《伊甸之路》:离“现象级”一步之遥
獨(dú)立游戲這個(gè)圈子,一戰(zhàn)成名不少見。大體上,只要你有一個(gè)足夠優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng),就有在茫茫大海一般的 Steam 新游區(qū)嶄露頭角的機(jī)會(huì)。
這類游戲基本依循一個(gè)類似的結(jié)構(gòu)——游戲基本只有戰(zhàn)斗一個(gè)元素,沒有固定的主線流程,,卡牌為主體的戰(zhàn)斗系統(tǒng)通常都非常優(yōu)秀。這個(gè)我胡謅的品類之后又誕生了不少佳作,去年一整年有兩部獨(dú)立游戲稱得上“掀起風(fēng)潮”,年初的《殺戮尖塔》,年末的《骰子地下城》都是很好的例子。
?
這也是為什么當(dāng)我看到《伊甸之路》的第一眼,我就覺得——它可能也有這個(gè)潛力(怎么可能第一眼就知道它是神作你是不是在開玩笑)。首先從正面說,《伊甸之路》態(tài)度端正地學(xué)習(xí)了《以撒》以來,到《殺戮尖塔》的這部分優(yōu)秀獨(dú)立游戲的大部分優(yōu)點(diǎn)。
它首先有一個(gè)優(yōu)秀的卡牌戰(zhàn)斗系統(tǒng),如果你玩過《洛克人EXE》,可能會(huì)更好理解一些。這是一個(gè)在九宮格基礎(chǔ)上拓展的十六宮格地圖,游戲流程里,你要一邊控制你的角色躲避對(duì)面的槍林彈雨——對(duì),有時(shí)候它還帶點(diǎn)彈幕要素,一邊打出手頭的卡牌——這是戰(zhàn)斗內(nèi)隨機(jī)性的來源。
作為玩過EXE的人,必須承認(rèn)《伊甸之路》在戰(zhàn)斗層面,起碼是可重復(fù)性上,比他學(xué)習(xí)的對(duì)象《洛克人EXE》好很多,它可以兼顧動(dòng)作游戲的緊張感和卡牌游戲的策略性,特別是在分秒必爭的戰(zhàn)斗中,在動(dòng)態(tài)對(duì)抗中打出一副好牌的感覺,將卡牌游戲和動(dòng)作游戲的樂趣有機(jī)地結(jié)合到了一起。
?
開發(fā)者Thomas Moon Kang 很明顯知道自己的優(yōu)勢在哪,他設(shè)計(jì)了超過兩百種卡牌——這些卡牌的效果五花八門,從大眾化的魔法飛彈、飛劍、閃電、激光,到炮塔和近戰(zhàn)手段,地圖破壞要素同樣被用卡牌表現(xiàn),變化多到目不暇接。
而不同的關(guān)卡場景和位置設(shè)定的特殊條件又讓隨機(jī)流程趣味橫生。手機(jī)游戲轉(zhuǎn)讓當(dāng)你運(yùn)氣足夠好足以構(gòu)筑一套趁手的 Build,成就感更會(huì)隨著流程的推進(jìn)逐步提高。三者結(jié)合,構(gòu)成了《伊甸之路》看上去十分順暢,在很多情況下都能正常運(yùn)作的正反饋機(jī)制。
至于游戲的其他部分,倒是和已經(jīng)成功的那些卡牌 Roguelite 沒什么不同,以節(jié)點(diǎn)為單位的流程推進(jìn),“一次通關(guān)”目的就是讓你反復(fù)嘗試的模式——我覺得這不算是缺點(diǎn),特別是人手有限資源不足的獨(dú)立游戲開發(fā)者來說,這起碼證明《伊甸之路》是個(gè)合格的學(xué)生。
——在我最近玩過的獨(dú)立游戲里,這個(gè)系統(tǒng)有趣度可以排在大約前五名——但是,但是來了——在目前的玩家評(píng)價(jià)中,爭議最多的恰恰就在這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。對(duì)我來說也是一樣。
我的意思是,概括地說就是,在你沒有那么好的運(yùn)氣構(gòu)筑卡組的時(shí)候,它實(shí)在是太XX難了。對(duì),即使是更新過一次難度以后,我依然覺得它太XX難了。
而不概括地說,就是開發(fā)者目前還沒有在游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏和正反饋之間找到平衡。快節(jié)奏的實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗和隨機(jī)性的卡牌抽取結(jié)合當(dāng)然很有趣,但也確實(shí)擋住了不太擅長快速反應(yīng)的那部分玩家。
這時(shí)候就不能不提洛克人 EXE——洛克人 EXE 的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有明確的“分段“,首先,戰(zhàn)斗開始前,系統(tǒng)會(huì)先從持有的芯片中抽出5張,作為”本回合“的備選。玩家在從五張中選定至少三張使用。戰(zhàn)斗中按下A鍵,就會(huì)按照選定的芯片順序觸發(fā)。同時(shí)戰(zhàn)斗界面上方存在一個(gè) CUSTOM 條,蓄滿后按下 R ,就可以再次選擇芯片。
到此為止,“一個(gè)回合結(jié)束了“,而實(shí)際游戲流程就是如此反復(fù)。這種設(shè)計(jì)首先當(dāng)然照顧了 GBA 時(shí)代掌機(jī) CPU 貧弱的算力(它沒法同時(shí)處理這幾樣)。但你也能從中覺察卡普空游戲設(shè)計(jì)師對(duì)點(diǎn)子取舍平衡的能力——這當(dāng)然是經(jīng)驗(yàn)和能力的一部分。而每個(gè)階段之間的間隔,除了,也承擔(dān)了拖慢游戲節(jié)奏,給玩家片刻喘息的功能。
這樣設(shè)計(jì)的原因在于洛克人EXE是一個(gè)數(shù)值成長主導(dǎo),以卡組形式呈現(xiàn)技能列表,預(yù)期游戲時(shí)間超過十個(gè)小時(shí)的動(dòng)作角色扮演游戲。通關(guān)是玩家的核心需求,優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)只是通關(guān)之余的添頭,而過高的戰(zhàn)斗難度很容易勸退玩家,進(jìn)而降低游戲評(píng)價(jià)。
?
