《淡夜未央》:互动叙事游戏如何提升玩家参与感和互动性?
在《oxenfree》(《淡夜未央》)這款互動敘事類獨立游戲中,在玩家參與NPC對話時,玩家可以在大多數時候控制角色隨意走動、和關卡元素交互、可以在NPC的對話過程中插入自己的意見和看法。
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例如在上圖中,我控制的女主人公就是一邊移動,一邊參與到了NPC角色之間的對話中。在此過程中,玩家還可以做出選擇,進行適時的插話,以此發表自己的看法。
當然,在此過程中,玩家也可以不選擇任何選項。當時間到時,系統會默認玩家沒發表任何意見。換言之,玩家可以做一個傾聽者和旁觀者,靜靜地看著整個事態的發展。這一點其實和《底特律:變人》、《阿爾法協議》的對話選擇系統很相似,即任何對話選項的選擇都具有時間限制。
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而一旦玩家不做任何選擇,其他NPC會參與進來。例如在第二章下船后,其中一個NPC問女主人公是否要抽煙,我當時沒來得及選擇。此時另一個NPC告訴前一個NPC,說女主人公不抽煙。
不過,這種對話限制時間的設計,對我這種喜歡仔細看對話,并且愿意認真思考哪個選項更好的玩家來說,稍微顯得有點不太友好。例如,上述提到NPC詢問女主人公是否抽煙的問題,就是因為我在仔細看對話并且認真思考時,因為時間到了,而導致最終沒及時進行選擇。
當然,除了這個問題外,這種設計倒是符合生活中的情況。因為人們在生活中和他人聊天,往往手上也會做著其他事,例如擺弄下家具,吃點零食等等事情。這個游戲的敘事設計,也正好符合生活中的狀況。
而通過以上讓主人公可以一邊移動、操作場景內物品與同時對話的方式,以及玩家可以適時插話到NPC之間的對話中,NPC也可以適時插話到玩家和其他NPC的對話中的設計,從而也將游戲的參與感和互動性無限的放大了。而這種敘事機制設計,老實說,我在之前玩過的所有游戲中都沒遇到過,確實讓人眼前一亮。
不過這種方式還有其他一些問題。那就是萬一玩家角色離開該場景,或者玩家不按照設計者指定的路線進行移動,那么就可能導致這種參與感被打破。其中,“玩家不按照指定路線移動”這個問題其實好解決,只需要讓NPC一直跟著玩家即可。在《淡夜未央》這款游戲中就采用了這個方法。
而玩家角色離開該場景則不太好辦。例如在某間房屋內,玩家參與到了和房間內的某個NPC的對話或者互動中。此時,NPC 在玩家面前會自言自語的交談或者相互交流,甚至和玩家交流。而如果玩家突然離開了該房間,由于其已經提前離開了,則會導致其無法了解到NPC的對話信息。而如果玩家在沒有聽到重要信息前就離開了,那么就比較糟糕了。
而《淡夜未央》這款游戲的解決方法是,其一,買手機游戲賬號在部分情況下讓NPC始終跟隨著玩家;其二,將場景的規模設計的相對較小,這就導致在特定時候玩家很難離開NPC太遠。并且就算玩家離開了NPC的周邊周圍,也可以解釋為NPC是在稍遠的地方和玩家大聲說著話。而這些方法確實有效提升了游戲給予玩家的參與感,且不會因為敘事而打斷游戲的推進進程。
第三個方法,則是在較小的場景規模下,不允許玩家離開房間或者場景。例如在《輻射:新維加斯》中,玩家第一次到大炮族的基地后,會進入某個房間了解大炮族的歷史,以及他們如何從避難所來地表發展的來龍去脈。
而這個房間一旦進入,除非NPC說完全部的話,否則玩家暫時無法離開房間。當玩家在此房間時,則可以隨意的走動。且由于房間較小,故此玩家隨意走動,也能聽到NPC說的話。
我個人設想的第四個方式,則是加入程序檢測和邏輯判斷。例如當玩家在和NPC進行對話時,如果玩家操控角色離開了該NPC的對話觸發范圍內,則默認本次對話中斷。當玩家重新回來后,本次對話再重新觸發并展開。
而如果玩家多次離開觸發范圍并導致對話中斷,則可以以降低NPC的好感度,或者其他方式作為懲罰。甚至NPC角色還可以有特殊對話予以反饋,告知玩家需要好好參與對話,否則他會很生氣。換言之,通過觸發機制來解決這個問題。
這種方法其實和現實生活中類似。在生活中,如果一個人正在和你對話中,結果你突然離開了房間中斷了對話,由于你不辭而別,那么自然會引起對方的不滿,或者對方默認你已經中斷了本次對話了。
當然,在游戲制作過程中,這個觸發范圍需要盡可能的大,并保持在一定范圍內,以此讓玩家有任意走動,以及操作場景內各種道具和關卡元素的空間,從而提升對話和故事敘述的參與感以及游戲的互動性。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《淡夜未央》:互动叙事游戏如何提升玩家参与感和互动性?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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