《糖豆人:终极淘汰赛》成功背后蕴含了何种设计?
「別推我!別抓我的尾巴,你們這群糖豆人滾啊!」
你在玩《糖豆人》時,嘴里十有八九會不由自主地說出這些話。數(shù)十個五彩繽紛的糖豆人相互推攘,緊抓對方肢體的景象已經(jīng)席卷了整個游戲界。
自 8 月 4 號正式發(fā)售以來,《糖豆人》已經(jīng)賣出了 200 萬份。雖然戰(zhàn)術(shù)競技游戲早已不稀奇了,許多玩家也都堅信這一套路已被《堡壘之夜》玩透了。但一夜之間,一群磕頭撞腦的糖豆人似乎為該品類找到了新方向,開辟了一片出乎意料又讓人樂在其中的新天地。
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但為什么《糖豆人》能大獲成功呢,它是如何實現(xiàn)玩法技巧與混亂場面的設(shè)計平衡?作為一個游戲設(shè)計師,我想向大家詳解一下個中奧妙,以及我對本作開發(fā)團隊設(shè)計哲學的理解。
《糖豆人》是什么?
《糖豆人》的玩法概念很簡單:將 60 個花花綠綠有手有腳的糖豆小人塞進奇裝異服里,再把他們投放到一系列關(guān)卡中,接連淘汰多數(shù)玩家直到最后一人奪冠取勝。
為了簡單起見,談到本作的游戲設(shè)計時,我們將一局完整的游戲稱為一個回合,也就是從游戲開始到勝者的出現(xiàn),而一回合內(nèi)的每輪淘汰賽稱為一個關(guān)卡。
本作的核心魅力來自于其滑稽的物理效果帶來的混亂感,這個概念已經(jīng)在很多獨立游戲中尋獲了驚人的成功,比如《基佬大亂斗》,《什么是高爾夫?》和《可靠快遞》。
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某種程度上來說,這些游戲都是為了讓你見證自己的角色群魔亂舞,被甩向空中,撞到頭暈?zāi)X脹,失足跌落的奇葩景象。游戲樂趣來源于多個系統(tǒng)交互引發(fā)的意外后果。
《糖豆人》緊隨《百戰(zhàn)百勝王》的魅力和競技性,成功駕馭了大亂斗的風格,讓一敗涂地的沮喪變得可以容忍,乃至讓人入迷。當你化身為一個穿著熱狗服飾的糖豆被旋桿擊飛時,失敗與奪冠收獲的樂趣其實相差無幾。
現(xiàn)在,大家都知道了本作的特色以及亮點所在,接下來讓我們分析一下這款游戲的設(shè)計為何如此出彩。
以簡至上
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與同樣成功的競品相比,《糖豆人》傳遞了一個重要的觀念:簡單才是關(guān)鍵。簡單意味著游戲?qū)W習曲線平直,哪怕菜鳥也能輕易上手。開始一局游戲后,哪怕從未玩過余下的關(guān)卡,我也能大致了解到自己該做什么。
當然了,對于老道的玩家來說每一關(guān)都有一些妙招。不過多虧了游戲的隨機性,即便你事先并不知曉這些小把戲,也不會就此與成功失之交臂。
《糖豆人》將游戲性機制和關(guān)卡的通俗易懂作為重中之重。障礙物在遠處就能看得一清二楚,以便玩家及時反應(yīng)。一群想要通過同樣場景的糖豆人圍在一起研究游戲玩法,更進一步降低了理解關(guān)卡設(shè)計的難度。總的來說,這是一款無時無刻不在教授你玩法的游戲。
快速結(jié)束
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這一點似乎很明顯,但依然值得點明強調(diào)。迅速落敗也許正是本作成功的主因,不少一炮走紅的游戲也運用了這一點。
迅速落敗很好理解,哪怕完成整場比賽,每一局也不會超過10 分鐘。與其他戰(zhàn)術(shù)競技游戲相比,玩家收集裝備,跑圈茍命的漫長環(huán)節(jié)在本作中蕩然無存。不論在哪一關(guān)被淘汰,失敗的滋味都更容易接受,因為開始下一局比賽僅需數(shù)秒鐘的匹配而已。
以下雖然是我自己的理論,但我覺得本作選用了一套非常聰明的算法,隨時選定關(guān)卡來篩選特定數(shù)量的玩家,從而控制每局游戲的時長。
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關(guān)卡種類似乎分為團隊賽,競速賽,生存賽,邏輯賽以及最終決賽。QQ號碼賣號平臺每關(guān)的意圖都是淘汰一定數(shù)量的玩家。就拿團隊賽為例,這一類關(guān)卡只會在不到 20 名選手在場時出現(xiàn)。競速賽則頻繁作為每回合的初始關(guān)卡出現(xiàn),因為游戲開局就要淘汰約摸三分之一的玩家。