賣相上看,《伊甸之路》似乎和《洛克人EXE》沒什么區(qū)別,同樣是抽卡、構(gòu)筑,結(jié)合空間的動(dòng)態(tài)處理。但在這里,抽卡(第一部分)和戰(zhàn)斗被連同它們所需的思考時(shí)間合并在同一部分。
這種節(jié)奏感的重塑是《伊甸之路》的最終要賣點(diǎn),通過兩者結(jié)合,盡可能地壓縮玩家在戰(zhàn)斗中的反應(yīng)時(shí)間來提高戰(zhàn)斗節(jié)奏。理想狀態(tài)下,當(dāng)你足夠熟練每一張卡牌的特性,又能在戰(zhàn)斗中熟練躲避 BOSS 攻擊的同時(shí)有充分余裕思考怎么打出這張牌的時(shí)候,你就能同時(shí)體會(huì)行云流水的操作體驗(yàn)和智力對(duì)抗帶來的緊張感。
我不是說這個(gè)系統(tǒng)不好,只是對(duì)不太適應(yīng)快速反應(yīng)的那部分玩家來說,這個(gè)突破的門檻過高——如果你是第一次進(jìn)入游戲的新手,那你基本可以相對(duì)輕松地一邊適應(yīng)戰(zhàn)斗節(jié)奏,打倒兩三個(gè)敵人的時(shí)候,甚至還會(huì)產(chǎn)生“我真行啊”的錯(cuò)覺——直到第一個(gè)BOSS降臨。
?
一切錯(cuò)覺都會(huì)從第一個(gè) BOSS 開始打回原形。BOSS過于頻密的移動(dòng)和難以躲避的攻擊范圍不會(huì)給你思考時(shí)間。到這一步,過高的難度切斷了動(dòng)作面和卡牌面的聯(lián)系,游戲從原有的“閃避攻擊,思考自己抽到了什么卡,再閃避攻擊,思考打出卡牌時(shí)機(jī)”結(jié)合退化為 “疲于奔命地閃避攻擊,再聽天由命地用隨機(jī)手段攻擊BOSS”的痛苦過程,特別是普遍的高血量和特殊防御手段讓 BOSS 遠(yuǎn)比雜兵戰(zhàn)耗時(shí)費(fèi)力,也將痛苦再次拉長,負(fù)反饋爆表。
而想在開局得到更好的卡組來擺脫窘境,這種以 BOSS 戰(zhàn)結(jié)尾的屁滾尿流還要重復(fù)至少五次。甚至當(dāng)你屁滾尿流地升級(jí)后,還會(huì)發(fā)現(xiàn)獲得的只是“在獲取卡牌時(shí)出現(xiàn)某一部分卡牌的可能性”——這時(shí)卡牌游戲的特征又回到了你面前——隨機(jī)性保證你升級(jí)可能變強(qiáng),又不見得立竿見影地變強(qiáng)。
?
但我說這些,倒也不是要因此否定《伊甸之路》作為“好玩的游戲“本身的價(jià)值,就像我前面反復(fù)說的,它某些地方真的讓人想起獨(dú)立游戲史上稱得上偉大的作品——比如說它確實(shí)有一個(gè)了不起的戰(zhàn)斗系統(tǒng),房間制的關(guān)卡切分不拖泥帶水,每一次死亡到再次挑戰(zhàn)之間的處理讓人沒什么壓力。高速戰(zhàn)斗和卡牌的結(jié)合不能算是敗筆,無論看起來還是實(shí)際玩起來,伊甸之路都能盡可能提供了流暢的體驗(yàn)。但流暢的大前提是,你要么操作技巧卓絕,要么有驚人的意志力,可以在重復(fù)重復(fù)中不斷成長,挖掘到游戲的樂趣。
所以從這個(gè)角度看,它確實(shí)還不錯(cuò)玩,甚至對(duì)熱愛挑戰(zhàn)的那部分玩家,可能還愛不釋手——雖然整體而言 Thomas Moon Kang 還沒太捏準(zhǔn)難度和游戲性平衡的那一點(diǎn)。也正因如此,《伊甸之路》和《殺戮尖塔》一樣現(xiàn)象級(jí)游戲的差距,就像它的英文標(biāo)題,還有“一步之遙”。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《伊甸之路》:离“现象级”一步之遥的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 你可能没看懂Supercell的新游戏
- 下一篇: 《骑马与砍杀》:CRPG精神的另类复活