺點(diǎn)也已經(jīng)在其他游戲中被學(xué)習(xí)并做出優(yōu)化。因此本文僅僅關(guān)注了最核心最獨(dú)特的一部分進(jìn)行分析,這些設(shè)計(jì)直到今天依然很少被其他游戲所利用。其實(shí)這部分核心設(shè)計(jì)最優(yōu)秀之處在于他們就像拼圖一樣,相互鑲嵌在了一起,單獨(dú)將一部分拿出來(lái)的效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如這部分在這個(gè)整體中那樣優(yōu)秀,這恐怕也是整套設(shè)計(jì)至今都很少被別的游戲?qū)W習(xí)的原因吧。
但無(wú)論如何,還是希望在未來(lái)能有更多游戲能將《怪物獵人》的這套設(shè)計(jì)利用上,并拓展出更多優(yōu)秀設(shè)計(jì)。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《怪物猎人》战斗核心设计分析的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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