這套系統(tǒng)同時保證了每局游戲的時長和關(guān)卡多樣性,并且還能通過不斷變換組合來維持玩家的興致。
歡樂的小意外
《糖豆人》之所以能成為一款輕松休閑的大逃殺游戲,我認為其秘訣在于使用滑稽的物理引擎創(chuàng)造出了混亂與搞笑的整體氛圍。
當你獲勝時,這些歡樂的小意外讓搖擺不定的物理效果變得愈發(fā)討喜,因為你不僅從技術(shù)上超越了其他玩家,從運氣上同樣戰(zhàn)勝了游戲本身的混亂。
失足跌落通常不是你自己的失誤,而是因為游戲中有太多隨機元素。精準的跳躍把控只是其中一種可行的策略;奮不顧身沖進人群中,期望借助其他糖豆的助推取得領(lǐng)先同樣也是一種玩法。
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在這樣的玩法框架下被淘汰不會導(dǎo)致玩家引咎自責,也許只是因為游戲這股搞怪特質(zhì),與其說是自己技不如人,倒不如把鍋推給不可抗力:物理引擎。
失敗,在本作中同樣是搞怪可笑又愉快的,直播的觀賞效果尤為突出。滑稽可笑的場面迅速沖淡玩家當下的沮喪,并且隨機應(yīng)變的操縱時常比精心策劃的戰(zhàn)術(shù)更為有效。
勝利固然會讓你感覺良好,但失敗也并非那般糟糕,這個設(shè)計同樣幫助游戲迅速走紅。
團隊賽的缺陷
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在本作中唯一讓玩家沮喪的就是團隊賽關(guān)卡,我認為以上理論在這些關(guān)卡更加顯而易見。
在團隊賽中,上述理論卻對大多數(shù)玩家失效,因為失敗的原因更容易歸咎于隊友,何況在移動其他物體,比如需要推進球門的球時,原本滑稽搞怪的物理效果就不如你的角色被一桿子打飛那么明顯了。
轉(zhuǎn)瞬之間,玩家要在沒有任何實質(zhì)交流的情況下合作,盡管這些關(guān)卡和任務(wù)一目了然,但我認為混亂的優(yōu)勢在此處有所欠缺。這在某種程度上偏離了游戲遵循的公式,打破了「隨機性是諸事不順的罪魁禍首」的設(shè)計,讓玩家覺得隊友才是表現(xiàn)不佳的根本(不滿的玩家甚至還可以阻止隊友取得成功)。
未來發(fā)展與電競化
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即便如此,我依然很好奇《糖豆人》對于長遠發(fā)展以及競技性發(fā)展作何打算。我的個人看法是,只要開發(fā)團隊繼續(xù)加入更多關(guān)卡、關(guān)卡類型以及活用這套滑稽物理引擎,那么《糖豆人》必將成為一款長壽的游戲。
我尚不確定電子競技是否能在這款游戲上獲得成功,本作的樂趣源泉就是隨機性,而技巧性必然會減少游戲的隨機性,但并不會完全抵消。也許對目前的《糖豆人》來說,電競并不是一個可行的選擇,但未來游戲仍可以通過加入額外的模式來順應(yīng)這一潮流。
也許電子競技終究不是這款游戲所需的發(fā)展方向,畢竟有時一款愜意的游戲只要做到休閑就好,并不是任何多人游戲都要扯上電競。盡管如此,我還是很好奇大家會為《糖豆人》的競技賽事想出什么新奇創(chuàng)意。
也許它的隨機性會對電競市場帶來新的風向?
一鍋完美的亂燉
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有了這么多有趣的點子在一起,鋪上一層艷麗的配色,隱藏每個玩家的游戲名,再混入一個滑稽的換裝游戲,成就了這樣一款平易近人又愜意的戰(zhàn)術(shù)競技佳作。
在全球疫情讓人與人之間的社交與娛樂逐漸疏遠時,《糖豆人》為玩家創(chuàng)造的巨大價值是不可估量的。所以一起成為糖豆人,抓住對手祈求獲得最好的名次吧!
感謝《糖豆人》,在恰當?shù)臅r間節(jié)點帶來了如此休閑簡單的玩法。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《糖豆人:终极淘汰赛》成功背后蕴含了何种设计?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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