字节跳动又一款中重度游戏曝光,它要进军“漫改MMO”领域!
近期,由巴別時(shí)代研發(fā)、朝夕光年(字節(jié)跳動(dòng)旗下游戲品牌)發(fā)行的《鏢人》手游開(kāi)啟了新一輪的測(cè)試。游戲由同名漫畫(huà)改編而成。
提及《鏢人》這個(gè)IP,不關(guān)注漫畫(huà)的人可能不太了解。
《鏢人》漫畫(huà)以硬核寫(xiě)實(shí)的畫(huà)風(fēng)和引人入勝的劇情吸引了一批忠實(shí)的粉絲,在豆瓣上的評(píng)分為8.3。作為一部國(guó)漫,甚至火到日本,3次登上日本央視NHK電視臺(tái)新聞報(bào)道節(jié)目,被日本媒體譽(yù)為“世界級(jí)水平的中國(guó)動(dòng)漫精品”。
盡管漫畫(huà)在國(guó)內(nèi)未能達(dá)到出圈的程度,但I(xiàn)P的影響力依舊不容小覷。與此同時(shí),作為朝夕光年發(fā)行的又一款中重度游戲,《鏢人》手游也多了一份值得關(guān)注的理由。
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借此機(jī)會(huì),筆者實(shí)際體驗(yàn)了這款游戲。
總結(jié)起來(lái),筆者認(rèn)為《鏢人》手游在呈現(xiàn)IP神韻方面拿出了一定的誠(chéng)意;稍顯可惜的是,游戲玩法中規(guī)中矩,亮點(diǎn)還需打磨;目前看來(lái),該作仍然屬于朝夕光年探索中重度游戲市場(chǎng)、積累自身經(jīng)驗(yàn)的“實(shí)驗(yàn)性”產(chǎn)品。
一、畫(huà)面:合格再現(xiàn)《鏢人》硬核寫(xiě)實(shí)風(fēng)
開(kāi)發(fā)組對(duì)如何利用游戲再現(xiàn)IP魅力有自己獨(dú)到的理解。
《鏢人》手游在劇情方面經(jīng)過(guò)一定改編,玩家將以自創(chuàng)角色的身份參與其中,開(kāi)局所屬鏢隊(duì)就被羅剎襲擊。大難過(guò)后,故事圍繞一張藏有“花顏團(tuán)”名單的通緝令展開(kāi),玩家在此期間也會(huì)遇到漫畫(huà)中各種有頭有臉的角色,包括刀馬、小七等。
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游戲劇情有原作護(hù)航,只要正常發(fā)揮,應(yīng)該不會(huì)出現(xiàn)太大的問(wèn)題,真正的難題在于如何將整個(gè)世界演繹出來(lái)。
作為一部以黑白色調(diào)為主的漫畫(huà),要在游戲中再現(xiàn)IP那獨(dú)特的韻味,色彩搭配是一個(gè)需要認(rèn)真對(duì)待的問(wèn)題。基于原作冷峻、厚重、寫(xiě)實(shí)的硬核風(fēng)格,畫(huà)面自然不能過(guò)于歡快明亮,因此游戲的色彩雖然足夠豐富,整體卻顯得有點(diǎn)陰沉,整體觀感偏“冷”。
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在人物塑造方面,《鏢人》手游的審美也基本向漫畫(huà)靠攏,角色不過(guò)度追求美型,對(duì)比當(dāng)今市場(chǎng)的主流審美,這種設(shè)計(jì)甚至有點(diǎn)“粗獷豪放、大開(kāi)大合”的感覺(jué)。不過(guò)鑒于原作畫(huà)風(fēng),走硬核寫(xiě)實(shí)路線(xiàn)是正確的選擇,無(wú)可指摘,只是建模精度有待提高。
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具體到劇情演出,《鏢人》手游那可真是下了一番功夫,采用三種形式來(lái)演繹劇情,分別是角色立繪結(jié)合文字對(duì)話(huà)、即時(shí)演算CG和漫畫(huà)分鏡式的過(guò)場(chǎng)。第一種方式較為普通,無(wú)需多言,值得關(guān)注的是后兩種方式。
《鏢人》手游的即時(shí)演算CG大量采用電影化的鏡頭表達(dá)手法,賣(mài)游戲呈現(xiàn)出來(lái)的畫(huà)面效果倒是有幾分武俠電影的感覺(jué),也較為貼合原作的氣質(zhì)。
漫畫(huà)分鏡式的過(guò)場(chǎng)演出手法雖然不是《鏢人》手游首創(chuàng),但結(jié)合IP自身特性,采用這種方式來(lái)展現(xiàn)關(guān)鍵劇情倒是別有一番風(fēng)味。從實(shí)際表現(xiàn)來(lái)看,無(wú)論是作畫(huà)還是分鏡設(shè)計(jì)都頗有原作奔放豪邁、張力十足的神韻。
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除此之外,整個(gè)游戲的UI也透露出一種不加修飾的干練和灑脫。應(yīng)當(dāng)說(shuō),《鏢人》手游對(duì)原作整體氛圍的營(yíng)造足夠到位。
二、玩法:中規(guī)中矩的傳統(tǒng)MMO
《鏢人》手游對(duì)IP那種獨(dú)特風(fēng)格的再現(xiàn)值得肯定。相對(duì)而言,游戲的整體玩法稍顯遺憾,只能用中規(guī)中矩來(lái)形容。
