谈谈战双的战斗机制设计趋同
開服玩家,#10341155,三個月氪了15K,也參加了先鋒測試服,新版本更新前夜,談談對于游戲戰斗機制的一點理解。
戰雙的戰斗機制其實很優秀,消除釋放技能的特色做到了不僅是噱頭,也高效地解決了QTE的存在感與利用率問題(相比崩三);其他優點不多贅述,本文主要談談一個問題。
原本很多人(包括我)曾判斷,針對三消的即時策略選擇(消球與留球),與緊張的戰斗進程(戰場觀察、技能預判、走位)會產生沖突和撕裂感,造成戰斗沉浸感不足。
這是直觀易于理解的。戰雙之前,萬象物語同樣采用了消除驅動的戰斗設計,但它是一款回合卡牌,戰斗環節給到了玩家充分的思考空間——ARPG并不具備。
但事實上,除了操作失誤(通常是誤觸)帶來的誤消,正常的戰斗中三消完全不影響戰斗的操作流暢。因為,每個角色的消球策略均有最優解,熟悉角色后玩家的消球操作將成為下意識的行為,而無需面對兩難的思考決策。
有最優解,并不是壞事,實際上在尋求輸出最大化的游戲環境下也是必然;問題在于,消球策略最優解的設計趨同,帶來不同角色的戰斗機制趨同,進而導致玩家體驗單一。
具體來看:
?
- 主要角色的核心戰斗機制來源于其被動:某顏色三消+X,X可為空①。
- BUFF增益來源于QTE,而QTE由三消觸發②。
?
我們不妨將①-②稱之為“啟動”,至于啟動之后是爆發或是持續輸出并不重要。無疑,輸出最大化的前提是:頻繁或高效地三消啟動③。則消球策略固化為:不斷消出“某三消”與“X”的局面,其他球隨便消(也不是完全隨便,結合一定走位調整)。
這里,我們得到戰斗機制的核心循環為:
?
- 三消-->啟動-->輸出(A)
由于球需要不斷普攻隨機回復,且有時間間隔,消得快、回得慢,所以三消并不容易湊齊。為了加速③的實現,戰雙的另一個重要機制是:“超算空間”中,單消算三消④,則輸出策略延伸為:頻繁或高效觸發“超算空間”。
?
超算空間即是子彈時間、魔女時間、琪亞娜時間,空間中除我方以外角色行動極其緩慢、接近時間停止。而超算可以(不唯一)由極限閃避觸發⑤,賣手機號碼即是攻擊生效前的短暫瞬間閃避觸發(實際上手游門檻很低,“極限”的判斷通常很寬泛)。
結合①-⑤,我們小結一下戰斗機制的核心循環:
- 閃避-->超算-->三消-->啟動-->輸出(B),等閃避/超算/核心被動CD,again
又由于每一個角色的消球策略是固定的,這套循環我們可以簡化為:
?
- 閃避-->超算-->輸出(C)
值得注意的是,無論角色的技能設計有多豐富,武器、動作、特效有多么不同,在(C)這樣的循環下,玩家的戰斗體驗本質是類似的,不存在動作游戲應有的多樣性。
截至目前,戰雙的所有輸出型角色,包括明天即將實裝的新角色都難逃窠臼。
如何解決?
回歸到核心循環,戰斗體驗多樣性的本質是操作循環的多樣性。
我們以怪物獵人世界的太刀俠為例,其主要輸出操作循環是:
?
- 氣刃斬1-->氣刃斬2-->大回旋-->開刃(啟動)-->登龍劍(輸出)
- 見切(極限閃避)-->開刃(啟動)-->登龍劍(輸出)
后者并非簡單加速前者,沒有子集的從屬關系,這是兩套循環。甚至,見切與氣刃斬可以相互派生銜接,操作循環反而可以交叉衍化。
在DLC冰原中,太刀加入了居合納刀-->居合斬/居合見切(帶無敵幀),同樣是可以與氣刃斬、見切相互派生,操作進一步多樣化,可以有十幾套主要連招以應對各種怪物。
而這只是1個武器。
當然,我們不可能以卡婊動作天尊的標準要求手游,但可以嘗試逐層拆解。
閃避-->超算-->三消-->啟動-->輸出
第一層,是不是除了閃避以外,還有其他高效的方式觸發超算?
有,并且戰雙已經實裝,即通過裝備的套裝特效觸發。但裝備可以全角色通用;且充其量只是加速了循環,因為“超算-->三消-->啟動-->輸出”,是“閃避-->超算-->三消-->啟動-->輸出”的子集:這并不解決問題。
第二層,除了超算以外,是否還有其他高效的方式觸發三消?
暫時沒有。即使可以設計,超算-->三消已經幾乎是戰雙的基礎設定,常規玩法下不可能有另外的手段可以匹敵同等效率。(在挑戰性關卡中,有“每X秒自動回球”這樣的buff供三消,但面臨更多debuff限制)
第三層,我們來到了問題的本質——是否一定要通過三消啟動?
在①-②的限制下,被動和QTE均需要三消觸發,第一、二層的單一性是無解的,戰斗只能困于閃避-->超算-->輸出(C)的循環。
但消除本身并不只是三消,腦洞舉例,可以設計:
?
- 角色Z,在點擊紅球時將會消除所有連貫的X個紅球(黃藍則至多3個),并返還X-3個球:當X<6時,隨機返球;當X>=6時,進入特殊模式(啟動),返還白球,增益BUFF/爆發輸出/改變模式/...
- 角色Y,啟動模式為按順序消除紅、黃、藍球,各色1-3任意數量均可
- ...
以上沒有嚴格論證過啟動速率、戰斗續航等方面是否平衡,但數值總是可以調整的,只想說明,三消以外,仍然可以嘗試設計契合消除的被動機制——不依賴三消,不依賴超算,更不依賴閃避——從而產生操作體驗的多樣性。
還有一個辦法,是最簡單但研發工作量最大的一種方式,直接從啟動入手:
?
- 啟動-->輸出
崩三在啟動層面即通過按鍵的次數多少、時間長短、停頓間隔等設計了不同的分支攻擊,每個角色的操作體驗是截然不同的。但本質上這就是上下左右ABAB的變種,是不同的連招套路,沒有太多新意。
并且最重要的是,無法和消除這個戰雙最大的操作創新本身結合。戰雙角色紅黃藍球對應的技能已經固定,連招難以設計;并且因為來球的隨機性,亦不可能設計1紅2藍2黃、1藍3黃1紅這種“連招”。因此,不可能從根本上推倒重來。
去年開服黑卡事故,可以上TGA領一個年度最佳吃瓜,本來也寫了一篇復盤,懶于蹭熱度沒有發,改天有空整理出來。
游戲本身質量優秀,在ARPG品類的融合上也有很多新的嘗試,包括融入roguelike玩法、增加魂like挑戰等等,希望可以走得更遠。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的谈谈战双的战斗机制设计趋同的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 从《无主之地3》探讨,为什么刷子游戏能让
- 下一篇: 游戏即艺术,深度解读《地平线:零之曙光》