如果要用一句話(huà)概括游戲的玩法類(lèi)型,那便是“一條龍”式的MMO。在如今MMO手游都在積極求變的大趨勢(shì)下,《鏢人》這種過(guò)于常規(guī)的玩法有點(diǎn)難以適應(yīng)市場(chǎng)環(huán)境。
不過(guò)必須指出的是,在這種情況下,開(kāi)發(fā)組仍然在努力嘗試做出一些不一樣的差異化體驗(yàn)。
例如游戲中加入了一套體現(xiàn)IP原作性質(zhì)的繪卷系統(tǒng)。玩家需要在游戲中收集一種名為“丹青”的東西來(lái)強(qiáng)化自身屬性,而這種東西其實(shí)是一張張漫畫(huà)分鏡。當(dāng)玩家集齊同章節(jié)“丹青”時(shí),就能看到一頁(yè)完整的章節(jié)漫畫(huà),同時(shí)進(jìn)一步強(qiáng)化自身屬性。
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另外游戲還加入了類(lèi)似卡牌游戲的角色養(yǎng)成系統(tǒng),讓玩家能夠收集原作中的角色,彌補(bǔ)了無(wú)法扮演他們的遺憾。
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較為可惜的是,在常規(guī)“一條龍”式的玩法框架下,這些小小的差異化舉措并不能對(duì)游戲體驗(yàn)造成實(shí)質(zhì)性的影響。
從玩家反饋來(lái)看,《鏢人》的玩法確實(shí)距離他們心目中的預(yù)期還有一段距離。由于俯視角2.5D的畫(huà)面呈現(xiàn)方式,加上常規(guī)MMO的玩法套路,讓許多玩家給游戲打出了“頁(yè)游”這樣一個(gè)評(píng)價(jià)。
就目前各方表現(xiàn)來(lái)看,《鏢人》不會(huì)是一款依靠玩法取勝的產(chǎn)品。另一方面,如果只將IP還原度作為核心賣(mài)點(diǎn),游戲又很難觸及更廣的用戶(hù)群體,期間漫畫(huà)粉絲群體和玩家群體之間的區(qū)隔又要篩選掉一部分受眾。
值得肯定的是,面對(duì)玩家的質(zhì)疑,開(kāi)發(fā)組展現(xiàn)出了一定的誠(chéng)意,在TapTap和好游快爆上都發(fā)布了一封開(kāi)發(fā)組的“自首”實(shí)錄,態(tài)度較為誠(chéng)懇,可以看出他們對(duì)這款游戲的重視。
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但問(wèn)題在于,玩家提出的許多問(wèn)題涉及到游戲的核心底層架構(gòu),除非開(kāi)發(fā)組有壯士斷腕的勇氣,否則小規(guī)模的修修補(bǔ)補(bǔ)估計(jì)很難滿(mǎn)足玩家的需求。
三、朝夕光年布局中重度游戲的又一款試探性產(chǎn)品
誠(chéng)然,現(xiàn)在預(yù)測(cè)《鏢人》的市場(chǎng)表現(xiàn)并無(wú)意義。但正如上文所提及的,游戲目前缺乏一個(gè)能夠使其成為爆款的核心爆點(diǎn)。拋開(kāi)成品可能存在的變數(shù),僅從當(dāng)前品質(zhì)來(lái)看,這就是一款中規(guī)中矩的MMO。
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如果要就這款游戲?qū)Τ饽甏舜蔚倪x品邏輯做一個(gè)評(píng)價(jià),那便是“求穩(wěn)”。
《鏢人》就很“穩(wěn)”,用大IP的號(hào)召力確保用戶(hù)基本盤(pán),搭配一套過(guò)于成熟的玩法框架,雖然缺乏新意,但至少保證游戲能夠完整呈現(xiàn)在玩家面前。
事實(shí)上,《鏢人》不是朝夕光年唯一一款“求穩(wěn)”的產(chǎn)品。早前它和凱撒文化達(dá)成合作,簽下了全球首款《火影》MMO在國(guó)內(nèi)的獨(dú)代權(quán),而就筆者的體驗(yàn)來(lái)看,這也是一款大IP+常規(guī)玩法組合的游戲。
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在超休閑游戲領(lǐng)域叱咤風(fēng)云的字節(jié)跳動(dòng),目前在中重度游戲領(lǐng)域確實(shí)還處在探索期。從已上線(xiàn)和未上線(xiàn)的幾款中重度游戲推斷,朝夕光年布局中重度游戲的進(jìn)程仍然屬于起步階段。
有意思的是,它在探索過(guò)程中一反常態(tài),表現(xiàn)得有點(diǎn)過(guò)于“小心翼翼”,選擇的大部分產(chǎn)品都只能用中規(guī)中矩來(lái)形容。此次的《鏢人》便是如此,《火影》MMO也是,包括已上線(xiàn)的《熱血街籃》亦是。
不過(guò),“求穩(wěn)”對(duì)字節(jié)跳動(dòng)而言不見(jiàn)得就是一件壞事,一步一個(gè)腳印,從中我們也能看到它布局中重度游戲的決心。
《鏢人》大概率仍是朝夕光年探索中重度游戲市場(chǎng)、積累自身經(jīng)驗(yàn)的“實(shí)驗(yàn)性”產(chǎn)品。當(dāng)然,最終表現(xiàn)如何,還需靜待市場(chǎng)給出最終的反饋。
總結(jié)
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